Análisis de 2013

Un año más vengo con la siempre polémica entrada de mi particular análisis de situación del año. Un año más tengo que advertir al lector que se basa en información pública y percepciones personales, y que ni son todos los que están, ni están todos los que son. Mi memoria es finita, mi año ha sido muy movido y es posible que me deje cosas, las mezcle, o que dé (por cercanía) más importancia a eventos que otros consideréis marginales y no le dé importancia a algunos que os tocan más de cerca. Espero no tener que bloquear este año a nadie en los comentarios (pero lo haré si se tercia). Pero por si acaso, ya voy advirtiendo: Las quejas al maestro armero (y al que no le guste, el remedio es simple: ¡Deja de leer el artículo!).

Antes de comenzar, he estado reflexionando mucho sobre incluir o no ciertos hechos que ciertamente han generado gran inquietud y revuelo en la comunidad rolera. Ciertos hechos que involucran a determinadas personas con las que no tengo buena relación, y a cierta editorial con la que, la verdad sea dicha, tampoco. Aunque en un principio, pensé en descartar esos elementos para evitar mayor polémica, mi análisis no hubiera estado completo sin ellos y casi sería más llamativo y tal vez polémico no incluirlos en el mismo. Aclarar, que esta opinión es mía, y que la hago en el blog de Outcasted (que considero mi casa) y que no es una opinión de la que se pueda hacer partícipe ni a los otros miembros de Outcasted ni a los grupos o editorial con los que colaboro. Hecha la advertencia, allá vamos.

La Matriz, nueva propuesta gratuita de Ex-Tinta editores


Ex-Tinta editores nos invitan a conocer su nueva novela: La Matriz de Jorge Sánchez Lorenzo

Aquí su sinopsis:


Especies diferentes, provenientes de diferentes dimensiones han entrado en contacto. El hombre ha perdido la primacía en la cúspide de la cadena alimenticia, el superdepredador se ve amenazado por primera vez en la historia. Sin embargo, en la lucha por la supervivencia, a veces las especies colaboran para beneficio mutuo. Se establecen simbiosis que permiten sobrevivir a especies radicalmente distintas que no podrían hacerlo por separado. La supervivencia del ser humano depende de nuestra capacidad de cambio, de la aceptación de nuestro papel de anfitrión… depende de los “LUCHADORES“. La Matriz es el primer título que abre laSaga de los Luchadores. Una apasionante aventura que no debes perderte.

Además, nos invitan a todos a visitar su stand en la próxima Expocomic, que tendrá lugar este fin de semana en Madrid.

Más información y novedaes en su página web: www.extinta.es

Las películas que están por venir (parte II)

Hace ya unas semanas, comencé a hablaros de las próximas adaptaciones cinematográficas de grandes clásicos de la ciencia ficción que están en proceso de desarrollo. Y como parece que la ciencia ficción está de moda, no son pocos los estudios y productoras que parecen estar interesados en este tipo de proyectos.

Aquí os dejo algunas películas más, cinco en concreto, que están en desarrollo.

(Los títulos que son enlaces es que cuentan con artículo en Outcasted. ¡No dudéis en pasaros!)

Neuromante

El ciberpunk también tendrá un hueco entre las próximas novedades cinematográficas y no con la adaptación de una novela cualquiera sino con la que se considera la madre de todo el género. Neuromante de William Gibson.

Seguramente se trate de una de las novelas más representativas de los años 90 y, en consecuencia, posiblemente se convierta en una de las adaptaciones más esperadas. Ya en la época en la que Matrix, claramente una historia de corte ciberpuntk, fue una realidad (y toda una revolución), se habló mucho de pasar Neuromante a la gran pantalla pero todo quedó en agua de borrajas. Ahora que la sociedad está cada vez más cerca del mundo super tecnológico y a la vez decadente que nos propuso Gibson en su momento, parece el momento ideal para que Neuromante tenga su adaptación. ¿Será una realidad?

El proyecto está en un estado bastante avanzado según confirman sus productores, GFM films, y ya se conoce su director, que será Vicenzo Natali. El guión ya está terminado y el casting comenzará pronto con rumores de que Liam Nelson o Mark Wahlberg podrían ser parte de él.

Premio Panda 2013

Por la presente, me congratula dar a conocer al ganador del :
Premio Panda 2013 a la Difusión de los Juegos de Rol. 

Como ya hemos dicho en anterior ocasiones se trata de un prestigioso galardón (me parto), que se concede tras una dura deliberación democrática a una persona que ha contribuido al desarrollo y mantenimiento de nuestra afición de un modo considerable.

Como ya os digo, la votación es totalmente democrática. Un juez, un voto. Y a eso me refiero exáctamente, hay UN único juez y por lo tanto su voto decide. Y esta vez, el excelso jurado ha decidido condecorar la labor de mantenimiento y desarrollo de un lugar de encuentro para muchos aficionados y fuente de una gran cantidad de material rolero. Sin este lugar, no conoceríamos Satarichi ni hubíeramos asistido a épicas batallas sobre cualquier tema sin importancia...

Y sin más preámbulos... 

The Panda Goes To...

+Jon Perojo  señor de la plataforma SPQRol.

Disfrute usted de este galardón totalmente inmerecido merecido.

El Premio Panda es un galardón que se otorga a aquellos que han sudado tinta para promocionar y fomentar nuestra afición rolera.

En palabras del organizador:

El premio Panda es un prestigioso galardón que entrego a quién me place y sin más criterio que el mío propio, porque quiero y porque puedo. Algunos dirán "¡Es que se lo das a tus amigos!" Y acertarán...

Ayuda a Filipinas

ATENCIÓN ATENCIÓN
SIGNAL BOOST! <3

Hemos pensado en una manera de ayudar a las víctimas del Tifón Yolanda y esto es donar la mitad de nuestras ganancias de Midnight Hunters este mes.


Básicamente, Mangamagazine.net,que es el site donde alojamos nuestro webcomic, nos paga dependiendo de las visitas y las lectura generadas, por lo que cuánto más leáis Midnight Hunters, más ganancias generamos y más podemos donar a Filipinas.

Así que este es el trato, leéis nuestro comic, tantas veces como queráis y si queréis, por supuesto, lo contáis a vuestros amigos…y cuando cobremos  de MangaMagazine (normalmente el día 10 del mes siguiente). donaremos la mitad de nuestros ingresos a CRUZ ROJA para ayudar a Filipinas.

¿De acuerdo?

¿Y qué es Midnight Hunters?
Midnight Hunters es nuestro webmanga/webcomic, un manga de aventuras steampunk que hemos estado haciendo durante más de tres años, y que podéis leer GRATIS  en Mangamagazine.net (salvo por los dos últimos capítulos, disponibles sólo para miembros de pago) . Actualizamos dos veces a la semana, los lunes y los jueves.

Y podéis ver el ranking semanal de la serie aquí :)

Queremos ayudar tanto como podamos, pero esta es la única manera en la que podemos aportar algo, ya que llevo año y medio en paro y sólo aumentando nuestros ingresos nos podemos permitir la donación y bueno…pensamos que sería una buena idea.

¿Nos ayudáis?

Jornadas Advanced Castilla y Dragón III Edición

http://castillaydragon.com/

A través de las redes sociales se han puesto en contacto conmigo los organizadores de estas jornadas que llegan a su tercera entrega.

Desde la organización, queremos informarte de que, en este año 2013, durante el puente de la Constitución (del 6 al 8 de Diciembre) se celebrarán en Arroyo de la Encomienda (un pueblecito muy muy muy cerca de Valladolid) las III Jornadas Advanced Castilla&Dragón.

Este es el tercer año consecutivo en el que celebramos jornadas a nivel nacional, y el sexto en el que se celebran jornadas en Valladolid organizadas por el equipo Castilla&Dragón. Contamos con el precedente de estar aconsejados por los organizadores de las PuCLN que se celebraron en Valladolid en 2006, además de la colaboración de varias tiendas dedicadas como Nosolorol, Peká Editorial, Asgard, Holocubierta, La Parada de los Comics, Frikitorium y Castilla Comic, quienes ofrecen actividades en estas jornadas.

Este es un gran momento para que te acerques a pasar durante cuatro días en la plaza de toros de Arroyo unas jornadas llenas de actividades muy diversas. Allí podrás participar en torneos de diferentes juegos de miniaturas y juegos de mesa, en concursos de disfraces y talleres de manualidades, partidas de rol en mesa y en vivo, demostraciones de juegos, incluso este año continúa La Guardia Helmántica enseñándonos a jugar al jugger, ¡¡Un deporte que combina rugby con softcombat!!

