Technoir: High Tech, Hard Boiled Roleplaying

Llevo días hablando en las redes sociales de este pequeño juego de Jeremy Keller (Cellar Games) porque creo que es uno de esos juegos que te encantan o que odias a primera vista. En este caso, ha sido lo primero. Technoir es un juego de temática cyberpunk con un toque de género negro y una mecánica que enfatiza en las relaciones interpersonales de los protagonistas y prima descripción sobre todo lo demás. Technoir es un juego ligero y rápido que nos permite vivir fantasías futuristas como Blade Runner, Dias Extraños, Desafío Total o Minority Report con facilidad.

Ambientación
Technoir carece de una ambientación extensa, en apenas una página se nos describe un mundo oscuro, donde los ricos son cada vez más ricos y los pobres cada vez más pobres, donde las grandes corporaciones y empresas mandan, donde las luces de la ciudad se convierten en oscuras y alargadas sombras en los bajos fondos, donde los personajes, fuera de la ley, se mueven. Con apenas estas pinceladas, y sin ahondar en quién hizo qué o cómo se ha llegado a la actual situación, entramos directamente en el juego.

El libro
El libro de Technoir es muy sencillo con una maquetación simple y minimalista, letra grande y amplios espacios en blanco. La información se presenta de forma clara, muchas veces repetida hasta la saciedad (lo cual se agradece, creedme) y con abundantes ejemplos. Cada vez que se explica una mecánica o concepto, viene un ejemplo real de juego al respecto. Aunque el libro es en color, con algunas fotografías retocadas que cumplen bien su función, apenas tenemos ilustraciones y las del equipo y armas son de calidad "discreta".

La introducción
La introducción del juego ya nos dice que Technoir no es un juego "bonito", los personajes de Technoir viven en un mundo despiadado, que los golpea constantemente con fuerzas más allá de su control. Los personajes se verán envueltos en guerras corporativas, corruptelas y enfrentamientos con familias criminales. Technoir, como su nombre indica, busca la estética propia del genero "Noir", es decir, personajes con motivaciones poco claras y personalidades complejas donde la línea entre el bien y el mal (héroe o antihéroe) se difumina hasta llegar a desaparecer en muchos casos. El género noir está caracterizado por el pesimismo fatalista de una sociedad corrupta, violenta, cínica y cruel a punto de devorar a los personajes y su entorno.

Los protagonistas
Los personajes de Technoir se construyen sobre una serie de características poco convencionales.

Verbos: Que indican la pericia del personaje en determinadas áreas. Existen 9 verbos que engloban casi la totalidad de las acciones del personaje: Coaccionar, Detectar, Luchar, Hackear, Moverse, Operar, Acechar, Disparar y Tratar. Los personajes puntúan entre 1 y 5 su pericia en estos "verbos". El sistema de Technoir establece que los Verbos sirven para generar Adjetivos sobre otros personajes (esto lo veremos más adelante). Por ejemplo, en un combate podemos querer poner el Adjetivo "Noqueado" sobre un rival.
 
Adjetivos: Si los Verbos nos indican lo que el personaje sabe hacer, los adjetivos nos indican cómo es. Si es fuerte, rápido, listo, etc. Existen también adjetivos negativos. Obviamente, los adjetivos positivos ayudan a un personaje a realizar las tareas relacionadas, mientras que los adjetivos negativos le penalizan.  Los adjetivos pueden ser "Transitorios" (Fleeting), "Pegajosos" (Sticky) o "Bloqueados" (Locked). Un Adjetivo Transitorio acaba cuando acaba la condición que lo causa o la escena, uno Pegajoso se queda con el personaje hasta que es "Reparado" (Mended), mientras que uno Bloqueado suele ser permante al menos requiere de cambios mayores en el personaje para eliminarlo.

Objetos: Los objetos son las posesiones del personaje, su equipo. Desde visores de alta tecnología a ciberimplantes, pasando por coches o armas. Los objetos tienen "Etiquetas" que describen las capacidades del objeto. Las etiquetas suelen ser descripciones cortas (Turbo, Visión Mejorada, Largo Alcance, Grabadora...) En determinadas circunstancias, una etiqueta simplemente sirve para ver si un objeto puede o no hacer algo en la narración (por ejemplo, un ciberojo con la etiqueta "Grabación" permitiría al personaje grabar lo que ve). Mientras que en otras una Etiqueta funciona como un Adjetivo, potenciando al personaje o entorpeciéndolo en una tarea.

