Taller Rolero: Trasfondos y detalles.


Recientemente me he encontrado con una serie de magníficas aventuras con un gran trasfondo, bien hilado y rico. Sin embargo, ese gran trabajo luego no se veía reflejado en la aventura, donde los personajes sólo podían conocer parte de esos detalles, haciendo que la aventura pareciese más un relato o novela con una parte jugable que una aventura propiamente dicha.
 
Si te has tomado la molestia de crear un trasfondo extenso hasta el mínimo detalle para tu aventura, asegúrate de que los personajes puedan conocerlo a través de la propia aventura... y de que ese tras trasfondo sea relevante (aunque sea tangencialmente) para la misma. De nada sirve todo ese esfuerzo si no hay pistas dentro de la partida que les permitan conocer esos detalles o si son simplemente una colección de datos irrelevantes que no llevan a ninguna parte. Las tramas extremedamente complejas que carecen de detalles e hilos conductores hacen que los jugadores se sientan rebotar de un sitio a otro sin llegar a tener en ningún momento una visión amplia de lo que está sucendiendo.

Es normal que aparezcan historias que sean cabos sueltos, con la idea de confundir o llevar a los personajes a callejones sin salida, pero incluso estos deberían ser coherentes con el resto de la aventura.

Asegúrate que los personajes puedan conocer toda esta historia a través de entrevistas con pnjs, libros, cartas, rumores, canciones populares, etc. Sin estos detalles, toda esa información que has preparado se pierde y con ella, la oportunidad de nuevas y magníficas aventuras. ¡Deja pistas! Interacciona con los personajes, coloca murales, pinturas rupestres, cuadros, diarios, cartas, usa a los pnjs para proporcionar información. Pero asegúrate de que la información llega a los personajes.

5 comentarios:

  1. En parte no estoy de acuerdo. A ver, el trasfondo creado, por si, sostiene la trama y da pie al director a poder improvisar si es necesario de forma más coherente, además también sirve para poder dar pie a un Director de Juego a poder explayar la aventura inicial hacia otros derroteros y así poder formar una minicampaña, aunque no conozcan al final todo el trasfondo, porque con la aparición de nuevas aventuras, ese trasfondo se retroalimenta y genera nuevas líneas.

    En fin, que desde mi punto de vista, si los jugadores no se enteran de lo que hay tras bambalinas pero pueden terminar la aventura bien y, lo más importante, se divierten, no pasa nada y el DJ tiene varios ases en la manga para seguir dando más diversión.

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    1. Yo no he dicho que esas aventuras no sean divertidas ni he cuestionado que puedan acabarse. Cuestiono la grandeza de la aventura y lo mágica que puede llegar a ser cuando se comprende en su totalidad, lo que puede hacerse en la misma aventura, o como yo mismo comento, en aventuras encadenadas o relacionadas en las que los personajes tiran de los cabos sueltos. Cuestiono que muchas aventuras que tienen un gran trasfondo acaban siendo incomprensibles porque la información no llega a los jugadores de la manera que debe llegar y no comprenden el hilo conductor o la cadena de acontecimientos que hace que ocurran las cosas.

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    2. A veces la grandeza de una aventura está en lo que no llega al jugador, que le da pie a imaginar millones de posibilidades de actuación y consecuencia.

      Y me viene una pregunta ¿por qué una aventura se considera incomprensible para los jugadores? Algunas veces, esa falta de coherencia dentro de la línea de sucesión de acciones, o aparente falta de coherencia, puede darse por una errónea dirección, pero muchas veces la sensación de incoherencia está más en el DJ que en los jugadores, porque éste conoce todo lo que hay, mientras que ellos solo conocen lo que descubren. Si es verdad que puede tirarse de un extra de información durante las sesiones si el DJ lo considera necesario para mitigar esa posible sensación dentro del grupo de jugadores.

      Ahora por curiosidad... ¿algún ejemplo concreto?

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    3. Pues no estoy de acuerdo. La grandeza de una aventura que deja cabos sueltos puede estar en que los jugadores imaginen que atan esos cabos. Pero claro, sería mucho mejor que JUGARAN y atasen esos cabos, que a fin de cuentas es un poco de lo que va esto del rol, de jugarlo, de "vivirlo". No digo que todas y cada de una de las tramas deban solucionarse, digo que los detalles de la historia principal deben estar disponibles y el trasfondo que la compone y detalla poder ser descubierto. Porque si no, la sensación es de "estoy haciendo esto no se por qué".
      No voy a entrar en el debate personalizando el ejemplo porque esto puede derivar en lo que no quiero.

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    4. Vale, entonces igual o no te he entendido o no me expresado bien... o lados dos cosas jeje.

      La línea principal de una aventura es el line-motive de la misma, hasta ahí todos de acuerdo. Eso implica que como mínimo los jugadores deben desentrañar lo mínimo para llegar al final, si eso no se consigue es difícil llegar al final, aunque se puede. Si dotamos de un trasfondo rico, esa aventura puede ser jugada y resuelta por mil caminos diferentes porque el DJ tiene datos y herramientas variadas para informar, dejar pistas e incluso, de dirigir a los jugadores por el camino que más le guste... si es un Railroader (termino completamente inventado para DJ que no dan alternativas en la dirección). El que se queden cosas en el tintero de la trama principal y del trasfondo puede significar que: a) como he comentado anteriormente, hay riqueza y herramientas o b) sobra y no es necesario para jugar.
      Yo sigo pensando que muy poco sobra en cuanto a informaciones en las aventuras y que si se lee una aventura en la que quedan cosas sin desvelar y pueden enriquecer aún mas la linea principal ¿por qué no convertir esa aventura en una campaña? y así se juega todo, con más tranquilidad y posibilidad de desentrañar completamente y sin prisas.

      Yo tengo dos aventuras publicadas por internet y creo que en las dos hay más información que la que los jugadores necesitan para desentrañar todo el meollo y encuentro interesante que de este modo se puedan alargar estos one-shots.

      Bueno... después de releerlo, me da que he vuelto a darle más vueltas al mismo gato y creo que no tenemos el mismo punto de vista... Tampoco pasa nada, pero al menos se debate un poco... que últimamente solo veo flames en los comentarios de los blogs y eso desanima mucho a la hora de comentar.

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