Con todas estas actividades pretendemos dar nuestras aficiones a conocer entre el público que aún no se ha introducido en la materia, e invitar a los ya iniciados como tú a pasar un buen fin de semana largo disfrutando de todas estas actividades que con tantísima ilusión organizamos. La entrada a las jornadas es completamente gratis, así como la mayoría de las actividades, y ofrecemos alojamiento gratuíto para todas aquellas personas que vengan desde fuera de Valladolid. Hay un supermercado en apenas pocos metros y hemos hecho acuerdos con varios bares y restaurantes de Arroyo para que tanto las comidas como las noches de fiesta estén a un precio aceptable para los participantes, así que ¡no quedan razones para no venir!
 
La última vez que asistí (en la primera edición) me peleé con este bicho, la genial mascota de las jornadas.

Más información: 

Fail Forward

 El fracaso deberia ser nuestro profesor, no nuestro enterrador.
 Es un retraso, no una derrota. 
Es un desvío temporal, no un callejón sin salida.
 William A. Ward


Este término anglosajón refleja una filosofía de juego en la que el fracaso de una tirada o prueba por parte de los personajes no genera una situación en la que la aventura acaba (por ejemplo matándolos o planteando una situación en la que la aventura simplemente no puede continuar), sino que provoca una nueva situación que complica el objetivo de los personajes y da un giro a los acontecimientos (obligándolos a sacrificar ventajas para seguir adelante, tomar decisiones difíciles o realizar alguna acción arriesgada). Algunos juegos en los que se emplea esta filosofía: Mouse Guard, 13th Age, FATE (sobre todo en la mecánica de Concesiones), Apocalypse World, entre otros.
Por ejemplo: El personaje fracasa para evitar caer en una trampa de pozo. En vez de matarlo, el Narrador estima que queda herido, pero que encuentra una extraña reja en el fondo del pozo que no sabe a dónde puede conducir...

El uso de esta técnica tiene pros y contras entre los que vamos a destacar:
Pros:
  • La historia no se para por una mala tirada, sino que el fracaso genera una nueva historia.
  • Motiva a los personajes a aceptar el fracaso como parte de la diversión del juego, ya que estas historias pueden ser muy divertidas.
Contras:
  • Obliga al Narrador a improvisar mucho más sobre estas huidas hacia delante y se puede llegar a perder el contexto principal de la historia.
  • Puede generar una falsa sensación de "inmortalidad" en los jugadores y destruir el ambiente si piensan que la aventura va a resolverse a su favor pase lo que pase.

Recuerda, un Fail Forward no significa que los personajes puedan finalmente sobrevivir o cumplir sus objetivos, sólo que a priori, el fracaso no detiene la historia, que gira en torno a ellos. Eso si, la historia puede sufrir cambios significativos que reflejen este fracaso, y dotando de una sensación de realidad a la campaña general.

Las películas que están por venir (parte I)

El juego de Ender, la novela más conocida de Orson Scott Card, ya es una película. Tras muchos años de rumores, preparación e idas y venidas del proyecto, por fin es una realidad. ¿Cumple la película con las expectativas? No lo se, aún no la he visto, pero lo cierto es que promete.


Pero el juego de Ender no es el único clásico de ciencia ficción en el que se han fijado recientemente los grandes estudios y productoras de cine. La mejora de los efectos especiales y el cada vez mayor interés en este género “chico” de la literatura, ha abierto la veda para que otros libros (cuya adaptación hasta hace poco parecía inviable) salten a la gran pantalla.

No sabemos como será el devenir de los acontecimientos y cuantos de estos libros se convertirán en interesantes adaptaciones cinematográficas, pero algunos de estos proyectos ya están en marcha por lo que crucemos los dedos para que se haga un buen trabajo.

Os invito a conocer, en la próxima serie de artículos, algunos de los más relevantes.

(Los títulos que son enlaces es que cuentan con artículo en Outcasted. ¡No dudéis en pasaros!)

Fractalizando FAE


Soy uno de esos minimalistas a los que FAE (FATE Accelerated Edition) le parece un sistema muy bueno para generar casi todo tipo de escenarios (véase el "casi" que está puesto a propósito). Aunque carece de algunas especificaciones para darle sabor y color a los mismos, como base, me resulta más que adecuado. El reto consiste hacer evolucionar desde esta base el resto de sistemas sin perjudicar a la esencia fundamental de FAE (para mí: la sencillez y funcionalidad). Y para eso entra en juego el Fractal y el sistema de Costes y Permisos. Para el desarrollo de la nueva versión de Héroes estoy estudiando el uso de esta herramienta y aquí trato de explicar de manera sencilla qué es y como usarla (y adaptarla a FAE, que tiene truco a veces). Es necesario tener ciertos conocimientos de FATE Core y de FAE para entener el rollo que viene a continuación. Podéis descargar FATE Core en Pay What You WantFAE de manera gratuita de la página de Evil Hat .

UBIK de Phillip K. Dick

Edición de Factoría de ideas
¿Qué es Ubik? Ubik es muchas cosas pero, básicamente, es una novela del archi-conocido autor de ciencia ficción Philip K. Dick publicada por primera vez allá por el año 1969 y que desde entonces sigue levantando pasiones. Según algunos expertos en este mundillo, se trata de la obra más importante de este autor. ¿Lo es? No podría decirlo pues apenas conozco lo que ha escrito (tan solo un par de relatos), pero desde luego Ubik es una obra más que reseñable. Como apunte diré que, aunque es una obra fundamental, no es especialmente larga. ¿Cómo era eso de que lo bueno, si breve, dos veces bueno?

En nuestro país, Ubik ha sido editada en varias ocasiones pues no en vano está considerada una obra clave dentro de la ciencia ficción. Personalmente tenía ganas de leerme esta novela desde hace tiempo pero no fue hasta las navidades del año pasado que no cayó en mis manos en forma de encantador regalo de reyes. En este caso en una edición de La factoría de ideas con una adecuada imagen como portada, una letra a prueba de miopes y una encuadernación aceptable pero que se acabará deteriorando más pronto que tarde. Lo bueno es que no es la única edición que hay ahora mismo en nuestras librerías y bibliotecas pues también la encontraréis en tapa dura con portadas retro, en ediciones de bolsillo de los más endebles, en robustas ediciones de lujo… y en formato digital casi por cualquier rincón de la red. No olvidemos que es un clásico.

EL LIBRO DEL DÍA DEL JUICIO FINAL de Connie Willis

No hay muchos autores que hayan conseguido los tres grandes premios de la ciencia ficción: el premio Hugo, el Nébula y el Locus. Menos aún que lo hayan conseguido en dos ocasiones. Una de ellos es Connie Willis donde consiguió por primera vez este gran logro en el año 1992 con su novela El libro del día del juicio final, libro del que hoy quiero hablaros.

El libro del día del juicio final ha sido editado en varias ocasiones en España, la primera de ellas por ediciones B, en su colección NOVA, allá por el año 1994. La relevancia que alcanzó la novela fue lo que probablemente hizo que llegara a nuestro país tan rápido, apenas un par de años después de su publicación en inglés. Tras la edición del 94, la que yo he tenido oportunidad de leer, ha sido reeditado en varias colecciones más de ediciones (Zeta, VIB, Byblos) y en otra ocasión lo fue por factoría de ideas (junto a estas líneas la portada de la edición de Factoría, que nada tiene que ver con la novela, por cierto...). 

Club de Ocio Alternativo en La Nave (Navalcarnero)


Desde Navalcarnero, Madrid, nos hacemos eco de esta genial iniciativa de la gente de La Nave y su Club de Ocio Alternativo en el que desarrollan todo tipo de actividades. Su objetivo es ofrecer un lugar de encuentro acondicionado para que jugadores puedan quedar y/o simplemente pasar a buscar nuevos compañeros de juego para jugar a Magic y otros juegos de cartas, Juegos de Mesa, Miniaturas y Rol.

El local posee 3 salas de diferentes tamaños, con suficiente espacio como para desarrollar varias actividades y partidas a la vez.  Comienzan sus actividades este domingo 6, con:
  •  Magic
  • Pingüinos
  • Catán - Star Trek
  • Black Stories
Y si no sabes jugar... ¡Te enseñan!



 La Nave C/Felipe IV 6, Navalcarnero (Madrid)

Actual Play: Mouse Guard... de ratones con pinchos...



