Our last best hope - La visión del jugador


Durante las jornadas de puertas abiertas de da2, tuve la oportunidad de probar el juego Our last best hope gracias a la gran iniciativa de Jose que no dudó en traerlo y compartir una partida con los que allí estábamos. Tras unos días meditando, me he animado al fin a escribir estas líneas para explicar mi experiencia en tan insólito juego y así dar a conocer, desde el punto de vista del jugador, sus bondades e inconvenientes.

“¡Felicidades! ¡Vosotros sois la última esperanza de la humanidad!”. Esta es la premisa inicial del juego como bien nos explicó Jose a los que allí nos reunimos para probarlo. Gracias al cine, series, comics, novelas, etc, no es una situación que nos resulte especialmente extraña en cuanto a temática así que enseguida captó nuestra atención y nos sentimos cómodos con ella. El juego ofrecía varios escenarios en los que los jugadores podríamos convertirnos en esta última espereza para la humanidad, de diferentes complejidades y ambientaciones. Ya que la mayoría de nosotros éramos totalmente novatos respecto al juego, Jose sugirió usar la aventura espacial ya que era, posiblemente, la más sencilla de interpretar. No puedo negar que yo estaba encantada con la temática escogida ya que soy amante de la ciencia ficción.


Para este juego, el número perfecto de jugadores oscila entre 4 y 5, ni uno más ni uno menos. En este caso, éramos 5 los valientes que nos enfrentaríamos a la amenaza espacial. La mayor particularidad de este juego es el hecho de que no cuenta con narrador, algo cada vez más habitual en la nueva corriente de juegos de rol que recientemente están apareciendo.

Ya que carecíamos de narrador y los 5 éramos jugadores, la creación de la partida recayó por igual en todos nosotros. Lo primero fue crear un montón de tarjetas, mientras Jose nos explicaba las reglas del juego. Algunas de las tarjetas estaban destinadas a los jugadores y otras dispuestas sobre la mesa con una serie de contadores que se irían utilizando durante la aventura. Enseguida pude apreciar que este juego requería algo más de espacio de lo que esperaba y de lo habitual en otros juegos de rol. Lo siguiente fue decidir cual sería la amenaza espacial que pretendía acabar con la humanidad. Una tirada de dados nos indicó que sería una nube de gas letal que exterminaría la vida en la Tierra. Bien en cierto que el manual no explicaba bien como realizar esta tirada (sospechamos que tenía una errata) pero pronto improvisamos para ajustarla a nuestras necesidades. Con cariño, me tomé la libertad de bautizar la letal nube como “Nube omega” en honor a ciertos libros de ciencia ficción de los que algún día espero hablar en este blog.

La configuración de la mesa

Lo siguiente fue responder, entre todos, a dos sencillas preguntas. La primera era por que éramos la única esperanza de la humanidad en tan aciago momento y la segunda era definir el plan que salvaría el mundo. Para la primera decidimos que nuestros personajes serían los únicos supervivientes a un tratamiento con nanobots que les permitiría sobrevivir a una aproximación directa a la nube. La respuesta a la segunda pregunta se hiló con la primera, como quien no quiere la cosa, y resultó que la misma tecnología que nos protegía era lo que nuestra nave cargaba para acabar con la Omega. La historia acababa de adquirir consistencia.

A continuación fue el momento de tomar una serie de decisiones, en primer lugar, nuestro puesto en la nave, a la cual, por cierto, bautizamos como Jenkins. El juego proponía cuatro roles para este tipo de partidas de corte espacial, al ser cinco jugadores, el rol de ingeniero se repitió pero ya os puedo asegurar que no supuso ningún problema durante la partida. Después, cada uno de nosotros escogió a otro jugador y lo apuntó en una tarjeta. Ese jugador pasó a ser la persona que volvía loco y que enfurecía a nuestro personaje hasta lo indecible. Otro jugador, también a nuestra elección y que también apuntamos en otra tarjeta distinta, asumió el papel opuesto siendo nuestro apoyo en los momentos de flaqueza. Yo, por ejemplo, decidí llevarme mal con el otro ingeniero de la nave (los roles repetidos) y mi aliado fue el capitán. Por último, y como toque final, definimos un miedo para nuestros personajes, y un oscuro secreto y apuntamos ambos en tarjetas. Las tarjetas las pasamos a los jugadores de izquierda y derecha respectivamente, y comenzamos la partida. Tal y como había quedado configurada y al gran ambiente que reinaba en la mesa, la historia prometía.

De algún modo se decidió que empezara siendo yo la narradora. La aventura comenzó con el despegue de la Jenkins con nosotros a bordo. La gente nos despedía en el espacio puerto con todas sus esperanzas depositadas en nosotros. Mi personaje, y el capitán estaban en el puente monitorizando el proceso. El segundo ingeniero en la sala de máquinas, el doctor en la enfermería y el soldado que nos acompañaba, en su camarote. Todos con actitud grave y plenamente concientes de la inmensidad de nuestra misión. La escena se tornó dramática con un tinte hollywoodiense muy conseguido cuando, de repente…. ¡Juan, otro de los jugadores, asumió el control de la narración! Y es que así funciona el juego. El personaje que lleva la voz cantante, al llegar al momento álgido de su narración, debe ser interrumpido por aquel que debe decidir el siguiente paso de la historia, una amenaza a la que enfrentarnos. Juan, previamente, había escogido una tarjeta que habíamos completado entre todos donde definíamos diferentes amenazas a la que podíamos enfrentarnos a lo largo de la partida. La amenaza escogida sugería un fallo en el casco que amenazaba la integridad de la nave. La salida de la atmósfera se hacía inviable. ¡Íbamos a morir! Por supuesto, cundió el pánico. Heroicamente, el segundo ingeniero decidió hacerse cargo de la situación con la ayuda del médico, que acudió raudo a la sala de máquinas. El médico, conocía mi secreto (¿recordáis esas tarjetas que pasamos antes de comenzar?) y no dudó en revelarlo en ese momento para conseguir más puntos y resolver así la amenaza con mayor facilidad. Mi secreto, por cierto, era que mi personaje conocía el fallo estructural desde el principio pero que, aún así, se había callado para continuar la misión. ¡Asombroso! ¡Todo encajaba!

