Fail Forward

 El fracaso deberia ser nuestro profesor, no nuestro enterrador.
 Es un retraso, no una derrota. 
Es un desvío temporal, no un callejón sin salida.
 William A. Ward


Este término anglosajón refleja una filosofía de juego en la que el fracaso de una tirada o prueba por parte de los personajes no genera una situación en la que la aventura acaba (por ejemplo matándolos o planteando una situación en la que la aventura simplemente no puede continuar), sino que provoca una nueva situación que complica el objetivo de los personajes y da un giro a los acontecimientos (obligándolos a sacrificar ventajas para seguir adelante, tomar decisiones difíciles o realizar alguna acción arriesgada). Algunos juegos en los que se emplea esta filosofía: Mouse Guard, 13th Age, FATE (sobre todo en la mecánica de Concesiones), Apocalypse World, entre otros.
Por ejemplo: El personaje fracasa para evitar caer en una trampa de pozo. En vez de matarlo, el Narrador estima que queda herido, pero que encuentra una extraña reja en el fondo del pozo que no sabe a dónde puede conducir...

El uso de esta técnica tiene pros y contras entre los que vamos a destacar:
Pros:
  • La historia no se para por una mala tirada, sino que el fracaso genera una nueva historia.
  • Motiva a los personajes a aceptar el fracaso como parte de la diversión del juego, ya que estas historias pueden ser muy divertidas.
Contras:
  • Obliga al Narrador a improvisar mucho más sobre estas huidas hacia delante y se puede llegar a perder el contexto principal de la historia.
  • Puede generar una falsa sensación de "inmortalidad" en los jugadores y destruir el ambiente si piensan que la aventura va a resolverse a su favor pase lo que pase.

Recuerda, un Fail Forward no significa que los personajes puedan finalmente sobrevivir o cumplir sus objetivos, sólo que a priori, el fracaso no detiene la historia, que gira en torno a ellos. Eso si, la historia puede sufrir cambios significativos que reflejen este fracaso, y dotando de una sensación de realidad a la campaña general.

2 comentarios:

  1. Creo que estas decisiones de diseño son positivas pero tambien parecen entenderse a veces como que el personaje nunca fracasa realmente. No creo necesario "engañar" a los jugadores para que crean que no fracasan. A veces un fracaso es un fracaso (no descubres algo y el asesino mata a otra persona" y tienes que cargar con ello. El hecho de que se fracase tampoco debería detener la historia, no jugamos al rol, al menos yo no, para contar una historia concreta sino para contar la historia de los personajes y los fracasos tambien son parte de esa historia.

    A veces pienso tambien en que nos cuesta más entender eso porque la educación que hemos recibido pinta el fracaso como algo a temer. Si fracasas eres una verguenza, deberias ocultarlo, el fracaso se castiga y rara vez se premia el haberlo intentado, de modo que tras fracasar es dificil volverlo a intentar (por las condiciones economicas y sociales que nos suele imponer un fracaso). En fin, me voy por las ramas y a cosas que no vienen al caso.

    Me gusta este nuevo enfoque de los juegos porque ayuda a la gente a visualizar este concepto aunque no está reñido con ningun sistema a priori (bueno, quizás con los que te regalan los exitos sin tirar).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Efectivamente es uno de los contras que destaco. Si se abusa de este recurso o se utiliza mal, genera la sensación de que haga lo que haga voy a acabar triunfando.

      Eliminar

Escribe tu mensaje a continuación. Por favor, se respetuoso en tus comentarios.