Actual Play: Mouse Guard... de ratones con pinchos...



En las pasadas jornadas Ludo Ergo Sum tuve la oportunidad de dirigir una partida de uno de los juegos anunciados por Holocubierta para los próximos meses. Se trata de Mouse Guard. Este juego está basado en los cómics homónimos de David Petersen (que curiosamente están basados en sus partidas de rol, pero bueno, eso es otra historia). Mouse Guard es un juego de fantasía medieval, bastante heroico, en el que los personajes interpretan a valientes ratones integrantes de la Guardia, una orden dedicada a la protección de la raza ratonil y a conseguir su prosperidad. Mouse Guard es un juego que trae la épica de las cosas más sencillas. Porque el mundo de Mouse Guard es grande como el nuestro, y cuando uno es un diminuto ratón de campo, cualquier pequeño obstáculo se transforma en un titánico rival que requerirá de toda la fuerza e ingenio de los ratones para ser superado. Un juego que en un primer vistazo puede parecer infantil y muy mono, pero que encierra una historia adulta, sobria y tan peligrosa como cualquier historia de otro juego de fantasía.

Todos los ratones prosperarán, o todos perecerán.


En este escenario algunos de los animales (no todos) tienen ciertas capacidades humanas (sin estar antropomorfizados) y utilizan herramientas, construyen cosas, etc. Los ratones de Mouse Guard tienen una tecnología similar a la de la edad media. Portan espadas, arcos y flechas, y diminutos escudos y tienen ciudades de todo que asemejan castillos y fortalezas. La Guardia es una Orden que no tiene jurisdicción real y que la mayoría (no todos) apoya y respeta. Los trabajos de la Guarida implican misiones de rescate, patrullas por la frontera (donde esparcen orina de grandes depredadores para ahuyentar a los pequeños depredadores que darían caza a los ratones), llevar mensajes, eliminar depredadores, etc. Recientemente, los ratones libraron una sangrienta guerra contra las Comadrejas y perdieron algunas de sus ciudades, pero la guerra fue ganada y las comadrejas expulsadas. Muchos ratones perdieron la vida en aquellas guerras. Para más información sobre el mundo de Mouse Guard os recomiendo los cómics de David Petersen o consultar la web www.mouseguard.net (en inglés) donde hay resumen de todos los eventos y personajes de la saga.

El Sistema
Mouse Guard emplea una adaptación y simplificación de Burning Wheel. Aunque en un principio el sistema me pareció complicado y tenía mis reservas, una vez jugado en mesa, se hizo mucho más sencillo de lo que esperaba. Como ayuda para el juego empleamos las cartas que acompañaban la Boxed Deluxe Edition del juego en EEUU (una edición en caja con el manual en tapa blanda pero muchos añadidos). La primera diferencia que podemos encontrar con otros juegos de rol, es que las aventuras se dividen en dos fases: La del Director y la de los Jugadores. La Fase del Director es la aventura, tal cual se juega y sería igual que cualquier otro juego. En la Fase de los Jugadores, los jugadores son los que toman las riendas y sugieren determinados acontecimientos. Disponen por turnos de una serie de "chequeos" (básicamente indica cuantas tramas o acciones pueden iniciar en su fase) que pueden utilizar para recuperarse, conseguir información, reequiparse o hacer avanzar sus objetivos personales. Las acciones se resuelven, de modo muy básico, lanzando tantos D6 como puntos tengamos en una habilidad. Los dados con 1,2 ó 3 son fallos, mientras que los 4,5 y 6 son éxitos. Algunas acciones se completan con un único éxito, mientras que otras requieren varios en función de su dificultad.

Con este pequeño resumen en mente del sistema (ya profundizaré un poco de los detalles), entramos en harina.

Misión: Entregar el Correo
Los juegos de Mouse Guard suelen comenzar con un prólogo en el que se hace una recapitulación de lo sucedido hasta el momento en la capaña. Como era nuestra primera partida, pasamos a la segunda parte del prólogo, la misión.

Primavera de 1153 (año de los ratones) Gwendolyn la matriarca y jefa de la Guardia, encarga a los personajes una misión aparentemente rutinaria, repartir el correo por una serie de ciudades ratoniles en la zona sur y cerca de la frontera con las tierras comadreja. El principal problema, el deshielo, que podría dejar anegadas algunas áreas y los parches de nieve aún no derretida que podrían encontrar en su camino nuestros intrépidos ratones guardia.

Nuestra patrulla de ratones estaba formada por un veterano ratón llamado Dain, que asumiría el rol de Jefe de Patrulla, su amigo Quentin el arquero, el bonachón Baron de capa dorada, y el recluta ("patatierna") Robin. Antes de uniciar la marcha, nuestra patrulla comprobó que no le faltaba de nada, y por si acaso, se hicieron con una cuerda con un gancho que le dieron a Robin para que portase.

