Mistborn Adventure Game

Tras mucho tiempo de ausencia, os presento no sin cierto retraso la última novedad de Crafty Games: Mistborn Adventure Game (a partir de ahora MAG para abreviar).

MAG es un juego de rol que vio la luz (por ahora solo a nivel virtual, en formato físico no ha salido aun) en diciembre en los Estados Unidos, tras un proceso de creación de unos 3 años aproximadamente, o al menos fue entonces cuando empezaron a saltar las noticias sobre su desarrollo.

MAG está basada principalmente en la trilogía de Nacidos de la Bruma del autor Brandon Sanderson (aquí tenéis un artículo sobre dichos libros). Para aquellos que no lo conozcan, Sanderson está teniendo una carrera en auge, con unas 10 novelas ya a sus espaldas y siendo el escritor elegido para terminar (apuntes de Robert Jordan mediante) la saga de La Rueda del tiempo, teniendo ya dos tomos escritos y trabajando en el tercero.

Mistborn (Nacidos de la Bruma en estas tierras) fue su segundo trabajo y las novelas que lo lanzaron definitivamente a la fama tras su debut con Elantris, otra novela que merece mucho la pena leer.
Bueno, que me voy por las ramas, vamos al lio con MAG.

Crafty Games nos presenta un juego donde, como bien explican en la creación de personajes, los jugadores no deben intentar ser héroes como puede ser en D&D y demás juegos (aclaremos, se que D&D no es el primero ni el mejor pero es de los más conocidos; y quien esté pensando en los juegos de WhiteWolf que se los quite de la cabeza, no entran dentro de este arquetipo). No, en MAG los personajes ya son héroes, personas que se oponen directamente (que no abierta, la valentía sin inteligencia se torna en ejecución pública) a un milenario dios-dictador que oprime a la mayoría de sus súbditos. Es una de las posibles ambientaciones, pero ya las comentaré más adelante.

Los personajes jugadores (llamados directamente “héroes” en el juego) tienen a su disposición todo el entorno sociocultural que Sanderson describe en sus novelas: a nivel de raza puedes seleccionar entre terrisanos, nobles, skaa y kandra. Bueno, mejor los explico un poco para que no suene tan aséptico:

 • Los Skaa: son una de las dos razas oprimidas, los más numerosos en el mundo de Scadrial (mundo donde se sitúa la acción). Encargados de hacer todos los trabajos, malviven bajo el yugo de las casas nobles y de la Iglesia. Principalmente se encuentran afinados en los campos de cultivo, donde trabajan sin descanso para cumplir el trabajo del cual no ven más beneficio que una escueta comida y casuchas comunales donde dormir.
 • Los Terrisanos: los segundos oprimidos, tal vez a un nivel mayor ya no por numero (son escasos) sino por el hecho de ser un producto manufacturado. Me explico: los terrisanos no se reproducen por sí mismos, sino que la mayoría de los varones adultos son castrados y la reproducción se lleva a cabo en “granjas” donde se controla la fecundación y el crecimiento de la población terrisana.
 • Los Nobles: déspotas, insensibles y conspiradores. Vamos, lo que venía siendo la nobleza hasta hace no mucho por aquí. Hacen y deshacen a su antojo, o casi ya que tampoco tienen una libertad absoluta. Pero no todos son así, como en cualquier sociedad surge algunos que ven todo el mal que hay y lo rechazan, aunque ninguno abiertamente.
 • Los Kandra: Mientras que los anteriores podrías denominarse etnias de un mismo pueblo, los Kandra si son una raza totalmente distinta.

Pero antes de elegir una raza, hay que seguir una serie de pasos para crear al nuevo “Héroe”. Estos pasos (cinco en total) son descritos como grupos de preguntas y la respuesta a cada una de ellas determinará un aspecto del personaje y de la banda. Un método rápido, eficaz y relativamente fácil.

