Divagaciones roleras: el principio del beso.

Yo soy uno de esos jugadores de rol a los que les gusta ir al grano y no complicarse. Necesito unas reglas sencillas para que la narración quede fluida. Si tengo que parar a hacer cálculos complejos para cada acción que realiza un personaje pierdo atención, y disfruto menos de la experiencia.

Para mí, que me considero más narrador que director de juego, lo principal es que la historia siga su curso. Con esto no me estoy etiquetando, sino que indico que la labor que creo que me define más y de la que más disfruto es planteando el escenario, interpretando a los PNJ y narrando las acciones de los jugadores, y la que menos es resolver tiradas, consultar reglas y "arbitrar". Para mi, la narración está por encima de las reglas.

Ojo, que esto no quiere decir necesariamente que los personajes tengan siempre éxito en todo lo que se proponen y les dejemos hacer y deshacer a su antojo. La historia avanza también cuando los personajes fracasan (o al menos, así debería ser una buena historia). Lo que quiero decir es que en mis partidas necesito que la mecánica esté supeditada a la narración y ayude a enfatizarla. Que los personajes lancen los dados cuando uno de ellos está a punto de caer por un precipio (como ejemplo dramático) les hace entrar en tensión, saltar y vibrar con la incertidumbre. Pero si la mecánica para averiguar si el personaje cae o no cae lleva demasiado tiempo, múltiples cálculos y tiradas, perdemos el impacto, perdemos el momento... Y para mi eso empobrece la experiencia. Al menos para mí.

De un tiempo a esta parte, y principalmente porque no dispongo del tiempo que me gustaría para preparar mis partidas y menos áun para jugarlas, me acojo al principio KISS (que significa "beso" en la lengua de Shakespeare) acrónimo de Keep it simple, Stupid! (Mantenlo simple, ¡Estúpido!). Aunque es un principio que se emplea sobre todo en programación, puede aplicarse al rol con mucha facilidad. Y se basa en el uso de herramientas y mecánicas sencillas, huyendo de lo enrevesado y complejo. Cuanto más sencillo y comprensible, menor tiempo para explicarlo, menor riesgo de equivocarse y menos interrupciones. Sí, reconozcámoslo, también es menos realista y al ser menos específico, es posible que encuentres muchas situaciones en las que tendrás que aprovechar las reglas generales y extrapolarlas.

Este principio lo estoy usando ahora cuando diseño aventuras, tratando de mantener descripciones sencillas de los escenarios, manteniendo las escenas simples (aunque esto suponga dividir una escena compleja en varias escenas más pequeñas). Por ejemplo, en vez de tratar de dar respuesta a todas las acciones posibles que podría llevar a cabo un PJ en una escena, explica bien el contexto de la misma y las motivaciones de todos. De modo que sea natural la resolución de la situación.

También lo empleo cuando dirijo, realizando tiradas de dados cuando realmente es interesante saber qué va a ocurrir a continuación, evitando las descripciones demasiado complejas, narrando con frases simples (que no tienen por qué ser poco evocadoras) y manteniendo el tiempo en la narración y la trama y no en las tiradas. La narración es la que te dice cuándo tirar, la tirada no es la que te dice lo que debes narrar. 

Si un personaje dice "Tiro por Buscar para ver si encuentro una puerta secreta" es cuando hay que recordarle esto. Las tiradas son mecánicas que acompañan a lo narrado y no al reves. Es decir, sería mucho más cómoda una secuencia en la que el jugador dice "Resgistro la habitación a ver si hay una puerta secreta" y es el director el que decide si es necesaria una tirada y en qué términos.

Mantener las cosas simples, a todos los niveles, nos ayuda a profundizar más en la narración a hacerla más inmersiva y pasar más tiempo de role y menos de roll, es decir, más interpretando y menos lanzando dados.

5 comentarios:

  1. Me ha encantado lo de KISS. Cada día me cuesta más coger un juego con sistema complejo. Sobre todo esos que compendio tras compendio van añadiendo más y más reglas. Mi motivo no es la falta de tiempo para preparar las partidas, si no que creo que nadie es capaz de aprenderse todas las reglas, lo que acaba llevando inevitablemente a largos debates sobre el sistema. Mirad que fácil es el parchís y los años que lleva de juego de mesa. Pues eso...

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    1. Completamente de acuerdo. Las reglas complejas si bien cubren mucho mejor determinadas áreas con soluciones completas y realistas, también pecan de que necesitan más tiempo de aprendizaje y que están más sujetas a interpretaciones. Lo que desemboca de nuevo en que pasemos más tiempo con el sistema (el roll) y menos con la narración (el role).

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  2. Buenas,

    Entiendo el planteamiento KISS y comprendo los fundamentos, pero la idea de separar al narrador del director me parecen un poco "arriesgada" (no encuentro otra palabra mejor para definirlo). Quiero decir que son dos papeles que se alternan durante la sesión y se complementan. Estoy de acuerdo que debe primar la historia sobre la mecánica, pero por ejemplo, las aventuras clásicas de mazmorreo de D&D o AelMdE o por ejemplo una misión de búsqueda y eliminación de Deathwatch (por poner dos sistemas y ambientaciones muy diferentes) dan poco pie a la narración de la historia, si a narración de momentos y encuentros pero no a lo que te refieres, entonces debe estar más el Director presente.

    Otra situación es encontrar jugadores que ayuden a implementar la narración. El ejemplo que planteas es muy común y a mi me ocurre además situaciones como: "Busco trampas" y yo hago la tirada. Ahí si que se puede narrar qué ocurre o qué encuentra, pero es necesario tener jugadores proactivos (como dicen hasta casi el aburrimiento en FATE)que narren también, no que solo respondan a las preguntas solo en interacción y tiendan a arreglar todo problema cogiendo los dados.

    En resumen, yo veo que KISS funciona cuando todos están en la misma sintonía y que para mi tiene tanta importancia el aspecto Narrador como el aspecto Director.

    Un Saludo

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  3. "Sí, reconozcámoslo, también es menos realista y al ser menos específico, es posible que encuentres muchas situaciones en las que tendrás que aprovechar las reglas generales y extrapolarlas."

    Mejor no metamos al "realismo" en este debate que en cuanto alguien añade reglas para "hacer mas realista" algo. Suele estar diciendo "para que se parezca a esa peli / reglamento / libro tan bueno y documentado".

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