Aquí pasamos ya a la Fase del Director y comenzamos la aventura. Normalmente la aventura se plantea en forma de narración, donde los ratones van superando obstáculos. Si los superan, pasan a otro obstáculo, y así hasta que completen la misión o algo falle. Si algo falla, se produce un Giro (Twist) que normalmete da lugar a una situación inesperada y peligrosa. En nuestra partida, el primer obstáculo era la nieve no derretida que había dejado algunos caminos impracticados. Pero mis ratones eran buenos rastreando y usando con habilidad las reglas para ayudarse unos a otros, consiguieron mantener la dirección y evitar el terreno que estaba en peores condiciones. Fueron repartiendo por varias ciudades. El segundo obstáculo era un cuervo que acechaba en una parte del camino. Los ratones se dieron cuenta de su presencia y aunque Dain y Quentin consiguieron esconderse, Baron y Robin llamaron su atención... Y el cuervo se lanzó sobre ellos, comenzando un conflicto.

Los conflictos en Mouse Guard funcionan de una manera peculiar, lo primero es dividir a los personajes en equipos. Si un personaje quiere puede ser el único miembro de su equipo, aunque no es recomendable (porque como veremos, la unión hace la fuerza). Los equipos en este caso estaban muy claros. Teníamos a Dain y Quentin en el primer equipo de ratones, a Baron y Robin en el segundo, y al cuervo en su propio equipo.

Con los equipos hechos, determinamos sus objetivos y su disposición. El objetivo del primer grupo estaba claro: Espantar al cuervo. El segundo grupo quería "Escapar del Cuervo" y el tercer grupo (el cuervo) quería "Robar las cosas doradas" (en este caso, la saca de correos, que tenía un botón brillante, y la capa de Baron). La disposición de los grupos indica la situación del grupo respecto a la pelea. Se trata de un marcador que puede subir y bajar. Cuanto más alto, mejor, si llega a 0, el grupo ha perdido y el otro equipo puede exigir cumplir sus objetivos (aunque a veces, con un precio, dependiendo de cómo quedó su disposición al llegar el final). La disposición se basa en una característica (Salud, Naturaleza o Voluntad) y en una tirada de una habilidad relevante para el tipo de conflicto. Algunas piezas de equipo, o estados del personaje (como estar enfadado, cansado o herido) pueden modificar la disposición inicial. Una vez calculada, fluctuará a lo largo de la escena. Perder disposición significa que tu grupo está retrocediendo, recibiendo daño, siendo amedrentado, y básicamente, perdiendo el conflicto. Mis grupos obtuvieron una disposición de 12, 9 y 14 finalmente el cuervo.

Una vez calculada la disposición, comienzan los turnos. Al principio de cada turno los equipos eligen 3 acciones de entre las 4 posibles (Atacar, Defender, Fintar y Maniobrar.
  • Atacar: Sirve básicamente para quitar disposición al otro grupo.
  • Defender: Sirve básicamente para recuperar disposición o evitar que te la quiten.
  • Fintar: Una táctica que confunde al adversario y puede quitarle disposición o evitar que realice su acción.
  • Maniobra: El empleo de trucos o tácticas para mejorar la siguiente acción del grupo o empeorar las del rival (por ejemplo desarmándole, cegándole con arena, etc).

Una vez elegidas en secreto, todos los grupos revelan su primera acción a la vez y una sencilla tabla nos dice si hay que tirar o no, y cual es el resultado. Por ejemplo, en el primer turno, el equipo 1 (Dain / Quentin) Atacó (al 3), el equipo 2 (Baron / Robin) Defendió y el Equipo 3 (Cuervo) Atacó (al 2).

En este caso, como el Equipo 1 Atacaba al Cuervo (que no se defendía) le quitaba disposición (tanta como éxitos sacasen), y el equipo 2 y 3 tenían una prueba enfrentada. Si el equipo 2 sacaba más éxito recuperaba tanta disposición como la diferencia, mientras que si ganaba el equipo 3, les quitaba tantos puntos como diferencia. Parece complicado, pero luego en la mesa es muy sencillo.

La acción la lleva a cabo uno de los miembros del equipo, que tira por la habilidad relevante, pero los demás pueden otorgarle dados extra si describen una manera coherente de ayudarle. Por ejemplo: En la primera acción del turno Dain y Quentin atacan al cuervo. Mientras que Dain ataca con la espada, Quentin mantiene a raya al cuervo con su arco, dándole un dado extra a su compañero. El equipo puede otorgar dados extra a algunas de estas maniobras, que también hay que tenerlo en cuenta.

Pero lo más gracioso es NARRAR como los personajes pierden o ganan disposición en función de lo que declaran.


El cuervo se lanza sobre Robin y Baron aleteando furiosamente, su pico golpea a Baron al que consigue desgarrar la capa. Robin trata de defender a su amigo y es golpeado con un ala que lo envía contra unas setas cercanas. El patatierna se levanta aturdido, justo para ver cómo Dain se lanza contra el cuervo dando mandobles con su espada y las flechas de Quentin se clavan en plumaje del animal sin llegar a causar daños serios...