Aquí podemos encontrarnos con una características del juego que puede que a muchos no les guste (se yo de varios a los que no le hará ninguna gracia) y es el tema de la Banda. En el mundo de Mistborn los héroes son forajidos, gente perseguida que está en lucha contra un gobierno opresivo, y como tal los héroes están juntos formando Bandas, donde cada uno aporta una faceta distinta, sobre todo para sobrevivir. Por ese motivo los jugadores, desde el inicio, se conocen entre ellos, ya que son miembros de una Banda que ellos mismos han creado. Y si a algún jugador esto le parece mal (porque el “estais juntos en una taberna” es demasiado fácil) siempre podríais hacerle una pequeña aventura a ver si es capaz de terminarla (vivo) solo con sus capacidades. Y es que en MAG el término cooperativo es de vital importancia para los jugadores.

Una Banda tiene sus propias características (Causa común, Objetivo principal, Método…) que han de ser elegidas y consensuadas por los jugadores a la hora de crear los personajes. Una vez definida, cada jugador deberá responder a una serie de 10 preguntas que describirán los distintos rasgos de su personaje, incluidos los poderes.
Una de las partes importantes en MAG son los poderes. No es obligatorio que todos los personajes tengan algún tipo de poder, ya que el hecho de tener poderes desequilibra las otras facetas del héroe. Y es ahora, a la hora de elegir poderes, donde las razas tienen un mayor peso.

AVISO A NAVEGANTES :A partir de aquí, si no te has leído las novelas y tienes interés, mejor que dejes este articulo y vuelvas cuando hayas terminado de leerlas, porque hay spoiler a partir de este punto, necesarios porque sin ellos sería complicado explicar algunas cosas del juego. El aviso ya está hecho, proseguimos.

 • Alomancia: la magia predominante de Scadrial y uno de los puntos fuertes de las novelas. La capacidad de “quemar” internamente metales para obtener diferentes capacidades especiales. Puedes elegir entre poder quemar todos los tipos de metal posibles (convirtiéndote en un “Nacido de la Bruma”) o un metal especifico (pasando a ser un Brumoso). Solo los skaa y nobles pueden acceder a ella.
 • Ferruquimia: La capacidad de almacenar distintas características o capacidades dentro de objetos de metales específicos para su posterior uso. Una capacidad única y muy escasa entre los Terrisanos (siendo conocidos como Guardadores).
 • Mimetismo: la capacidad racial de los Kandra. Los kandra son criaturas que poseen la capacidad de convertirse en cualquier tipo de persona o animal del cual posean sus huesos. Son los espías perfectos, con la salvedad de que tienen prohibido matar a nadie. No podía ser todo tan fácil.

La mayor parte de las preguntas están preparadas para que obtengas los rasgos distintivos de cada personaje (Motivación, Profesión, Especialidad…) pero hay tres que son de elección. Voy a explicarme mejor: en esas preguntas decidiremos los poderes, atributos y posición de nuestro héroe. Para esas tres preguntas tendremos que repartir los indicativos de “Fuerte”, “Medio” y “Débil” sin poder repetir ninguno. ¿Y Esto porqué? Muy sencillo, para equilibrar el juego. Si un personaje se pone Poderes “Fuerte” podrá optar a ser un Nacido de la Bruma o Guardador dependiendo de su raza pero no podra tener atributos altos, o si se poner Fuerte en Atributos será físicamente superior a la media. Caso especial es el Kandra, ya que elegir esa raza obliga a asignar “Medio” a poderes sin opción a discusión.

Quizás parezca algo complicado, pero a la hora de la verdad es muy fácil y no conlleva mucha pérdida de tiempo.

Y una vez terminado el personaje y la banda, es hora de jugar. Pero el máster (o narrador o director de juego para algunos) tiene que currarse la aventura, y elegir un trasfondo. Y aquí es donde el juego, a mi parecer, se sale por dos motivos muy importantes:
• Primero, la cantidad de información nueva que trae el manual. Por fin se muestra todos los metales del esquema alomántico (o sea, 16 metales básicos, sin contar con los denominados metales Dios que son 3, ahí lo dejo). Todas la reglas de ferruquimia, con todas las capacidades que puedes obtener de ellas. Y, como regalo, reglas de Hemalurgia por si quieres hacerte un Marsh o un Fantasma, usar bajo tu propia responsabilidad.
• Segundo, libertad temporal. El juego es muy sincero: ¿Quieres ambientar la partida en la época más cercana a la Ascensión del Lord Legislador? Vale. ¿Quieres participar en las revueltas de los Skaa y ver como surge la Iglesia del Superviviente? De acuerdo. ¿Quieres jugar tras los hechos del Héroe de las Eras? Aquí tienes. Así, sin limitarte. Al fin y al cabo, el juego lo llevas tú, ¿no?

