Actual Play: Shadows of Esteren

Tras hablar mucho de este juego, por fin he tenido la oportunidad de probarlo en mesa con un grupo grande y exigente de 6 jugadores. La aventura que jugamos fue "Poison", una de las que aparece en el Libro 0, obviamente este Actual Play contiene Spoliers, avisado quedas. Para saber de la ambientación y términos, lee la reseña aquí.

Comenzamos la tarde creando los personajes y explicando la ambientación. Teniendo en cuenta que éramos 6 jugadores, teníamos un único libro, nos interrumpían e interrumpíamos constantemente y había que crear los personajes de cero, la hora y media que tardamos no parece demasiado tiempo. El elenco de personajes estaba bastante bien:

  • Un Osag (un montañés) interpretado por Tigre. Un fiero guerrero... tímido con las mujeres.
  • Un Osag cazador y experto arquero interpretado por Zonk. Intrépido y de "gatillo fácil".
  • Un Osag Ionnthén (aprendiz de Demorthén) interpretado por Tapón. Con una especial conexión con el mundo espiritual.
  • Un Trikazelino Explorador interpretado por Leo. Un explorador cobarde y algo distraido.
  • Un Trikazelino Caballero interpretado por Yrdin. Honorable y recto, imparable a lomos de un caérnido (una especia de cabra/reno de monta).
  • Un Trikazelino Varigal interpretado por Mae. Inconformista y valiente, guía del grupo.

Los rasgos de personalidad, generados durante la creación,  que se complementan con las ventajas y desventajas así como con los Caminos del personaje, son una guía bastante buena de cómo interpretarlos durante la partida. Todos han quedado bastante completos.

La aventura comienza directamente con una escena In Media Res, los personajes atravesando un bosquecillo en plena noche de tormenta. Las razones se apuntan vagamente, llevan una carga importante a la aldea de Melwan (situada en el ducado de Tulg en la zona norte montañosa de Taol-Kaer) que se encuentra a medio día de viaje. El bosque parece amenazador y el miedo a los Feondas les hace buscar un refugio. Encuentran una vieja y casi abandonada capilla de El Templo donde se cobijan justo cuando empieza una tormenta. 

Hasta aquí hemos hecho un par de tiradas con los dominios de Viaje (Travel) y Entorno Natural (Natural Environment) para encontrar el refugio y ver si conocían algo de él de viajes anteriores. El sistema muy rápido, los jugadores lo han cogido a la primera. 1d10 + Camino (Way) + Dominio o Disciplina adecuada.

Cuando investigan el interior de la pequeña capilla y preparan fuego, un extraño sonido capta su atención. Algo grande y oscuro emite furiosos rugidos en el exterior. Algo ataca la puerta, la palabra Feondas resuena en la capilla. La puerta estalla y el combate no dura mucho, la criatura no tiene tiempo de reaccionar, el guerrero montañés, el arquero y el caballero estaban esperando, se lanzan sobre la criatura salvajemente y la hieren de muerte antes de que tenga tiempo de atacar al grupo. 

En este punto han probado las opciones básicas de combate, el uso del Potencial y las diferentes posturas (Ataque, Defensa, Velocidad, Movimiento). El combate ha sido letal y eso les hace pensar en la propia fragilidad de sus personajes.

La criatura muerta resulta ser un oso, su sangre es una espesa bilis. Parece que estaba muy enfermo y había enloquecido. El Ionnthén averigua que se trata de una enfermedad espiritual a la vez que física. Algo que nunca había visto. Aquí es cuando todos recuerdan su misión y se enlaza esta escena con el resto de la avenutura: Todos ellos son habitantes del pueblo de Deorg, a sólo dos jornadas de Melwan. Hace unos días llegó una Varigal llamada Yldiane desde Melwan, muy enferma. Contó que había una extraña epidemia en el pueblo y que la Demorthén solicitaba ayuda y un cargamento de hierbas medicinales para preparar curas. Sin embargo el Ionnthén no tiene esperanzas de que las hierbas funcionen, necesita averiguar el origen de la enfermedad...


Desde aquí haré un resumen más rápido. Nuestros jugadores llegaron a Melwan y la Demorthén local les recibió. Hicieron pruebas en el agua y descubrieron que el pozo de la aldea estaba contaminado. También les contaron que el pueblo estaba de luto, antes de que ellos llegaran, el señor Manec Mac Lyr falleció a causa de su enfermedad, dejando a su hijo de 9 años Erwan como sucesor. Gobierna en regencia su abuela (madre de Manec), la señora Maoda Mac Lyr. Un caballero (Sir Aessan) procedente del castillo, les emplaza a una reunión con la regente. Los personajes se desplazaron al castillo donde lady Mac Lyr les agradece su servicio, y les pide que investiguen el origen de la enfermedad. Cuando le cuentan sus descubrimientos, ella recuerda que su difunto hijo enfermó durante una cacería montaña arriba. Despacha a los personajes y estos acuerdan con Sir Aessan el suministrar agua del castillo (que tiene su propio pozo no contaminado) al pueblo. Si aún no lo habéis notado, esta aventura tiene unas similitudes muy grandes con mi aventura "Lo que el Ojo no Ve" que a mí me han dejado asombrado...