Con esta mecánica se pueden resolver todo tipo de conflictos, no sólo combates y el manual tiene unos cuantos ejemplos bastante simpáticos.

Nuestro conflicto duró unos cuantos asaltos épicos en los que el cuervo estuvo a punto de derrotar al equipo 2, pero finalmente consiguieron darle la vuelta a la situación. Al final, el equipo 1 tenía 9 de sus 12 puntos de Disposición, el equipo 2 tenía tan sólo 3, mientras que el equipo 3 (el cuervo) estaba a 0. Llegados a este punto se aplican las consecuencias. El Equipo 1 salió ileso, apenas habían perdido disposición en la pelea, nuestros ratones veteranos lo bordaron. El equipo 2 tuvo más problemas, y quedaron con una puntuación muy baja, por lo que alcancé un compromiso con ellos: Robin estaba Fatigado (una condición que afectaría hasta que pudiese recuperarse) y Baron acabó Enfadado porque el cuervo había roto su capa dorada(otra condición). Como los ratones no habían declarado intención de matar al cuervo, éste se marchó Herido, Enfadado y Fatigado tras el conflicto (y sin ganas de acercarse a ningún ratón durante una buena temporada).

Llegados a este punto, los ratones habían superado el segundo obstáculo (y último) de mi Fase de Director. Así que narré como llegaban a su destino en Gilpledge y entregaban el correo a salvo, comenzando la Fase de los Jugadores. Los jugadores podían emplear 1 "acción" para sus tareas personales. Se pueden ganar más de estas acciones interpretando los rasgos de tu ratón durante la partida (exáctamente como si fuesen Aspectos FATE, el rasgo te perjudica de algún modo y ganas "acciones" extra en la Fase de Jugador). Todos tenían 2 acciones en esta fase. La primera acción de Robin y Baron fue recuperarse. Robin se dejó caér en una mecedora y comió algo mientras que Baron reparaba su capa. Dain decidió usar su acción para hablar con los ratones de Gilplead y pedirles que le diesen el correo que quisieran enviar al norte. Quentin habló con una ratona que estaba esperando carta de su prometido, pero que no la había recibido, la pobre estaba desesperada y se planteó ir a buscarlo ella misma. Tras un parlamento, los miembros de la patrulla decidieron emplear su segunda acción para buscar al ratón desaparecido. Uno de ellos rastreó y encontraron al pobre desaparecido en el fondo de un agujero que había tapado la nieve. Tenía una pata rota y había sobrevivido bebiendo nieve derretida y mordisqueando raices. Con el resto de sus "acciones" rescataron al ratón y lo llevaron de vuelta con su prometida, teniendo un final feliz.

El camino de vuelta fue tranquilo y acabamos la partida narrando como despachaban con Gwendolyn los pormenores de su misión. Con la partida acabada nos quedamos largo tiempo charlando, la pelea con el cuervo había sido realmente heroica: "Como luchar contra un dragón" apuntó uno de los jugadores, y si hacemos una comparación de tamaño, no andaba desencaminado...

8 comentarios:

  1. Aquí el patatierna. xD
    Qué gran recuerdo guardo de esa partida, gran juego, gran narración y grandes compañeros de patrulla. Sin duda es un juego divertidísimo con unas mecánicas que favorecen mucho que la partida sea dinámica.
    Para mi fue uno de los mejores momentos de las LES y un juego que merece mucho la pena.

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    1. Muchas gracias por pasarte a comentar :) Yo disfruté mucho narrando la partida, que no hubiera quedado igual sin vosotros, que me ayudastéis de lo lindo.

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  2. Lo pasamos genial! Gracias José, Mouse Guard me ha enamorado y parte de ello es culpa tuya ;)

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  3. Había leído algo sobre este juego, pero el resumen de la partida me ha dejado más claro que es bastante interesante. Eso sí, no creo que pudiera cuajar en mi grupo de rol, pero igualmente compartiré el post por si finalmente les llama la atención :)

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    1. A mí me sorprendió gratamente. A ver si consigues que al menos lo prueben.

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  4. Me ha gustado mucho el resumen de la partida y el modo en el que se presenta el sistema. A mi Mouse Guard me gusta mucho, sobre todo por esa estructura dividida en fases del director y de los jugadores. También me gustó mucho "Burning Empires", aunque ahí las fases eran distintas. Ese "juego estructurado" es lo que más me llama la atención del juego, la verdad, pero no lo único. La ambientación es bastante oscura y realista, para ser un "juego de ratoncitos". Tengo bastantes ganas de jugar a MG, porque a día de hoy sólo me he leído el libro de reglas ;).

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    1. En el aniversario de Holocubierta planeo dirigir otra sesión, por si puedes pasarte.

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