En las pasadas jornadas Ludo Ergo Sum tuve la oportunidad de dirigir una partida de uno de los juegos anunciados por Holocubierta para los próximos meses. Se trata de Mouse Guard. Este juego está basado en los cómics homónimos de David Petersen (que curiosamente están basados en sus partidas de rol, pero bueno, eso es otra historia). Mouse Guard es un juego de fantasía medieval, bastante heroico, en el que los personajes interpretan a valientes ratones integrantes de la Guardia, una orden dedicada a la protección de la raza ratonil y a conseguir su prosperidad. Mouse Guard es un juego que trae la épica de las cosas más sencillas. Porque el mundo de Mouse Guard es grande como el nuestro, y cuando uno es un diminuto ratón de campo, cualquier pequeño obstáculo se transforma en un titánico rival que requerirá de toda la fuerza e ingenio de los ratones para ser superado. Un juego que en un primer vistazo puede parecer infantil y muy mono, pero que encierra una historia adulta, sobria y tan peligrosa como cualquier historia de otro juego de fantasía.

Todos los ratones prosperarán, o todos perecerán.


En este escenario algunos de los animales (no todos) tienen ciertas capacidades humanas (sin estar antropomorfizados) y utilizan herramientas, construyen cosas, etc. Los ratones de Mouse Guard tienen una tecnología similar a la de la edad media. Portan espadas, arcos y flechas, y diminutos escudos y tienen ciudades de todo que asemejan castillos y fortalezas. La Guardia es una Orden que no tiene jurisdicción real y que la mayoría (no todos) apoya y respeta. Los trabajos de la Guarida implican misiones de rescate, patrullas por la frontera (donde esparcen orina de grandes depredadores para ahuyentar a los pequeños depredadores que darían caza a los ratones), llevar mensajes, eliminar depredadores, etc. Recientemente, los ratones libraron una sangrienta guerra contra las Comadrejas y perdieron algunas de sus ciudades, pero la guerra fue ganada y las comadrejas expulsadas. Muchos ratones perdieron la vida en aquellas guerras. Para más información sobre el mundo de Mouse Guard os recomiendo los cómics de David Petersen o consultar la web www.mouseguard.net (en inglés) donde hay resumen de todos los eventos y personajes de la saga.

El Sistema
Mouse Guard emplea una adaptación y simplificación de Burning Wheel. Aunque en un principio el sistema me pareció complicado y tenía mis reservas, una vez jugado en mesa, se hizo mucho más sencillo de lo que esperaba. Como ayuda para el juego empleamos las cartas que acompañaban la Boxed Deluxe Edition del juego en EEUU (una edición en caja con el manual en tapa blanda pero muchos añadidos). La primera diferencia que podemos encontrar con otros juegos de rol, es que las aventuras se dividen en dos fases: La del Director y la de los Jugadores. La Fase del Director es la aventura, tal cual se juega y sería igual que cualquier otro juego. En la Fase de los Jugadores, los jugadores son los que toman las riendas y sugieren determinados acontecimientos. Disponen por turnos de una serie de "chequeos" (básicamente indica cuantas tramas o acciones pueden iniciar en su fase) que pueden utilizar para recuperarse, conseguir información, reequiparse o hacer avanzar sus objetivos personales. Las acciones se resuelven, de modo muy básico, lanzando tantos D6 como puntos tengamos en una habilidad. Los dados con 1,2 ó 3 son fallos, mientras que los 4,5 y 6 son éxitos. Algunas acciones se completan con un único éxito, mientras que otras requieren varios en función de su dificultad.

Con este pequeño resumen en mente del sistema (ya profundizaré un poco de los detalles), entramos en harina.

Misión: Entregar el Correo
Los juegos de Mouse Guard suelen comenzar con un prólogo en el que se hace una recapitulación de lo sucedido hasta el momento en la capaña. Como era nuestra primera partida, pasamos a la segunda parte del prólogo, la misión.

Primavera de 1153 (año de los ratones) Gwendolyn la matriarca y jefa de la Guardia, encarga a los personajes una misión aparentemente rutinaria, repartir el correo por una serie de ciudades ratoniles en la zona sur y cerca de la frontera con las tierras comadreja. El principal problema, el deshielo, que podría dejar anegadas algunas áreas y los parches de nieve aún no derretida que podrían encontrar en su camino nuestros intrépidos ratones guardia.

Nuestra patrulla de ratones estaba formada por un veterano ratón llamado Dain, que asumiría el rol de Jefe de Patrulla, su amigo Quentin el arquero, el bonachón Baron de capa dorada, y el recluta ("patatierna") Robin. Antes de uniciar la marcha, nuestra patrulla comprobó que no le faltaba de nada, y por si acaso, se hicieron con una cuerda con un gancho que le dieron a Robin para que portase.

Aquí pasamos ya a la Fase del Director y comenzamos la aventura. Normalmente la aventura se plantea en forma de narración, donde los ratones van superando obstáculos. Si los superan, pasan a otro obstáculo, y así hasta que completen la misión o algo falle. Si algo falla, se produce un Giro (Twist) que normalmete da lugar a una situación inesperada y peligrosa. En nuestra partida, el primer obstáculo era la nieve no derretida que había dejado algunos caminos impracticados. Pero mis ratones eran buenos rastreando y usando con habilidad las reglas para ayudarse unos a otros, consiguieron mantener la dirección y evitar el terreno que estaba en peores condiciones. Fueron repartiendo por varias ciudades. El segundo obstáculo era un cuervo que acechaba en una parte del camino. Los ratones se dieron cuenta de su presencia y aunque Dain y Quentin consiguieron esconderse, Baron y Robin llamaron su atención... Y el cuervo se lanzó sobre ellos, comenzando un conflicto.

Los conflictos en Mouse Guard funcionan de una manera peculiar, lo primero es dividir a los personajes en equipos. Si un personaje quiere puede ser el único miembro de su equipo, aunque no es recomendable (porque como veremos, la unión hace la fuerza). Los equipos en este caso estaban muy claros. Teníamos a Dain y Quentin en el primer equipo de ratones, a Baron y Robin en el segundo, y al cuervo en su propio equipo.

Con los equipos hechos, determinamos sus objetivos y su disposición. El objetivo del primer grupo estaba claro: Espantar al cuervo. El segundo grupo quería "Escapar del Cuervo" y el tercer grupo (el cuervo) quería "Robar las cosas doradas" (en este caso, la saca de correos, que tenía un botón brillante, y la capa de Baron). La disposición de los grupos indica la situación del grupo respecto a la pelea. Se trata de un marcador que puede subir y bajar. Cuanto más alto, mejor, si llega a 0, el grupo ha perdido y el otro equipo puede exigir cumplir sus objetivos (aunque a veces, con un precio, dependiendo de cómo quedó su disposición al llegar el final). La disposición se basa en una característica (Salud, Naturaleza o Voluntad) y en una tirada de una habilidad relevante para el tipo de conflicto. Algunas piezas de equipo, o estados del personaje (como estar enfadado, cansado o herido) pueden modificar la disposición inicial. Una vez calculada, fluctuará a lo largo de la escena. Perder disposición significa que tu grupo está retrocediendo, recibiendo daño, siendo amedrentado, y básicamente, perdiendo el conflicto. Mis grupos obtuvieron una disposición de 12, 9 y 14 finalmente el cuervo.

Una vez calculada la disposición, comienzan los turnos. Al principio de cada turno los equipos eligen 3 acciones de entre las 4 posibles (Atacar, Defender, Fintar y Maniobrar.
  • Atacar: Sirve básicamente para quitar disposición al otro grupo.
  • Defender: Sirve básicamente para recuperar disposición o evitar que te la quiten.
  • Fintar: Una táctica que confunde al adversario y puede quitarle disposición o evitar que realice su acción.
  • Maniobra: El empleo de trucos o tácticas para mejorar la siguiente acción del grupo o empeorar las del rival (por ejemplo desarmándole, cegándole con arena, etc).

Una vez elegidas en secreto, todos los grupos revelan su primera acción a la vez y una sencilla tabla nos dice si hay que tirar o no, y cual es el resultado. Por ejemplo, en el primer turno, el equipo 1 (Dain / Quentin) Atacó (al 3), el equipo 2 (Baron / Robin) Defendió y el Equipo 3 (Cuervo) Atacó (al 2).

En este caso, como el Equipo 1 Atacaba al Cuervo (que no se defendía) le quitaba disposición (tanta como éxitos sacasen), y el equipo 2 y 3 tenían una prueba enfrentada. Si el equipo 2 sacaba más éxito recuperaba tanta disposición como la diferencia, mientras que si ganaba el equipo 3, les quitaba tantos puntos como diferencia. Parece complicado, pero luego en la mesa es muy sencillo.

