Héroes por la Marca



EDITADO: 02/10/2012. Por expreso deseo de los afectados, hemos paralizado la iniciativa. Os mantendré informados.

No hace falta que os hable ya de los sucesos acaecidos en Lorca y la mala suerte que se ha cebado con los compañeros de La Marca. Intentando aportar nuestro modesto granito de arena, desde hoy y durante el próximo mes (hasta el 29 de Octubre), hemos aplicado un descuento del 25% en la edición electrónica de nuestro juego Héroes en la Pandapon Store. Todo lo recaudado con este producto será destinado en su totalidad a la ayuda que se está recaudando para ellos. 



Porque ser un verdadero héroe es ser solidario. 

Jornadas II Aniversario de Holocubierta en Generación X


Las estrellas se alinean y ya tenemos a la vuelta de la esquina las Jornadas del II Aniversario de Editorial Holocubierta. Una tradición reciente pero que me encanta. El año pasado lo pasamos muy bien y hubo bastante afluencia y este año espero la misma o mejor participación. Partidas, risas, premios... vamos, unas jornadicas como $deity manda. Yo estaré por allí dirigiendo como el año pasado.

El programa empieza a las 11 de la mañana del día 06 de Octubre, en la tienda Generación X de la Calle Puebla número 15, en Madrid y acabará posiblemente al cerrar la tienda. Habra pausa para comer de un par horas (entre las 14 y las 16 presumiblemente) para reponer fuerzas y poder volver a la batalla. 

Se celebrarán partidas de los juegos de la editorial y al finalizar, un gran sorteo

¡No falteis a la cita!

Revólveres y Ocultistas también en las Ludo Ergo Sum


Revólveres y Ocultistas, al igual que Héroes, también tendrá partida en las Ludo Ergo Sum de Madrid. 

Enrad nos presentará su aventura 
"Misterio en la caravana de Travuin City" 


(disponible para descarga aquí)

Si os interesa probar este juego no dudéis en pasaros por allí el viernes 21 por la tarde.

Más información sobre la partida y las jornadas aquí

HEDOR, nueva aventura para Revólveres y Ocultistas


Nos complace ofreceros la segunda aventura para el juego original Revólveres y Ocultistas creada por el autor del juego de rol Arcan el Viejo

Podéis descargarla AQUÍ

Se trata de una partida auto-conclusiva preparada para el sistema de juego propio de Revólveres y Ocultistas aunque fácilmente exportable a otros sistemas

Os recordamos que podéis descargar el manual del juego totalmente gratis desde AQUÍ y personajes de ejemplo (perfectamente adaptables a esta aventura) AQUÍ

¡No dudéis en enviarnos vuestros comentarios!

Héroes: Una Boda de Blanco

Me complace anunciaros que el día 22 por la tarde, en el contexto de las V Jornadas Ludo Ergo Sum, estaremos Iriem y yo mismo dirigiendo una partida Crossover para 8 jugadores (dos mesas con 4 personajes cada una) a Héroes. Se trata de la aventura aún inédita "Una boda de blanco".

Los reinos de Brienais y Cardolán llevan inmersos en una disputa fronteriza que ha durado ya más de cuatro décadas. Una disputa marcada por tensiones, amenazas y pequeñas escaramuzas en la frontera con ambos reinos al borde de una guerra total. 

Sin embargo, los príncipes Rayne de Cardolán y Mienne de Brienais han decidido sellar la paz por medio de un matrimonio que unifique ambos territorios. Una boda real con muchos intereses... a la que los personajes han sido invitados...

Héroes: Tutorial, las Fases en la creación del personaje.


Buenas otra vez, me pongo al teclado para otro tutorial relacionado con Héroes. En este caso es un tutorial sobre las "Fases" del personaje y sus Aspectos. Podemos leer en el Manual Básico de Héroes (página 51) que el número de "Fases" que tiene un personaje depende de su nivel de Poder, que es una medida abstracta de lo poderoso que es un personaje basándose en el nivel de su habilidad más alta. Un personaje Bueno (+3), debe pasar por 3 fases (Vida Pasada, Primeros Pasos y Leyenda), un personaje Genial (+4) debe pasar por 4 Fases (Vida Pasada, Primeros Pasos, Leyenda y Estrella Invitada) mientras que un personaje Soberbio (+5) debe pasar por 5 (Vida Pasada, Primeros Pasos, Leyenda, Estrella Invitada y Estrella Invitada/Leyenda).