Programas de Entrenamiento: Se trata de "profesiones" o "modos de vida" que proporcionan al personaje el entrenamiento en sus "verbos" y donde se sugieren algunos "Adjetivos" para él. Durante la creación de personajes, los jugadores escogen 3 Programas de entrenamiento. Cada vez que se escoge uno, proporciona al personaje un punto en 3 vebos y 1 adjetivo (que puede o no ser de la lista sugerida), por ejemplo:

    Guardaespaldas: Coaccionar, Luchar y Tratar /  Atento, Paciente o Protector

No hay muchos "Programas de Entrenamiento" y algunas combinaciones pueden ser francamente curiosas, la lista es: Guardaespaldas, Mensajero, Criminal, Doctor, Ingeniero, Escort, Investigador, Piloto y Soldado.

Conexiones: Las Conexiones son los contactos y conocidos del personaje en determinados lugares. Los Contactos sirven para varias cosas, proporcionar favores, información y para refrescar la reserva de "Dados de Empuje" de los personajes mediante las relaciones con los mismos. Por ejempplo, un personaje que tenga una relación de Afecto con una Conexión, renovaría su reserva cuando consigue confortar a su contacto. Mientras que un personaje con una relación de Lujuría, la renovaría teniendo sexo apasionado con el contacto en cuestión o si su relación es Protectora cuando le proteja de un peligro.


Haciendo cosas
Las reglas de Technoir dejan la mayor parte de la resolución de tareas convencionales a criterio del narrador en función de su relevancia para la historia. Si la acción condicirá a un conflicto o hace avanzar la historia, tendrá éxito, mientras que si la acción es irrelevante posiblemente fracase. Tal cual. Las reglas de Technoir establecen que únicamente se realicen tiradas cuando hay una oposición activa y el objetivo es colocar adjetivos en la misma, o evitar/desactivar los existentes. Esta simplificación, fácil de circunvalar en todo caso, es una de las pocas pegas que le veo al juego, ya que muchas situaciones interesantes pueden darse en ausencia de una oposición activa.

Para hacer una tirada el personaje coje tantos dados como su puntuación el Verbo que esté relacionado con lo que quiere intentar y declara qué Adjetivo quiere poner y cómo. Por ejemplo "Hackear" para neutralizar el sistema de vigilancia controlado por un Vigilante (que sería la oposición activa) y ponerle el Adjetivo "Interferido". A esta tirada puede añadir dados de su Reserva de Empuje (Push Dice) y Dados de Heridas (Hurt Dice) 

La Reserva de Dados de Empuje (Push Dice) Se emplea para mejorar las posibilidades del personaje en una tirada. Un personaje comienza con una reserva de 3 Dados de Empuje. En una tarea determinada, un personaje puede añadir dados a una tirada a través de un Adjetivo concreto o de una Etiqueta de una pieza de equipo. Los dados que no se usen se pueden utilizar para convertir los Adjetivos generados en Pegajosos o Bloqueados (al coste de 1 ó 2 dados de Empuje). El personaje retira los dados de su reserva (disminuyendo su propio potencial), necesitando refrescarla por medio de las conexiones o recibiendo Adjetivos negativos. Los dados que no se empleen para convertir los Adjetivos en Pegajosos o Bloqueados regresan a la reserva del personaje al acabar la tirada, pudiendo reutilizarlos en la siguiente de forma inmediata. Se recomienda usar dados de diferente color para facilitar el cálculo de las reservas de Dados de Empuje.

Los Dados de Heridas (Hurt Dice) son dados de diferente color a los otros y que representan las penalizaciones por tener Adjetivos Negativos. Por cada Adjetivo negativo que el personaje tenga y que pueda aplicarse a la tirada en cuestión, añade un dado de Heridas.

Una vez que el personaje tiene en la mano un montón de dados de diferente color, los lanza. Si tiene dados de Heridas, estos cancelan todos los resultados que obtuviesen los otros dados y que fuesen el mismo número. POr ejemplo, tiro por Hackear 3 dados, a los que añado 1 dado de mi Reserva de Empuje por la etiqueta de Realidad Aumentada de mis Gafas, y añado 1 dado de Heridas por mi "Golpeado" ganado en un combate anterior. Tiraré 5 dados, siendo 3 correspondientes al Verbo, 1 a una Etiqueta (Reserva de Empuje) y 1 por Dados de Heridas. Imaginad que obtengo: Verbo: 4,4,6 / Empuje 6 / Heridas 6. El 6 de mi Dado de Heridas cancela TODOS los 6 del resto de mis dados, quedándome con 4,4 como resultado final.

El resultado de la tirada es, en principio el valor del dado más alto obtenido. En mi ejemplo sería un 4. Pero si tienes varios dados con el mismo resultado, se añaden como decimales al valor. En mi caso al tener un 4,4 mi resultado final sería 4.1. Si hubiese tenido 4,4,4 sería 4.2 y así en adelante.