La acción la lleva a cabo uno de los miembros del equipo, que tira por la habilidad relevante, pero los demás pueden otorgarle dados extra si describen una manera coherente de ayudarle. Por ejemplo: En la primera acción del turno Dain y Quentin atacan al cuervo. Mientras que Dain ataca con la espada, Quentin mantiene a raya al cuervo con su arco, dándole un dado extra a su compañero. El equipo puede otorgar dados extra a algunas de estas maniobras, que también hay que tenerlo en cuenta.

Pero lo más gracioso es NARRAR como los personajes pierden o ganan disposición en función de lo que declaran.


El cuervo se lanza sobre Robin y Baron aleteando furiosamente, su pico golpea a Baron al que consigue desgarrar la capa. Robin trata de defender a su amigo y es golpeado con un ala que lo envía contra unas setas cercanas. El patatierna se levanta aturdido, justo para ver cómo Dain se lanza contra el cuervo dando mandobles con su espada y las flechas de Quentin se clavan en plumaje del animal sin llegar a causar daños serios...

Con esta mecánica se pueden resolver todo tipo de conflictos, no sólo combates y el manual tiene unos cuantos ejemplos bastante simpáticos.

Nuestro conflicto duró unos cuantos asaltos épicos en los que el cuervo estuvo a punto de derrotar al equipo 2, pero finalmente consiguieron darle la vuelta a la situación. Al final, el equipo 1 tenía 9 de sus 12 puntos de Disposición, el equipo 2 tenía tan sólo 3, mientras que el equipo 3 (el cuervo) estaba a 0. Llegados a este punto se aplican las consecuencias. El Equipo 1 salió ileso, apenas habían perdido disposición en la pelea, nuestros ratones veteranos lo bordaron. El equipo 2 tuvo más problemas, y quedaron con una puntuación muy baja, por lo que alcancé un compromiso con ellos: Robin estaba Fatigado (una condición que afectaría hasta que pudiese recuperarse) y Baron acabó Enfadado porque el cuervo había roto su capa dorada(otra condición). Como los ratones no habían declarado intención de matar al cuervo, éste se marchó Herido, Enfadado y Fatigado tras el conflicto (y sin ganas de acercarse a ningún ratón durante una buena temporada).

Llegados a este punto, los ratones habían superado el segundo obstáculo (y último) de mi Fase de Director. Así que narré como llegaban a su destino en Gilpledge y entregaban el correo a salvo, comenzando la Fase de los Jugadores. Los jugadores podían emplear 1 "acción" para sus tareas personales. Se pueden ganar más de estas acciones interpretando los rasgos de tu ratón durante la partida (exáctamente como si fuesen Aspectos FATE, el rasgo te perjudica de algún modo y ganas "acciones" extra en la Fase de Jugador). Todos tenían 2 acciones en esta fase. La primera acción de Robin y Baron fue recuperarse. Robin se dejó caér en una mecedora y comió algo mientras que Baron reparaba su capa. Dain decidió usar su acción para hablar con los ratones de Gilplead y pedirles que le diesen el correo que quisieran enviar al norte. Quentin habló con una ratona que estaba esperando carta de su prometido, pero que no la había recibido, la pobre estaba desesperada y se planteó ir a buscarlo ella misma. Tras un parlamento, los miembros de la patrulla decidieron emplear su segunda acción para buscar al ratón desaparecido. Uno de ellos rastreó y encontraron al pobre desaparecido en el fondo de un agujero que había tapado la nieve. Tenía una pata rota y había sobrevivido bebiendo nieve derretida y mordisqueando raices. Con el resto de sus "acciones" rescataron al ratón y lo llevaron de vuelta con su prometida, teniendo un final feliz.

El camino de vuelta fue tranquilo y acabamos la partida narrando como despachaban con Gwendolyn los pormenores de su misión. Con la partida acabada nos quedamos largo tiempo charlando, la pelea con el cuervo había sido realmente heroica: "Como luchar contra un dragón" apuntó uno de los jugadores, y si hacemos una comparación de tamaño, no andaba desencaminado...

Rojo, la nueva novela de ex-tinta editores

Ex-tinta sigue ofreciendo obras de calidad, originales y gratuitas en su página web. Su tercera novela, ya disponible para descargar es: Rojo de Felix Díaz Gonzalez


Rojo es una novela de ciencia ficción clásica, que podría encuadrarse en la categoría de ciencia ficción hard. A través de ella nos asomamos a un futuro cercano en el que el hombre es capaz de poner por primera vez su pie enMarte. Una historia que recuerda ciertos relatos de Arthur C. Clarke, desarrollando una intriga de oscuros intereses que se entrelaza con la limpia narración de los acontecimientos de la primera expedición tripulada al misterioso planeta rojo.
Una narración que nos hace reflexionar sobre los delicados equilibrios que sostienen nuestra sociedad. Una humanidad que camina lentamente por la cuerda floja, apenas consciente de que cada paso adelante significa afrontar un nuevo riesgo.

¡No desperdicies la oportunidad de leer esta nueva novela! Literatura al alcance de todos y 100% nacional.

Divagaciones roleras: Memoria Olfativa


Es curioso como los aromas nos traen muchísimos recuerdos. Diversos estudios apuntan a que nuestra memoria olfativa es la más poderosa. El domingo, mientras me tomaba un té massala el aroma me trajo muchos recuerdos de mi paso por Afganistán y una ocasión en la que tomé el té con un amable anciano allí en medio del desierto. Pero eso es otra historia... Hoy quería daros unos breves consejos de cómo implementar el sentido del olfato en nuestras partidas roleras y recurrir a la memoria olfativa para meter a los personajes en situación, o de cómo influir en el escenario.

Normalmente recurrimos a la vista y al oído para describir el entorno a nuestros personajes, con alguna referencia ocasional a lo que notan (sobre todo para enfatizar las sensaciones térmicas), pero raras veces he visto a los narradores involucrar el resto de sus sentidos. Vale, es díficil involucrar el gusto a menos que hagas una aventura con un fuerte contenido de meterse cosas en la boca (si, he dejado la frase así a posta para que hagáis gracietas). Es curioso que en la mayoría de los juegos haya habilidades como "Ver" o "Escuchar" pero nunca una de "Olfatear" dejando normalmente esto en el campo de la característica de Percepción. Podemos también achacar esto a la dificultad que existe para la mayoría de las personas con una cultura media para describir sabores u olores (¿A qué huelen las cosas que no huelen?, pues eso...).

A la hora de describir un escenario, trata de describir a los personajes como huele, te aseguro que notarán la diferencia. ¿Están en un taller? Haz referencia al olor a la grasa, a la goma de los neumáticos y al sudor de los empleados. ¿Están en un mercado? Diles como huelen las telas, la mezcla de olores de las verduras, el olor de la pescadería. ¿Están en una herrería? El olor de la fragua, el carbón, el humo, el sudor, el hierro. ¿En la cueva de un dragón? El olor de los excrementos, de los cuerpos a medio devorar, etc. Haz símiles, emplea frecuentemente el "Huele como..." porque activarás la memoria olfativa de tus personajes y les ayudarás a meterse mucho en la situación. Trata asociar materiales a olores para que te sea más sencillo.

Otro detalle importante es asociar olores a lugares o personajes. Si asocias muletillas o comportamientos a los personajes no jugadores para darles identidad... ¿Por qué no un olor?. La taberna que huele a laurel, el villano que huele a azufre o a colonia cara, la elfa que huele a flores... Todos esos detalles te ayudan a enriquecer tu mundo y a hacer distintivos lugares, personajes y situaciones. Si tras varias apariciones de nuestro villano que huele a azufre, insinúas a los personaje ese olor, ya se prepararán para verlo aparecer y será igual de impactante que si lo vieran. Igual que podemos usar la memoria olfativa ya almacenada en los jugadores, podemos crear un registro nuevo, que asocie lugares o personajes a olores y de este modo, explotar ese potencial.

Y por último, el uso más común y obvio. Los olores pueden dar pistas fundamentales de nuestro entorno, el olor a quemado, a gas, pueden indicar peligros inmediatos, por ejemplo. El aroma a descomposición puede indicar a los personajes que se han adentrado en el terreno de un depredador y que hay cuerpos cerca, o el aroma a pólvora les puede dar la pista de que ha habido un tiroteo, aún cuando no haya otras evidencias. Es decir, que los olores no sólo sirven para describir el entorno, son pistas en si mismas que nos pueden ayudar a construir las aventuras, o evidencias para que los personajes avancen la trama.