En Héroes hay varias maneras de hacer los personajes. Uno de los sistemas es el sistema normal "de Fases" pensado para hacer varios personajes en grupo (página 58), el sistema "Al Vuelo" (página 69) o el "Sistema Simplificado" (página 70). En el modo tradicional "de Fases" el personaje se crea mediante una serie de Fases, que son periodos de su vida, en las que escoge Aspectos relacionados con sucesos acaecidos en las mismas, este método está pensado para realizarse en grupo con otros jugadores. De este modo se busca crear una historia coherente para el personaje que explique por qué es como es y las relaciones con los demás personajes. En el modo "al vuelo" el personaje escoge sólo algunos de los puntos más importantes de su personaje, los más definitorios, pudiendo rellenaar el resto a medida que juega. Por último, en el sistema simplificado el jugador reparte puntos y escoge tantos Aspectos y Proezas como permita su Nivel de Poder sin tener que explicar de dónde vienen ni rellenar el sistema de Fases.

En este tutorial nos vamos a centrar en el sistema de Fases, que vamos a explicar paso a paso. 

Tomo 1 de Midnight Hunters y Blog de Pandapon Studio

Por fin tenemos en casa el tomo 1 de nuestra serie Midnight Hunters. Muy contentos y algo menos nerviosos que estos días, estamos haciendo fotos y preparando todo para llevar unos cuantos a Expotaku hoy mismo.


También os informo que hemos abierto el blog oficial de Pandapon Studio dedicado integramente a sus proyectos.

Os dejo con unas cuantas fotos del tomo que pondremos a la venta en los próximos días.












EDITADO: Como soy así de guay se me había olvidado poner el enlace al blog de Pandapon Studio. bien por mí.

43ª Portada Lunar de Fanzine Rolero


Mientras leéis estas líneas, debería estar disponible la nueva Portada Lunar de Fanzine Rolero. Como siempre, nos han adelantado una nota con los contenidos:

Tras aprovechar que había dos lunas llenas en agosto para darnos 28 días para reagrupar y reorganizar tareas, ya estamos de vuelta con dos descargables, con Hechiceros de Ablaneda ampliando miras del juego Arcano XIII del mismo nombre y con Pentagon aportando un nuevo sistema universal.

Pero como revista periódica, es tanto cosa de llegar a tiempo como de cumplir con las secciones habituales, pasando ídem:

En reseñas y análisis, Eusebi trata Legends of the Wulin y Tirano rescata su reseña de Panty Explosion. Además tendremos como extra una preview, que tendreís que descubir mirando vosotros mismos.

Taller de juegos trata los elementos básicos y secuenciación que se emplean para hacer módulos.

Miguel de Rojas continua dándonos entornos para jugarse en Dark Heresy e, incluso, Only War.

Kharma nos ofrece 10 nuevas pericias para Trasgos y Mazmorras.

Y no todo son suplementos y nuevos reglamentos como los descargables ofrecidos, van dos módulos esta luna, La Búsqueda de la Reliquia, para cuatro personajes experimentados de Shadow Hunters y la primera entrega de La Medianoche del Imperio, ambientada en las postrimerías y fronteras del imperio romano para jugarse con FATE.

Y no nos falta ni la columna Vietnam me Mata, esta vez explicando qué es y como funciona Arcano XIII (includio admisiones) y la tira cómica de Kharma.  