Como extra, reconocerle al juego dos cosas más: Al ser lanzado de manera simultánea al 4º libro de Mistborn (Alloy of Law, con una ambientación “peculiar”) la gente de Crafty Games informó que se está trabajando en un libro de expansión, que traería datos para ambientar las partidas en esta última novela y también te permitiría jugar con los Inquisidores de Acero (¿Alguien dijo que quería llevar a los malos? Pues aquí tienes). A ver si cumplen.

Y la segunda, es la implicación directa de Sanderson con este libro. No solo el hecho de que el manual este plagado de notas del autor comentando distintos temas, sino que el grupo de betatester principal, el cual aparece como ejemplo a lo largo del manual, son Sanderson y sus amigos (siendo Brandon, como no, el narrador). Para mí, un punto a favor.
Hablemos un poco del sistema de juego.
MAG se juega con dados de seis caras exclusivamente. Estos dados se agrupan en una reserva de dados del jugador (con 2 como mínimo y 10 como máximo). En base esta reservar es la puntuación de poderes, atributos o posición, según lo que se quiera hacer con la tirada. Por ejemplo, si tienes Astucia 4 y quieres abrir una puerta, tu reserva será de 4 dados.
Pero no es solamente este valor, ya que pueden aplicarse Rasgos (si, esas preguntas que había que responder) y objetos para aumentar la reserva. Así, con el Rasgo “Cerrajero” por ejemplo y con unas ganzúas la reserva de dados para abrir la puerta pasaría a 6, subiendo un dado por cada rasgo o herramienta aplicable. Aunque al revés también pasa, siguiendo con el ejemplo si quieres abrir una puerta pero no tienes ganzúas e improvisas, la reserva seria de 4 dados (4 de base + 1 de Rasgo -1 por no tener la herramienta correcta).
 Después de esto entran en juego las “circunstancias”, que pueden aumentar o disminuir la reserva. Por cada 2 o más circunstancias a favor aumenta en 1 la reservar, y por cada 2 o más en contra se reduce en 1. Una circunstancia a favor seria intentar buscar algo con ayuda de un amigo; en contra podría ser que no podéis hacer ruido, ya que los dueños están en casa.

Una vez hecho esto, la reserva de dados se ha completado. Pero siendo el siendo el mínimo 2 y el máximo 10 dados, ¿Qué pasa si tengo más de 10 o menos de 2? Pues si superas los 10 dados por cada dado por encima del máximo obtienes un “Codazo” gratuito, y después explico esto. Si por el contrario, tiene que tirar menos de 2 dados, sigues tirando los 2 pero el Resultado se reduce en 1 por cada dado por debajo de 2. 

La dificultad va de 1 a 5, siendo 1 fácil y 5 casi imposible. Cuando lanzas tu reserva de dados, agrupas los dados por su valor. Si en dos o más dados sale un valor igual o superior a la dificultad, la tirada tiene éxito. Si no consigues hacer ningún grupo o el grupo no iguala a la dificultad, has fallado.
¿Y el 6? Pues cada 6 que tengas se convierte en un “codazo”, que son un tipo de puntos con los que podemos hacer algunas mejoras. Gastando un solo “Codazo” podemos mejorar una tirada correcta (aumentando el efecto o reduciendo el tiempo) o minimizar los daños de una tirada fallida. Pero, si tienes 3 o más, puedes gastarlos todos para obtener una nueva acción instantáneamente, antes de que nadie más reaccione.