Y eso es todo en esta pequeña reflexión. Recuerda: activa la memoria olfativa, asocia olores a lugares o personajes, da pistas relacionadas con los sentidos.

Revista de Rol, un nuevo Crowfunding



A estas alturas es posible que todos ya sepáis la noticia de este crowfunding para la Revista de Rol un proyecto de +Tiberio Sempronio Graco (autor de The Freak Times y de Roma).

La Revista de Rol nace con la pretensión de llenar el nicho dejado por extintas publicaciones como Dragón o Edge Magazine. El formato, tanto en digital como papel y al alcance de todos los bolsillos.

En cuanto al contenido, os puedo decir que se ha evitado rellenar espacio con reseñas, entevistas o noticias ya que todas estas cosas se pueden encontrar mucho más fácil en cualquier blog y con mucha mayor periodicidad. El material que pretende traernos la revista es material útil, en forma de ayudas de juego, ambientación, reglas opcionales y muchas, muchas aventuras.

Debo decir que ando involucrado porque soy uno de los autores visibles del proyecto (que hay MUCHOS más) y que espero seguir colaborando, no sólo como socio, sino como autor.


Veréis que he dicho socio, y es que este peculiar crowfunding permite que los mecenas se conviertan en Socios y voten los contenidos de próximas ediciones de la revista e incluso sustituyan la dirección. De momento, poco más puedo decir, sólo invitaros a seguir el proyecto y si os gusta, participar.

GNOSIS - Un lugar de aventuras de ciencia ficción


Al igual que nuestro incombustible Jose, yo también participé en la fantástica iniciativa del blog Aker en la marca del este llamada Un lugar de Aventuras. Mi propuesta se llama Gnosis. 

A continuación os dejo un breve texto que resume lo que os podéis encontar si os animáis a conocer este lugar de aventuras genérico para amantes de la ciencia ficción en general y de la Space Opera en particular.

Os animo a conocerlo. (A continuación una breve presentación y el enlace de descarga)

Por una aventura más

 
Os adjunto información sobre esta genial iniciativa de +Jako Conversa a la que he tenido el placer de unirme, para crear entre todos un mundo un poco más justo.

Como ya os hemos ido anunciando, este proyecto constaba de un CD donde se incluirían una serie de aventuras y ayudas para juegos de rol.

El CD contiene 19 aventuras + 3 ambientaciones/reglas, lo que hacen un total de 22 documentos inéditos. De 14 escritores, a los que hay que añadir el trabajo de ilustradores y maquetadores voluntarios.

Listado de aventuras:
Alfredo Prieto “Meroka” – Fase de entrenamiento / La caja de caudales (2 aventuras)
Carlos Martín – Hannya Torappu
Carlos Piedra Tutor – Hasta dónde llegarías
Carlos Plaza – Encrucijadas
El Dado Inquieto – Estación espacial Gamma 12 / Noche en el museo / El pueblo abandonado / El tren de los espías (4 aventuras)
Jacobo Peña – Otanjobi Omedetou Gozaimasu
Jorge González Robles – Presos de Axayacatl
José Manuel Palacios – Los Dioses de Bal Sagoth
Juan Carlos Herreros – Un puente cercano
Juan Francisco Donoso – Mini Taura: Una fisura en el Norte (4 aventuras)
Ismael Díaz Sacaluga – Centinela Cero: La saga del Centinela perdido
Octavio Muñoz – Mars Odyssey IA: Señales exteriores
Ramón Domingo – Improbables

De los reglamentos que se incluyen, os puedo dar información de uno. Ya que mi aventura Los Dioses de Bal-Sagoth emplea el sistema FAE... ¿Qué podría ser mejor que una traducción de FAE con algunas modificaciones para adaptarlo mejor a la fantasía heróica? Pues eso: FAE Fantasy Little.

En las Jornadas el CD se podrá comprar por 2 euros, que se donan a la ONG "Por un pasito más".

Tras las Jornadas también se podrá adquirir, aunque está por definir la forma.

Más información en... http://www.proyectoludoergosum.com/2013/por-una-aventura-mas-rol-solidario-2013

El Bosque de Woodloch

Hoy os presento El Bosque de Woodloch, un lugar de aventuras genérico que escribí para el concurso de "Un Lugar de Aventuras".  A continuación un breve resumen...

El bosque de Woodloch


En el extremo noreste del viejo reino de Orvale se extiende el misterioso bosque de Woodloch, abarcando desde la rivera del río Aldlyn hasta la misma base de las Montañas Stonewell, en territorio salvaje. Se trata de un bosque antiguo, tanto, que los primeros árboles datan del comienzo mismo del mundo, y sus copas se elevan casi hasta el cielo, dejando su interior en penumbra. Woodloch es un laberinto de árboles, arbustos, zarzas y hondonadas, surcado por decenas de arroyos sin nombre que convergen en el Aldlyn.

El Dominio del Dios del Bosque

En el corazón del bosque de Woodloch se encuentra dominio del Dios del Bosque. El Dios del Bosque es un majestuoso unicornio que gobierna de forma benévola desde el Estanque Dorado. A su servicio se encuentra el clan élfico Valston, que tienen su morada en la gran Casa del Árbol. Los elfos del clan Valston protegen el bosque de la tala indiscriminada de los humanos de Orvale, mantienen los caminos limpios de monstruos, escoltan a los viajeros pacíficos y vigilan el equilibro natural. La hermosa reina Haerelwen es la líder del clan, joven risueña y apacible, su ira puede ser terrible para aquellos que dañen el bosque o a sus habitantes. A pesar del carácter amistoso de los Valston, pueden llegar a ser enemigos acérrimos de aquellos que amenacen sus dominios.

La Corrupción y El Árbol Retorcido

El extremo oriental del bosque es muy diferente. Se trata de un área hedionda conocida como La Corrupción. Los arroyos emponzoñados emanan vapores tóxicos y conducen a cenagales infectos plagados de alimañas y monstruos. La Corrupción emana del Árbol Retorcido, la morada de tres terribles y poderosas brujas: Verruca, Maude y Ermintrude. Estas tres hermanas corrompen el bosque con sus infectos conjuros y acechan a los viajeros y los elfos para corromperlos o devorarlos. Las tres brujas tienen a su servicio una gran banda de trasgos, comandada por Hacha Sangrienta, un enorme hobotrasgo, cruel y sanguinario, que depredan sobre los viajeros y poblaciones cercanas a Woodloch. Los Valston han intentado infructuosamente expulsarlos en varias ocasiones, sin éxito.

El Círculo de Piedra

Más allá del dominio del Dios del Bosque, en el norte, en un pequeño valle en la base de las montañas Stonewell se haya el Círculo de Piedra. Un extraño y antiguo círculo megalítico de menhires tallados con runas en una lengua desconocida, que se alzan alrededor de una extraña piedra negra que parece absorber la luz, que se conoce simplemente como El Monolito. Toda la zona irradia un aura mágica que hace que el vello se erice y que los sonidos parezcan amortiguados. Algunos creen que el Círculo de Piedra es un antiguo portal a otro mundo o dimensión.

Podéis descargar el documento íntegro aquí.

Divagaciones roleras: el principio del beso.

Yo soy uno de esos jugadores de rol a los que les gusta ir al grano y no complicarse. Necesito unas reglas sencillas para que la narración quede fluida. Si tengo que parar a hacer cálculos complejos para cada acción que realiza un personaje pierdo atención, y disfruto menos de la experiencia.

Para mí, que me considero más narrador que director de juego, lo principal es que la historia siga su curso. Con esto no me estoy etiquetando, sino que indico que la labor que creo que me define más y de la que más disfruto es planteando el escenario, interpretando a los PNJ y narrando las acciones de los jugadores, y la que menos es resolver tiradas, consultar reglas y "arbitrar". Para mi, la narración está por encima de las reglas.

Ojo, que esto no quiere decir necesariamente que los personajes tengan siempre éxito en todo lo que se proponen y les dejemos hacer y deshacer a su antojo. La historia avanza también cuando los personajes fracasan (o al menos, así debería ser una buena historia). Lo que quiero decir es que en mis partidas necesito que la mecánica esté supeditada a la narración y ayude a enfatizarla. Que los personajes lancen los dados cuando uno de ellos está a punto de caer por un precipio (como ejemplo dramático) les hace entrar en tensión, saltar y vibrar con la incertidumbre. Pero si la mecánica para averiguar si el personaje cae o no cae lleva demasiado tiempo, múltiples cálculos y tiradas, perdemos el impacto, perdemos el momento... Y para mi eso empobrece la experiencia. Al menos para mí.