Technoir: High Tech, Hard Boiled Roleplaying

Llevo días hablando en las redes sociales de este pequeño juego de Jeremy Keller (Cellar Games) porque creo que es uno de esos juegos que te encantan o que odias a primera vista. En este caso, ha sido lo primero. Technoir es un juego de temática cyberpunk con un toque de género negro y una mecánica que enfatiza en las relaciones interpersonales de los protagonistas y prima descripción sobre todo lo demás. Technoir es un juego ligero y rápido que nos permite vivir fantasías futuristas como Blade Runner, Dias Extraños, Desafío Total o Minority Report con facilidad.

Ambientación
Technoir carece de una ambientación extensa, en apenas una página se nos describe un mundo oscuro, donde los ricos son cada vez más ricos y los pobres cada vez más pobres, donde las grandes corporaciones y empresas mandan, donde las luces de la ciudad se convierten en oscuras y alargadas sombras en los bajos fondos, donde los personajes, fuera de la ley, se mueven. Con apenas estas pinceladas, y sin ahondar en quién hizo qué o cómo se ha llegado a la actual situación, entramos directamente en el juego.

El libro
El libro de Technoir es muy sencillo con una maquetación simple y minimalista, letra grande y amplios espacios en blanco. La información se presenta de forma clara, muchas veces repetida hasta la saciedad (lo cual se agradece, creedme) y con abundantes ejemplos. Cada vez que se explica una mecánica o concepto, viene un ejemplo real de juego al respecto. Aunque el libro es en color, con algunas fotografías retocadas que cumplen bien su función, apenas tenemos ilustraciones y las del equipo y armas son de calidad "discreta".

La introducción
La introducción del juego ya nos dice que Technoir no es un juego "bonito", los personajes de Technoir viven en un mundo despiadado, que los golpea constantemente con fuerzas más allá de su control. Los personajes se verán envueltos en guerras corporativas, corruptelas y enfrentamientos con familias criminales. Technoir, como su nombre indica, busca la estética propia del genero "Noir", es decir, personajes con motivaciones poco claras y personalidades complejas donde la línea entre el bien y el mal (héroe o antihéroe) se difumina hasta llegar a desaparecer en muchos casos. El género noir está caracterizado por el pesimismo fatalista de una sociedad corrupta, violenta, cínica y cruel a punto de devorar a los personajes y su entorno.

Los protagonistas
Los personajes de Technoir se construyen sobre una serie de características poco convencionales.

Verbos: Que indican la pericia del personaje en determinadas áreas. Existen 9 verbos que engloban casi la totalidad de las acciones del personaje: Coaccionar, Detectar, Luchar, Hackear, Moverse, Operar, Acechar, Disparar y Tratar. Los personajes puntúan entre 1 y 5 su pericia en estos "verbos". El sistema de Technoir establece que los Verbos sirven para generar Adjetivos sobre otros personajes (esto lo veremos más adelante). Por ejemplo, en un combate podemos querer poner el Adjetivo "Noqueado" sobre un rival.
 
Adjetivos: Si los Verbos nos indican lo que el personaje sabe hacer, los adjetivos nos indican cómo es. Si es fuerte, rápido, listo, etc. Existen también adjetivos negativos. Obviamente, los adjetivos positivos ayudan a un personaje a realizar las tareas relacionadas, mientras que los adjetivos negativos le penalizan.  Los adjetivos pueden ser "Transitorios" (Fleeting), "Pegajosos" (Sticky) o "Bloqueados" (Locked). Un Adjetivo Transitorio acaba cuando acaba la condición que lo causa o la escena, uno Pegajoso se queda con el personaje hasta que es "Reparado" (Mended), mientras que uno Bloqueado suele ser permante al menos requiere de cambios mayores en el personaje para eliminarlo.

Objetos: Los objetos son las posesiones del personaje, su equipo. Desde visores de alta tecnología a ciberimplantes, pasando por coches o armas. Los objetos tienen "Etiquetas" que describen las capacidades del objeto. Las etiquetas suelen ser descripciones cortas (Turbo, Visión Mejorada, Largo Alcance, Grabadora...) En determinadas circunstancias, una etiqueta simplemente sirve para ver si un objeto puede o no hacer algo en la narración (por ejemplo, un ciberojo con la etiqueta "Grabación" permitiría al personaje grabar lo que ve). Mientras que en otras una Etiqueta funciona como un Adjetivo, potenciando al personaje o entorpeciéndolo en una tarea.