Aquí los intrépidos jugadores

Reconozco que al principio, la mecánica del sistema se nos hizo un poco cuesta arriba. La amenaza contaba con tres dados aunque en la segunda fase de la partida pasó a cinco (así venía definido en las reglas) para hacer una tirada enfrentada a la de los jugadores. El que sacaba un resultado mayor, era el triunfador del brete. La pregunta es ¿Cómo calcular el número de dados que debíamos tirar los jugadores? No voy a explicar las reglas pero si puedo decir que son bastante lógicas una vez se conocen. Básicamente, un jugador de encarga de evitar la amenaza y por cada ayuda que reciba obtendrá dados extras para enfrentarse a ella. Las ayudas pueden ser objetos (definidos al inicio de la partida) u otros jugadores que intervengan en la acción.

Resistimos la salida al espacio y comenzó nuestro viaje hacia la nube Omega. Las escenas se fueron sucediendo de forma fluida, cambiando el rol de narrador entre los jugadores. Hubo conversaciones profundas, momentos de tensión entre la tripulación, asombrosos descubrimientos, escenas de pánico… y por supuesto, amenazas por resolver en cada turno. Sufrimos una lluvia de meteoritos, el influjo de la Omega nos volvió locos, el reactor de la nave casi nos explota en las narices y acabamos con una brecha en el casco. Incluso los nanobots que debían salvarnos de la nube Omega trataron de devorar la Jenkins. Las amenazas nos superaban. ¡Era el momento en dar la vida por la misión! ¡Diablos! ¡Éramos la última esperanza de la humanidad! Y he aquí otro de los puntos interesantes de este juego. Los jugadores pueden morir para evitar una amenaza y, si además lo hacen de una forma específica (definida también al inicio de la partida), colaborarán activamente a que la misión llegue a buen puerto. El primero en caer, en nuestro caso, fue el médico. Reparando la brecha en el casco, suspendido en el espacio con sus herramientas y su traje de vacío… de pronto falló su soporte vital. Yo fui la segunda, entrando en el reactor para potenciar los escudos y evitar que los meteoritos acabaran con nuestra maltrecha nave. El soldado fue devorado por los nanobots cuando trató de evitar la fuga en su contenedor…Y así, uno a uno fuimos cayendo dejando al capitán solo ante la importante misión… pero con un montón de datos extras gracias a nuestras heroicas hazañas.

Morir en un juego de rol no suele ser muy apetecible pero en este en concreto no se puede considerar un problema pues no te “saca” de la partida. Por supuesto, no van a resucitarte ni nada similar, si el personaje muere, más vale que sea enterrado antes de que empiece a oler. P eso no significa que el jugador deje de jugar. De hecho, el personaje sigue en activo solo que en escenas tipo flashbacks que narran otros jugadores o él mismo en su turno.

El final de la partida fue apoteósico. Todos estábamos muertos excepto el capitán que a pesar de que su mayor miedo se había visto cumplido (quedar solo en la nave), avanzaba inexorable hacia su destino. En el centro de la nube Omega encontró su origen, una nave alienígena (la última amenaza). Fue llamativo lo bien que encajó todo. Pensadlo: La nube aniquila toda la vida en el planeta que se desea colonizar, se desintegra poco después y la nave colonizadora desciende adueñándose de todo sin la menor oposición. Una técnica colonial muy buena.

Más detalles de la mesa

Tras un duelo entre la nave enemiga y la Jenkins (representado por una tirada de dados), el capitán consiguió destruirla. La nube Omega invadió su organismo (su secreto es que él era el único que no había sido correctamente inmunizado) pero consiguió liberar los nanobots en su último aliento completando así nuestra heroica misión. Las tiradas nos fueron beneficiosas y estallamos en aplausos tras la dramática escena. ¡Éramos héroes! Si, vale, héroes muertos, pero héroes al fin y al cabo.

En apenas 3 horas de partida habíamos vivido todo tipo de experiencias y habíamos disfrutado muchísimo. ¿Lo convierte esto en el juego ideal? No, en absoluto. De hecho, es bastante limitado. En primer lugar, una partida no puede durar más de 3 horas aproximadamente así que se puede hacer corto para los jugadores más “hard”. Por otro lado, los jugadores deben entregarse a la historia desde el primer momento para que el juego funcione y no siempre es posible encontrar a este tipo de jugador entusiasta y participativo que disfrute de la narración y no tanto del sistema de reglas. También está la misma temática en si, que limita un poco los escenarios para las partidas (solo un poco, ya sabéis, imaginación al poder). Y también está el inconveniente de que la mecánica se puede volver algo repetitiva. Escena - > amenaza -> escena -> amenaza… así hasta llegar al final apoteósico (o no).

¿Recomiendo el juego? ¡Por supuesto! ¡Es toda una experiencia! Lo recomiendo especialmente para jornadas y eventos donde el tiempo esté más limitado. Sin embargo, quizá no sea adecuado para jugadores de rol más habituales y experimentados, que tenderían a inclinarse por juegos y ambientaciones que les permita más libertad.

Para más detalles, no dudéis en pasaros por el estupendo análisis que hizo Jose del juego aquí mismo, en Outcasted!



1 comentario:

  1. Tendré que hacerme con el suplemento, que vienen nuevas misiones y reglas alternativas.

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