De un tiempo a esta parte, y principalmente porque no dispongo del tiempo que me gustaría para preparar mis partidas y menos áun para jugarlas, me acojo al principio KISS (que significa "beso" en la lengua de Shakespeare) acrónimo de Keep it simple, Stupid! (Mantenlo simple, ¡Estúpido!). Aunque es un principio que se emplea sobre todo en programación, puede aplicarse al rol con mucha facilidad. Y se basa en el uso de herramientas y mecánicas sencillas, huyendo de lo enrevesado y complejo. Cuanto más sencillo y comprensible, menor tiempo para explicarlo, menor riesgo de equivocarse y menos interrupciones. Sí, reconozcámoslo, también es menos realista y al ser menos específico, es posible que encuentres muchas situaciones en las que tendrás que aprovechar las reglas generales y extrapolarlas.

Este principio lo estoy usando ahora cuando diseño aventuras, tratando de mantener descripciones sencillas de los escenarios, manteniendo las escenas simples (aunque esto suponga dividir una escena compleja en varias escenas más pequeñas). Por ejemplo, en vez de tratar de dar respuesta a todas las acciones posibles que podría llevar a cabo un PJ en una escena, explica bien el contexto de la misma y las motivaciones de todos. De modo que sea natural la resolución de la situación.

También lo empleo cuando dirijo, realizando tiradas de dados cuando realmente es interesante saber qué va a ocurrir a continuación, evitando las descripciones demasiado complejas, narrando con frases simples (que no tienen por qué ser poco evocadoras) y manteniendo el tiempo en la narración y la trama y no en las tiradas. La narración es la que te dice cuándo tirar, la tirada no es la que te dice lo que debes narrar. 

Si un personaje dice "Tiro por Buscar para ver si encuentro una puerta secreta" es cuando hay que recordarle esto. Las tiradas son mecánicas que acompañan a lo narrado y no al reves. Es decir, sería mucho más cómoda una secuencia en la que el jugador dice "Resgistro la habitación a ver si hay una puerta secreta" y es el director el que decide si es necesaria una tirada y en qué términos.

Mantener las cosas simples, a todos los niveles, nos ayuda a profundizar más en la narración a hacerla más inmersiva y pasar más tiempo de role y menos de roll, es decir, más interpretando y menos lanzando dados.

Operación Panda. Una aventura para ZCorps


Hoy os traigo una aventura un poco diferente para ZCorps. El pasado julio participé en el concurso In Summo Ingenium de la asociación Ludere Aure con ella y obtuvo el 2º premio.

Se trata de...

OPERACIÓN PANDA


Estados Unidos se enfrenta a la peor plaga conocida por la humanidad, abrumada y debilitada, con su ejército replegado y disperso tratando de contener una infección que parece imparable. Su debilidad es más que patente, una debilidad que puede ser explotada por potencias extranjeras. En este caso, el gobierno chino ha lanzado una ofensiva diplomática con una extraña excusa, la seguridad de los pandas que se encuentran en territorio estadounidense.
 Enlace de descarga: DESCARGA OPERACIÓN PANDA

Onna Bugeisha, mujer y samurái.


Hoy os presentamos una pequeña ayuda sobre el papel de las mujeres guerrero en el contexto histórico de Tenga

Onna Bugeisha es el nombre que recibían las mujeres guerrero de la casta samurái en el Japón antiguo. Aunque muy inferiores en número a sus contrapartidas masculinas, las mujeres samurái dedicadas al arte de la guerra existieron a lo largo de toda la historia de Japón. Aunque muchas mujeres de la casta samurái eran adiestradas para defender sus hogares con las armas llegado el caso, algunas iban más allá y reivindicaban un lugar en el frente, alejadas de los roles tradiciones de esposas e hijas sumisas. Algunas famosas onna bugueisha reflejadas en la historia japonesa son Tomoe Gozen, que se especula que vivió entre los años  1157 y 1184 (para los aficionados a Usagi Yojimbo, Tomoe Gozen es el personaje historico en el que se basa Tomoe Ame), o como Hojo Masako (1156 – 1225) que lideró poderoso clan Hojo a la muerte de su esposo y a la que se conocía como ama-shogun (la monja shogun).


'Tomoe era especialmente hermosa, de piel blanca, pelo largo y bellas facciones. También era una excelente arquera, y como espadachina era una guerrera que valía por mil, dispuesta a confrontar un demonio o un dios, a caballo o en pie. Domaba caballos salvajes con gran habilidad; cabalgaba por peligrosas pendientes sin rasguño alguno. Cuando quiera que una batalla era inminente, Yoshinaka la enviaba como su primer capitán, equipada con una pesada armadura, una enorme espada y un poderoso arco; y ella era más valerosa que cualquiera de sus otros guerreros.'
Extracto del Heike Monogatari (El Cantar de Heike) sobre Tomoe Gozen.

Con la llegada del neo-confuncianismo y la paz del shogunato en el periodo Edo (1600-1868), el número de estas mujeres se redujo considerablemente. La política de matrimonios de conveniencia y alianzas volvió a convertir a estas mujeres en piezas a intercambiar en los juegos de poder de la corte, aunque con notables excepciones, como la de Nakano Takeko, que en el año 1868 lideró una fuerza de mujeres en la batalla de Aizu.

Estas mujeres no siempre estaban bien vistas y tenían que competir contra los tabús de la época y contra las obligaciones propias de su sexo que se esperaba que cumplieran. Muchas fueron sometidas, pero otras, ganaron su sitio en la historia por ser lo que deseaban ser.

Actual Play: FATE Accelerated Edition con unas dosis de The Last of Us


Ayer jugamos una partida de FAE con una ambientación similar a The Last of US. Algunos me habéis pedido resumen de la partida para coger ideas. Tengo que decir que improvisé todo en el momento, así que puede haber inconsistencias.

Quería que los jugadores me ayudasen un poco a definir el mundo, así que lo primero que hicimos fue apuntar en una tarjeta los aspectos más relevantes de la ambientación a la que estábamos jugando. Definimos lo siguiente:
  • Mundo Post-Apocalíptico
  • Paramilitares: Los Calaveras
  • La Plaga

Con esto en mente, definimos un escenario futurista con una crisis mundial, campos de refugiados, superpoblación, ley marcial, en el que un grupo paramilitar trata de erigirse en salvador de la humanidad (los Calaveras) y lucha contra el gobierno. No se sabe cómo ocurrió, pero se produjo en medio de este contexto La Plaga. Unas esporas que al respirar se alojaban en el cuerpo, y hacían crecer unos hongos en la médula espinal y el bulbo raquídeo que volvían loco al infectado. Además loco rabioso y furioso con instintos homicidas. Los infectados son además bastante contagiosos por los fluidos e incluso cuando mueren, el hongo sigue vivo y aprovecha el cadáver como huesped para generar más esporas. La Plaga devastó las ciudades superpobladas, y mucha gente huyó al campo. Llegó la anarquí y el mundo se convirtió en un sálvese quién pueda.

10 años más tarde, nuestros personajes residen en una zona de cuarentena (antaño una ciudad pequeña) militarizada, y con unos 2000 habitantes. Los militares, que dicen aún obedecer al gobierno, controlan la Zona. Hay racionamiento de comida, ley marcial y trabajos forzosos para la comunidad. Las cosas están cada vez más feas. Por si eso fuera poco, los Calaveras siguen ahí, provocando atentados y atacando a los militares.

La Zona de Cuarentena...

 Mis personajes eran Juancho (interpretado por +Antonio Alvarez un epidemiólogo con paranoia), Clemente (interpretado por +Bester Brainstormer un militar con impulsos homicidas) y Gunther (intepretado por +Richard Porras un biólogo que siempre cree tener razón). Como veréis, en las descripciones que acabo de poner he puesto tanto su Alto Concepto como su Problema, lo más definitorio de los personajes de FAE. En este caso les sugerí poner un tercer Aspecto y dejar dos huecos (pueden tener hasta 5 Aspectos) vacíos y rellenarlos durante la aventura cuando revelasen datos sobre su pasado. También eligieron una proeza simple cada uno (Porque yo #Cualidad tengo un +2 a #Enfoque cuando #Situación). Por ejemplo Clemente tenía: Porque yo tengo entrenamiento militar tengo un +2 a Rápido cuando disparo. Muy sencillo. También decidimos que las armas harán bonos en avances al daño entre 0 y 2 puntos dependiendo de su poder / peligrosidad / tamaño y que a la vez serán un Aspecto. Por ejemplo: Clemente tiene un Fusil de Asalto, que hace daño +2 y que puede invocar para tirotear, pero que puede ser etiquetado para llamar la atención, engancharse, encasquillarse o como quiera el Narrador.