Programas de Entrenamiento: Se trata de "profesiones" o "modos de vida" que proporcionan al personaje el entrenamiento en sus "verbos" y donde se sugieren algunos "Adjetivos" para él. Durante la creación de personajes, los jugadores escogen 3 Programas de entrenamiento. Cada vez que se escoge uno, proporciona al personaje un punto en 3 vebos y 1 adjetivo (que puede o no ser de la lista sugerida), por ejemplo:

    Guardaespaldas: Coaccionar, Luchar y Tratar /  Atento, Paciente o Protector

No hay muchos "Programas de Entrenamiento" y algunas combinaciones pueden ser francamente curiosas, la lista es: Guardaespaldas, Mensajero, Criminal, Doctor, Ingeniero, Escort, Investigador, Piloto y Soldado.

Conexiones: Las Conexiones son los contactos y conocidos del personaje en determinados lugares. Los Contactos sirven para varias cosas, proporcionar favores, información y para refrescar la reserva de "Dados de Empuje" de los personajes mediante las relaciones con los mismos. Por ejempplo, un personaje que tenga una relación de Afecto con una Conexión, renovaría su reserva cuando consigue confortar a su contacto. Mientras que un personaje con una relación de Lujuría, la renovaría teniendo sexo apasionado con el contacto en cuestión o si su relación es Protectora cuando le proteja de un peligro.


Haciendo cosas
Las reglas de Technoir dejan la mayor parte de la resolución de tareas convencionales a criterio del narrador en función de su relevancia para la historia. Si la acción condicirá a un conflicto o hace avanzar la historia, tendrá éxito, mientras que si la acción es irrelevante posiblemente fracase. Tal cual. Las reglas de Technoir establecen que únicamente se realicen tiradas cuando hay una oposición activa y el objetivo es colocar adjetivos en la misma, o evitar/desactivar los existentes. Esta simplificación, fácil de circunvalar en todo caso, es una de las pocas pegas que le veo al juego, ya que muchas situaciones interesantes pueden darse en ausencia de una oposición activa.

Para hacer una tirada el personaje coje tantos dados como su puntuación el Verbo que esté relacionado con lo que quiere intentar y declara qué Adjetivo quiere poner y cómo. Por ejemplo "Hackear" para neutralizar el sistema de vigilancia controlado por un Vigilante (que sería la oposición activa) y ponerle el Adjetivo "Interferido". A esta tirada puede añadir dados de su Reserva de Empuje (Push Dice) y Dados de Heridas (Hurt Dice) 

La Reserva de Dados de Empuje (Push Dice) Se emplea para mejorar las posibilidades del personaje en una tirada. Un personaje comienza con una reserva de 3 Dados de Empuje. En una tarea determinada, un personaje puede añadir dados a una tirada a través de un Adjetivo concreto o de una Etiqueta de una pieza de equipo. Los dados que no se usen se pueden utilizar para convertir los Adjetivos generados en Pegajosos o Bloqueados (al coste de 1 ó 2 dados de Empuje). El personaje retira los dados de su reserva (disminuyendo su propio potencial), necesitando refrescarla por medio de las conexiones o recibiendo Adjetivos negativos. Los dados que no se empleen para convertir los Adjetivos en Pegajosos o Bloqueados regresan a la reserva del personaje al acabar la tirada, pudiendo reutilizarlos en la siguiente de forma inmediata. Se recomienda usar dados de diferente color para facilitar el cálculo de las reservas de Dados de Empuje.

Los Dados de Heridas (Hurt Dice) son dados de diferente color a los otros y que representan las penalizaciones por tener Adjetivos Negativos. Por cada Adjetivo negativo que el personaje tenga y que pueda aplicarse a la tirada en cuestión, añade un dado de Heridas.