Para que mi pretensión de poner el Adjetivo tenga éxito tengo que superar la Resistencia del objetivo. La Resistencia no se tira, sino que se calcula como el Valor del Verbo en cuestión, aumentado por Dados de Empuje. Por ejemplo, el Vigilante tiene Hackear 3 y un Adjetivo de "Minucioso", que puede ayudarle a detectar mi intrusión. Añade un dado de Empuje de su reserva y la Resistencia final se convierte en 4. En este caso como mi resultado es de 4.1 superaría la dificultad, ya que está por encima de 4. Si hubiese sido un 4, hubiese fallado y tendría que marcar el Verbo usado como "Primado" lo que me posibilitaría más adelante mejorarlo. Si, como en toda buena historia Noir, los héroes mejoran tras cagarla mucho...

Las transmisiones
Una de las mejores mecánicas de Technoir son las Transmisiones y el mapa de Nodos de Trama. Las transmisiones son escenarios instantáneos que permiten al director crear el juego sobre la marcha en función de las acciones del personaje. Las transmisiones contienen una serie de elementos (Objetos, Eventos, Localizaciones, Amenazas, Contactos...). Estos elementos se combinan, uniéndose unos a otros en un mapa de nodos, con relaciones establecidas por el Narrador. A medida que los personajes investigan estos nodos, mediante los dados o por elección, se pueden elegir nuevos nodos conectados que expandan la trama. Ya sea como fuente de inspiración o como método para generar aventuras semi-aleatorias, esta herramienta se me antonja muy poderosa y bien usada puede dar mucho juego. El juego incluye 3 Transmisiones completas listas para jugar y hay más en la página web del juego. Yo mismo me estoy planteando crear algunas Transmisiones para el juego. No voy a dedicar mucho tiempo a esto porque creo que es mejor leerlo de la propia fuente. Vamos, que os animo mucho a comprar el juego.

En resumen
Technoir es un juego muy indie e interactivo con una mecánica diferente donde prima lo cualitativo sobre lo cuantitativo. Personalmente lo considero mi gran adquisición de este verano (rivalizando con el GRAN "Marvel Heroic Roleplaying" que ya comentaré por aquí). Aquellos a los que no les gusten los juegos narrativos o necesiten modificadores por todas partes y sistemas realistas, que se abstengan. Technoir no es para ellos.
Ficha Técnica
Autor: Jeremy Keller
Editorial: Cellar Games
Año: 2011
Formato: Tapa Blanda 212 páginas, color. Tamaño Comic Book. Disponible en PDF
Idiomas: Inglés

5 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Transmisión Entrante:
      Opciones:
      1) Aprenda Inglés.
      2) Llore a alguna editorial para que lo traduzca.
      3) Olvídese del juego y dedique su tiempo a otra cosa.

      A ver... elígeme una. ;)

      (NOTA GORDA: Por si no os habíais dado cuenta es una broma, que Torak y yo nos conocemos :P).

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    2. Pues no estaría de más comentárselo a los amigos barbudos, que tiene pinta de ser uno de esos juegos que tanto les gusta xD

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  2. Mola el tema, y también la reseña. Me ha llamado mucho la atención que los términos del sistema de juego están muy imbricados con la ambientación (por lo que he visto de pasada en la guía del jugador) y no es algo que me parezca muy común.

    Lo de las transmisiones también me parece enormemente interesante. ¿Sería extrapolable el sistema a otros juegos? ¿Hasta qué punto se parece en la concepción (que no en el funcionamiento) al generador de aventuras que viene en el Companion de Legends of Anglerre?

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    Respuestas
    1. Las transmisiones son un conjunto de elementos que incluyen: Conexiones, Eventos, Facciones, Localizaciones, Objetos, Amenazas. Incluye breves descripciones de cada una incluyendo desglose de los componentes de las amenazas, los favores que puede hacer a cada conexión y describiendo los adjetivos de los objetos. Existen tablas que nos indican a qué otro nodo de la transmisión podemos conectar cada uno de estos elementos (diferenciando si ya tiene otros contactos o si es su primera aparición). El narrador es el encargado de establecer una lógica en esa relación y de este modo crea un vínculo y una trama. A medida que los personajes investigan y adquieren información o llegan hasta los nodos, pueden investigar nuevas pistas que les conectarán con nodos nuevos, expandiendo el mapa de nodos y la trama.

      Podéis bajar una transmisión de ejemplo:
      Technoir: TWIN CITIES METROPLEX

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