Los personajes estuvieron listos en 20 minutos y con la ambientación y los personajes adecuades, nos pusimos a ello. Nuestra historia comienza con los personajea acudiendo a su trabajo en el laboratorio de la Zona de Cuarentena (Clemente es la niñera de los dos científicos, que se supone que estudian La Plaga y creen que pueden encontrar aún el modo de detenerla). Hay un atentado de los calaveras, pero los personajes consiguen llegar a salvo a su laboratorio (esto lo narro en un estilo cinematográfico para ambientar y porque el atentado es relevante para la trama). Su laboratorio y sus muestras están en las últimas y además sólo disponen de 2 horas de electricidad al día por los racionamientos. Están bastante exasperados, cuando aparece Amanda, su "jefa" que además es militar. Amanda es una mujer guapa, algo demacrada por la mala alimentación, que está bastante frustrada con la vida que lleva en la Zona de Cuarentena. Como narrador, decido usar a Amanda como gancho para darles un par de opciones, pero serán ellos los que decidirán qué quieren hacer. Amanda les suelta que ha escuchado a los militares hablar. Parece ser que el día anterior encontraron un campamento abandonado a 7 kilómetros al este donde había un cuerpo casi totalmente converido en hongo. Una fuente de muestras que podría ayudarles en su investigación. También les dice que a 27 kilómetros al norte hay una ciudad donde quizá haya equipo de laboratorio. Les he puesto dos caminos y espero que decidan. Aunque se me ocurre de pronto una maldad. Mientras deciden que hacer, Juancho se percata que Amanda está nerviosa y que no les ha dicho algo importante. Resolvemos la situación como una Confrontación Social contra Amanda, si ganan, Amanda habla, si pierden, no consiguen sacarle la información. Juancho utiliza su Ingenioso (Clever) contra el Cuidadoso (Careful) de Amanda. Muy sencillo. Al final la sonsacan que los militares se han hartado de que no haya resultados y que si en una semana no consiguen nada, les quitarán el laboratorio y los mandarán a los campos de trabajo. Esto produce en ellos en el efecto "salgamos por patas". Y empiezan a discutir su plan para fugarse de la Zona de Cuarentena. Ya tenemos aventura. Se olvidan por un momento que Amanda está delante de ellos.

 

Los alojamientos en La Zona tienen pocas comodidades...



Decido aprovechar el personaje de Amanda un poco más y fuerzo la situación: Amanda les dice que entiende su descontento, que puede ayudarles a conseguir comida y suministros con la condición de que la lleven con ellos. Aceptan y Amanda les cuenta su plan: El Furriel (encargado de suministros) es un salido que está siempre tratando de ligar con ella. Puede entretenerlo, cogerle la llave sin que se entere, dejarla en algún sitio para que los personajes entren en el almacén, luego volver a dejar la llave en su sitio sin que el Furriel se entere y así tendrían unas horas para escapar. El plan les parece bien y lo ponen en práctica después de la cena. Amanda se mete en el cuarto del furriel y empieza a tontear con él. Deja la llave en el suelo, empujándola por debajo de la puerta para que Juancho la recoja.

Juancho, el más sigiloso, está a punto de cagarla mientras acude a coger la llave, pero finalmente consigue mantener el sigilo. Aquí lo resuelvo como una confrontación simple de Sigiloso (Sneaky) contra el Cuidadoso (Careful) del furriel (que tiene el Aspecto: Distraido por Amanda). Juancho entra en el almacén y llena dos grandes bolsas (y sus bolsillos) con suministros.  Llega al final del pasillo y los entrega a sus compañeros. Clemente interviene entonces. Para devolver la llave decide ir al cuarto del furriel con la excusa de que necesita una nueva linterna y entregar de tapadillo (dándole un paquete de cigarrillos) la llave a Amanda para que ella la coloque. Cuando llega al cuarto del furriel la puerta está cerrada y se oye ruido de pelea en el interior. Cree escuchar a Amanda gritar y decide derribar la puerta. Una acción de Superar con su Contundente (Forceful) contra la dificultad de la puerta (2 en este caso) y la puerta cae derribada. Encuentra al furriel tratando de violar a Amanda. Clemente mantiene la calma y amedrenta con su Llamativo (Flashy) al Furriel que se defiende socialmente con su Cuidadoso (Careful). El Furriel queda acojonado por la reprimenda de Clemente que trata de que las cosas no se vayan de madre. Un escándalo ahora puede fastidiar su plan de huída. Con la sorpresa, Amanda se escabulle llorando y llega al pasillo. Cuando Gunther la ve, decide usar uno de los dos Aspectos que le quedaban por definir y escribe en su ficha "Enamorado de Amanda". Me encanta. Le doy un punto FATE inmediatamente porque se lo que va a hacer. Gunther entra como un loco en el cuarto del furriel y le golpea con una lámpara. Ataca con su Contundente (Forceful) y el Furriel que es un gordaco enorme, se defiende con el mismo tratando de poner un gran brazo entre la lámpara y su cabeza. Empatan en la tirada, por lo que otorgo a Gunther un "empuje" (boost), aunque el ataque no ha causado daño. El furriel queda "Desequilibrado por el golpe". El furriel trata de arrojarse sobre Gunther pero Gunther le vuelca una estantería encima. Utilizo una confrontación de Rápido contra Rápido (Quick) porque creo que es lo más chulo para la situación. Gracias al Empuje de su ataque anterior, gana Gunther y el furriel queda aplastado debajo del estante. El ruido es ensordecedor. Amanda y Juancho deciden salir por pies de allí cargando las bolsas de suministros. Clemente consigue calmar a Gunther y le convence de que le siga.

Hay guardias por todas partes. Pido a Juancho que supere un obstáculo, esquive a los guardias que le buscan. Decide usar su Sigiloso (Sneaky) pero saca -4 en los dados. Incluso con su +2 es un fallo garrafal (un resultado Terrible). Antonio, que interpreta a Juancho me da la solución él solo: Se rompe la bolsa y se esparraman los suministros por el suelo. Perfecto, en ese momento además llega un guardia y les descubre tratando de recogerlos. El guardia les encañona con una pistola y se dispone a pedir refuerzos. Clemente reacciona y lo apabulla, diciéndole que es una misión autorizada, que si no sabe con quién está hablando. Una confrontación de Llamativo (Flashy) contra el Cuidadoso (Careful) hace que el guardia acabe con el aspecto "Confuso" dudando sobre si Clemente es o no es un superior. Gunther, aún con la adrenalina a tope agarra una lata de piña en almibar del suelo y deja KO al guardia. No está para tonterías. Además, tiene que proteger a Amanda. Una tirada de Contundente (Forceful) ayudada por el Confuso del guardia y a otra cosa. Hasta ahora, todos los pnj con se han cruzado son "Patanes" (Mooks) por lo que tras un impacto con éxito quedan Fuera de Combate.


Amanda es ahora el objetivo romántico de Gunther...


Nuestros héroes deciden huir antes de que la cosa se líe más y tratan de llegar junto al muro, donde han preparado sus cosas para escapar. Son descubiertos por una patrulla y escapan por un agujero en el muro mientras les disparan. Les hago tirar por defensa mientras los guardias les disparan. Usan tanto Rápido (Quick) como Sigiloso (Sneaky) para evitar las balas. Deciden dividirse. Juancho y Clemente corren por el lecho del río, mientras que Gunther y Amanda huyen por la maleza junto a la carretera. Gunther y Amanda consiguen evitar las patrullas usando Cuidadoso (Careful) contra el Cuidadoso de los soldados que les buscan. Claro que tener un Aspecto de Maleza y Oscuridad ayuda... pero Juancho y Clemente tienen que esquivar un par de andanadas más. Deciden meterse en el río, bajo el agua, para que los perseguidores no les vean. Pero esta vez su resultado Sigiloso es Terrible y los guardias les descubren. Clemente decide atraerlos y huye usando Rápido (Quick) casi todos los soldados le siguen. Un par se quedan dudando, cerca de donde se esconde Juancho que se queda lo más quieto posible. Clemente usa Sigiloso (Sneaky) para Crear un Aspecto: "Emboscada". Me encanta. Se sube a un árbol y se prepara. Los soldados pasan de largo y clemente usa su Rápido (Quick) para tirotearlos con s Fusil, usando el Aspecto "Emboscada" que había creado. Como son un grupo de patanes caen todos por la ráfaga de fusil. El grupo que había quedado cerca de Juancho corren al escuchar los disparos. Clemente ya no se anda con chiquitas, esta vez usa su Rápido para aparecer disparando y los elimina sin demasiado problema. Los perseguidores deciden que han tenido demasiadas bajas y dan la vuelta. Eso sólo significa que volverán a buscarlos cuando se haga de día, y vendrán con refuerzos.