 Los personajes deciden abandonar el pueblo y explorar río arriba hasta encontrar la causa de la enfermedad. Lo primero que encuentran es un molino de agua, donde hallan a una niña enferma, única superviviente de su familia. La niña presenta síntomas violentos. Mientras queman los cuerpos de la familia y el ganado y limpian el molino, el varigal se adelanta y encuentra a un extraño magientifico manipulando una máquina río arriba. La maquina se encuentra en el agua y varios mercenarios vigilan la operación. El varigal retrocede para avisar al grupo y el montañés guerrero y el arquero suben sigilosamente hasta las rocas. Pensando que la máquina es el origen de la enfermedad, el arquero hiere al joven magientifico, los mercenarios se acercan, parece que va a haber una gran pelea. Los gritos alertan al resto del grupo que echa a correr hacia allí. El magientifico, a pesar de su herida, consigue evitar la pelea. Ha sido todo un malentendido, él es el aprendiz de un maestro Magientifico con licencia llamado Talarien. Descubrieron por su cuenta el origen de la enfermedad y decidieron poner una máquina para filtrar el agua. Tras comprobar que dice la verdad, la cosa se relaja. Sin embargo, el joven magientífico les intenta hacer señas, algo referente a los mercenarios. Estos descubren el intercambio de señas y tras llamar traidor al chico, sacan las armas. Se produce un combate letal y rápido, apenas unos turnos, en el que varios personajes reciben heridas moderadas, sus enemigos caen muertos o rendidos. El combate es realmente letal en Esteren, un guerrero bien entrenado y equipado puede cargarse de un par de espadazos a alguien menos preparado. Los mercenarios no son moco de pavo y han vendido caro su pellejo. 


Tras finalizar el combate, el Magientifico les cuenta que su maestro se ha contagiado de la enfermedad y ha partido a investigar el origen porque cree que es valiosa y quiere almacenar muestras. Pide a los personajes que le detengan sin hacerle daño para que se someta a tratamiento. Tras atender sus heridas y descansar, los personajes suben río arriba hasta que encuentran una vieja mina abandonada. Aquí descubren la verdad de todo, la mina contiene Flujo Fósil, una sustancia ampliamemte codiciada por los Magientificos, pero considerada una aberración para los Demorthén. El Flujo ha contaminado el agua. Se internan en la mina y encuentran herramientas que llevan la marca del herrero del pueblo de Malwen. Alguien en el pueblo había reabierto la mina y era responsable de todo. Mientras toman decisiones, aparece Talarien, loco, con un grupo de Mercenarios. Esta vez los personajes están preparados y la estrechez del pasillo juega a su favor. Los mercenarios no tienen oportunidad y son derrotados con facilidad. Talarien es herido de muerte, recupera brevemente la lucidez para pedir a los personajes que sellen el lugar. El Ionnthén encuentra poder espiritual en la mina, y apelando a los espíritus de la roca, provoca que la mina se derrumbe. Sellado el goteo constante de flujo en el arroyo, y con la máquina purificadora, el pueblo podría salvarse...
Me salté algunas escenas de la aventura para concluirla en una única sesión, pero quedó bastante dinámica y concisa. La aventura muestra bastante bien el conflicto de tradiciones y es oscura y algo cruel. La letalidad está bien ajustada, suficiente para que los personajes se pongan a prueba. Me sentí cómodo dirigiendo la aventura (que apenas había leído unas horas antes deprisa y corriendo) y todo el grupo cogió con rapidez el ambiente de Esteren. Las reglas sencillas convencieron a todos por ser rápidas y directas. Estoy deseando jugar a Esteren otra vez.

7 comentarios:

  1. A mi el reglamento me gustó bastante. En el viaje de vuelta Tapón y yo estuvimos un buen rato hablando sobre el, y a los dos nos causó la misma impresión: fácil, rápido y considerablemente letal.
    Por cierto: nos quedamos con las ganas de saber cual es el ritmo de PX que se daría por partida, pero estuvimos haciendo cálculos y no deberían ser más de 7, salvo que quieras que en un año de campaña (jugando todas las semanas) todos los personajes tengan todas las Disciplinas a 5.
    Con respecto a la ambientación, y sin haber leído el libro, solo por lo que comentaste antes y por la partida, no me parece una ambientación original (o por lo menos, no excesivamente original), y muchas cosas me recordaron a Eberron (aunque teniendo en cuenta que es mi ambientación de D&D favorita, es también algo bueno). Tendré que leer el manual, pues entiendo que el punto fuerte de la ambientación es más su riqueza ydetalle que su originalidad.
    Eso sí, una cosa me quedó clara. Más que beber de las tradiciones celtas (como comentaste, y ya había leído en algún que otro lado), yo diría que bebe tanto de celtas, como de normandos, como de galos. Así que si quiero un juego celta ya se que me quedo con el Keltia... ;)

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    1. Merece la pena leer la ambientación por la cantidad de detalles que trae, que como bien apuntas, es un popurrí celtogaélico.

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  2. La verdad es que suena muy bien y me gusta como está planteada, empezando en mitad de la acción, sin dejar que se vaya por las ramas.

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    1. La aventura está bastante bien llevada en el libro, incluso con las sugerencias de qué música poner en cada escena.

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  3. Yo lo probé hace tiempo con una aventura propia muy sencilla para una sola sesión pero que quedó divertida. Aún tengo que leerme alguna de las oficiales, aunque pinta bien la que probaste.

    Gracias por el artículo, me ha dado ganas de volver a probar el juego.

    Selenio.

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    1. Yo tengo que escribir una para 12 Meses, 12 Módulos... Ya os la enseñaré ;)

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