Una vez que el personaje tiene en la mano un montón de dados de diferente color, los lanza. Si tiene dados de Heridas, estos cancelan todos los resultados que obtuviesen los otros dados y que fuesen el mismo número. POr ejemplo, tiro por Hackear 3 dados, a los que añado 1 dado de mi Reserva de Empuje por la etiqueta de Realidad Aumentada de mis Gafas, y añado 1 dado de Heridas por mi "Golpeado" ganado en un combate anterior. Tiraré 5 dados, siendo 3 correspondientes al Verbo, 1 a una Etiqueta (Reserva de Empuje) y 1 por Dados de Heridas. Imaginad que obtengo: Verbo: 4,4,6 / Empuje 6 / Heridas 6. El 6 de mi Dado de Heridas cancela TODOS los 6 del resto de mis dados, quedándome con 4,4 como resultado final.

El resultado de la tirada es, en principio el valor del dado más alto obtenido. En mi ejemplo sería un 4. Pero si tienes varios dados con el mismo resultado, se añaden como decimales al valor. En mi caso al tener un 4,4 mi resultado final sería 4.1. Si hubiese tenido 4,4,4 sería 4.2 y así en adelante.

Para que mi pretensión de poner el Adjetivo tenga éxito tengo que superar la Resistencia del objetivo. La Resistencia no se tira, sino que se calcula como el Valor del Verbo en cuestión, aumentado por Dados de Empuje. Por ejemplo, el Vigilante tiene Hackear 3 y un Adjetivo de "Minucioso", que puede ayudarle a detectar mi intrusión. Añade un dado de Empuje de su reserva y la Resistencia final se convierte en 4. En este caso como mi resultado es de 4.1 superaría la dificultad, ya que está por encima de 4. Si hubiese sido un 4, hubiese fallado y tendría que marcar el Verbo usado como "Primado" lo que me posibilitaría más adelante mejorarlo. Si, como en toda buena historia Noir, los héroes mejoran tras cagarla mucho...

Las transmisiones
Una de las mejores mecánicas de Technoir son las Transmisiones y el mapa de Nodos de Trama. Las transmisiones son escenarios instantáneos que permiten al director crear el juego sobre la marcha en función de las acciones del personaje. Las transmisiones contienen una serie de elementos (Objetos, Eventos, Localizaciones, Amenazas, Contactos...). Estos elementos se combinan, uniéndose unos a otros en un mapa de nodos, con relaciones establecidas por el Narrador. A medida que los personajes investigan estos nodos, mediante los dados o por elección, se pueden elegir nuevos nodos conectados que expandan la trama. Ya sea como fuente de inspiración o como método para generar aventuras semi-aleatorias, esta herramienta se me antonja muy poderosa y bien usada puede dar mucho juego. El juego incluye 3 Transmisiones completas listas para jugar y hay más en la página web del juego. Yo mismo me estoy planteando crear algunas Transmisiones para el juego. No voy a dedicar mucho tiempo a esto porque creo que es mejor leerlo de la propia fuente. Vamos, que os animo mucho a comprar el juego.

En resumen
Technoir es un juego muy indie e interactivo con una mecánica diferente donde prima lo cualitativo sobre lo cuantitativo. Personalmente lo considero mi gran adquisición de este verano (rivalizando con el GRAN "Marvel Heroic Roleplaying" que ya comentaré por aquí). Aquellos a los que no les gusten los juegos narrativos o necesiten modificadores por todas partes y sistemas realistas, que se abstengan. Technoir no es para ellos.
Ficha Técnica
Autor: Jeremy Keller
Editorial: Cellar Games
Año: 2011
Formato: Tapa Blanda 212 páginas, color. Tamaño Comic Book. Disponible en PDF
Idiomas: Inglés

Personajes para Revólves y Ocultistas


¡Hoy os traemos 6 personajes de ejemplo y listos para usar para el juego de Revólveres y Ocultistas!
Son personajes creados a partir de 60 puntos de historia. Las ilustraciones que los acompañan son cortesía de la ilustradora Noemí DuVallon (más info aquí)

Descarga el paquete con las fichas de los 6 personajes en PDF
AQUÍ