Nuestros personajes se reúnen (habían puesto un pequeño lago como punto de reunión si se separaban). Deciden no hacer lo más evidente (huir a la ciudad) y mejor ir al campamento del que les habló Amanda, para recoger muestras. Puede que sea su única oportunidad y aún quieren encontrar una solución para La Plaga. Cuando llegan allí se encuentran con un campamento hecho de autocaravanas y coches rodeando una antena de repetición de telefonía. Además, el campamento está lleno de pintadas de los Calaveras. También encuentran una fosa común con una veintena de personas (algunos uniformados como los Calaveras) que incluyen mujeres y niños. Se les plantean muchas dudas ¿Ejecutaron los soldados de su asentamiento a esta gente y el atentado de la mañana había sido una represalia? ¿Qué hacían los Calaveras en la antena y por qué? En el cuarto de control, lleno de esporas, encuentran el cuerpo casi convertido en un hongo de un infectado. Con máscaras de gas entran y toman muestras. Se dan cuenta de que alguien había tratado de hacer funcionar la antena. Posiblemente los Calaveras. ¿Por qué arriesgarse tanto por una antena? No lo tienen claro, pero deciden no quedarse a averiguarlo. Encuentran un coche en un estado decente, pero sin batería. Investigando, encuentran que los Calavera habían colocado paneles solares y baterías en el tejado del edificio, para tratar de hacer funcionar la antena. Consiguen una batería, pero casi descargada y ponen a punto un vehículo. Consiguen combustible para unos 100 kilómetros vaciando todos los depósitos que quedan. En ese momento escuchan a lo lejos el motor de un camión. Los soldados de la Zona de Cuarentena vienen a terminar de desmontar la antena (no saben que los personajes están allí, creen que han huído hacia el norte).  Les pongo un Reto (Challenge) de 3 tiradas para conseguir arrancar el coche. Lo empujan con su Contundente (Forceful). Empujan el coche y consiguen arrancarlo cuando se ve el camión de los militares aparecer por la carretera. Se disponen a huir al este...

En ese momento se activan los instintos homicidas de Clemente. El propio Bester dice que Clemente tendría un brote. Gritando: ¡Vamos a por ellos!. Da la vuelta al coche y acelera. Le doy un punto FATE porque me encanta su locura. Pone el coche frente al camión y pisa a fondo. Se ponen a jugar al gallina (a ver quién se aparta antes). El resto de personajes grita aferrados a sus asientos algo como "¡Vamos a morir!". Hago una Confrontación con el conductor de camión. Dejo que Clemente use su Contundente, porque Bester explica cómo Clemente se aferra al volante gritando como un loco y que no piensa moverse. Me parece divertido, a fin de cuentas una aproximación o enfoque es una manera de hacer las cosas. Clemente gana la confrontación y el conductor del camión se sale de la carretera, teniendo un accidente. Aprovechan para ganar distancia y encaminarse hacia el norte. Por ahora están a salvo.

Viajan en el coche y aprovechan para echar una cabezada. Mientras Clemente conduce por una carretera en muy malas condiciones, en una zona boscosa. En ese momento ven una especie de remolque con un tronco en llamas que viene perpendicular a su trayectoria, para cortar la carretera. Como les he tendido una emboscada les doy un punto FATE y les pillo desprevenidos. Todos lo aceptan (porque mola). Clemente aprovecha ese punto para tratar de salir del apuro. Pisa rápidamente (usando Rápido) el acelerador. Intenta Superar un Obstáculo. Su tirada empata con la dificultad, así que le dejo "Tener éxito por un precio". Consigue pasar antes de que el tronco en llamas cierre el paso, pero golpea la parte trasera del coche que queda "En llamas". Tras un trompo, pone el coche de nuevo en ruta. Un grupo de salvajes armados sale de los laterales del camino y trata de apedrearles, pero claro, con el coche en movimiento sin haber caído en la trampa es imposible. Dos motocicletas salen de entre los arbustos y comienzan a perseguirles.

Decido llevar la persecución de una manera sencilla. Las motos son más rápidas, el objetivo de los motoristas es ponerse junto al coche para disparar a sus ocupantes. Las dos motos llevan un piloto y un pasajero armado, uno con una pistola y otro con un cóctel molotov (que parece realmente peligroso). Decido que cada vez que los personajes fallen en una maniobra o en un ataque, los motoristas se acercan más. Comienzan lejos, luego estarán cerca, luego estarán al lado y podrán disparar. Clemente de momento se concentra en conducir mientras que Gunther y Juancho tratan de eliminar a los motoristas. Juancho empata dos veces con uno de ellos, que cosigue ponerse en paralelo al coche de los personajes, aunque Juancho consigue un empuje (boost) de "Moto desequilibrada". Clemente aprovecha ese Boost y de forma contundente trata de sacar al motorista de la carretera. Pero esta vez el tipo saca una tirada espectacular y aprovechando un desnivel del camino salta por encima del coche y aterriza a salvo al otro lado. Gunther, en la otra ventanilla (mientras Amanda grita y hace lo que puede por apagar el fuego) abre fuego con un fusil. Ataca con Rápido (Quick) y dejo que el motorista defienda también con Rápido. Gunther gana de mucho y barre con el fusil a la primera moto. 

Los merodeadores les persiguen...

La segunda, la del cóctel molotov, acelera ahora. Juancho y Gunther tratan de disparles, pero sólo consiguen un fallo y un empate. La moto se acerca y se coloca justo detrás de ellos. Clemente aprovecha y frena en seco. Su tirada de Contundente es sufiente para sobrepasar el Rápido intento del motorista de evitar la colisión. Se estampa contra ellos. El piloto acaba clavado en la luna trasera de su coche, mientras que el pasajero vuela por encima del coche (sin soltar el molotov) y se estampa en la carretera (incendiándose con el molotov). Clemente se baja, loco de ira (haciendo que el coche se cale) y vacía medio cargador en los cuerpos de los motoristas. Le doy un punto FATE porque el interpretar sus instintos homicidas va a meter en un lío al grupo. El resto de merodeadores vienen corriendo por la carretera, están lejos aún pero son muchos.

Clemente hace algunos disparos de advertencia, hasta que se da cuenta de que apenas le queda munición. Tras un momento de pánico en que Gunther está a punto de arrojar las muestras de infectado a los merodeadores como si fuesen una granada química, vuelven a montar en el coche destrozado y consiguen arrancarlo (superando un reto).

Decidimos dejarlo ahí, mientras se dirigen a la ciudad. Han escapado por los pelos.

Las puertas del Cielo, la nueva propuesta de ex-tinta editores

Los chicos de ex-tinta editores se enorgullecen de presentarnos su segunda novela on-line, disponible para todos aquellos que quieran disfrutarla: Las puertas del cielo.


Las Puertas del Cielo es una magnífica novela de fantasíacontemporánea que narra la eterna guerra entre el bien y el mal, librada en nuestras propias calles por ángeles y demonios. Aunque en este caso no hay que dar nada por sentado, porque el autor recrea y transforma la conocida simbología cristiana, en un universo fantástico donde nada es como nos han contado. Una narrativa ágil, rebosante de acción, donde la historia se cuenta de un modo casi cinematográfico y en la que el lector no tiene más que dejarse llevar.
No dudéis en descargaros la novela. ¡Esperamos vuestros comentarios!

Más detalles sobre la interesante propuesta de ex-tinta aquí

PandaCon 2013


Sábado 6 de Julio, 11 en punto de la mañana. Tras unas palabras de bienvenida a los que allí nos congregábamos, se daba el pistoletazo de salida para las primeras Pandacon de la historia. Lo que había comenzado como una iniciativa personal de Jose, motor principal de este blog, se convertía en una realidad gracias al apoyo de Generación X, Holocubierta y los directores de juego amigos que cedieron su tiempo y sus ideas por hacerlo posible.