Volviendo a la dificultad, si por ejemplo hay una dificultad de 1 y en la tirada para abrir la puerta los 6 dados salen dos 1, tres 4 y un 6 tenemos dos grupos de valores (los 1 y los 4, ya que el 6 es un Codazo y no cuenta). La dificultad era 1, con lo que ambas tiradas son satisfactorias. Entonces ¿Cuál cogemos? Ahí entra el cálculo de Resultado. Cuando tiramos dados obtenemos unos Valores, que indican nuestra capacidad en esa acción. Pero el Resultado indica cómo se desarrolla la escena, siendo lo que resulta de restarle al Valor elegido la dificultad de la tirada. Más sencillo: en el ejemplo tenemos como Valores el 1 y el 4. Como Resultado, tendríamos para elegir un 0 (1-1) y un 3 (4-1). Cuanto mayor sea un Resultado, mejores son los efectos conseguidos. Pero mientras sea positivo, o 0, la tirada es buena.

Y aquí damos un pequeño paso atrás: ¿recordáis la posibilidad de tirar cuando la reserva era inferior a 2 dados? Pues ese penalizador se aplica en este Resultado, por lo cual si has pasado la tirada justa (con un 0) y tienes que quitarle -1 por cada dado por debajo, la cosa no pinta muy bien, porque con los Resultados negativos llegan las Complicaciones.

¿Y que son las complicaciones? Pues penalizadores que acarreara de manera temporal el personaje. Pero, si el Resultado es de -3 o menos, en vez de aplicar un penalizador de gran calibre al personaje los compañeros pueden optar por recibir todos un penalizador menor. Porque ¿Qué es mejor, perder un compañero o lastrarse un poco todo el grupo y que sigan todos adelante? Como veis, aquí el compañerismo está muy presente.
 No entraré a comentar totalmente las reglas, habrá que dejar algo para el manual, pero si quiero comentar que en MAG tienes tres tipos de “puntos de vida”, llamadas Resistencias. Estas son la Salud (¿tengo que explicarlo?), la Reputación (puntos de vida sociales, a grandes rasgos) y la Fuerza de Voluntad (resistencia mental). ¿Por qué tres resistencias distintas? Bueno, porque MAG no solo se centra en repartir leña a diestro y siniestro, sino que también se desarrollan muchas tramas sociales, y quizás se mas fácil hacer que un enemigo caiga en desgracia (bajando su reputación a 0) o vencerlo psicológicamente (agotando su Fuerza de voluntad) que en un enfrentamiento físico directo.

También porque al ir perdiendo puntos de resistencia el personaje va adquiriendo Cargas, rasgos temporales que se aplican a la hora de calcular la reserva de dados. Las Cargas pueden ser Serias, Graves o Mortales, añadiendo respectivamente a las reservas 1, 2 o 3 dados. Como ejemplo imaginaos que en un combate físico le hacéis una Carga Mortal a un enemigo (cicatriz llamativa en la cara). El enemigo huye, pero al intentar buscarle, como tiene un rasgo muy distintivo se añadirían 3 dados a la reserva para intentar dar con él.

 Sobre la maquetación del manual a mi parecer está muy conseguida. Hay pequeños recuadros resaltados donde aparecen notas del autor de las novelas o explican aspectos específicos de las reglas. Las ilustraciones que acompañan al texto están muy logradas y representan perfectamente el mundo de Mistborn. Mención especial a la sección de personajes de las novelas, donde se nos muestran las fichas de todos los miembros de la Banda de Kelsier y personajes importantes en las novelas, algunos de ellos con un dibujo caracterizándolos.  También podemos encontrar imágenes que representan distintos pnj del juego, como nobles, campesinos, koloss (en las etapas tempranas y la más avanzada), espectros de la bruma… 

Bueno, poco más puedo comentar sobre esta manual, tal vez cuando termine y pruebe la pequeña aventura comente de manera más directa la velocidad de juego y las sensaciones que transmite, aunque no creo que me defraude. Ah! Se me olvidaba: como bienvenida al manual lo primero que nos encontramos en un relato exclusivo de 14 páginas sobre Kelsier tras salir de los pozos de Hathsin, de manos de Brandon Sanderson. Para empezar con buen pie.

Ficha Técnica
Editorial : Crafty Games
Formato: Digital, Tapa Blanda y Tapa dura (563 páginas)
Idioma: Inglés

4 comentarios:

  1. Al principio entendí que solo era pdf y al final pones que está disponible en formato físico. ¿En qué quedamos? xD Gracias por la reseña, yo lo tengo para leerlo porque soy gran fan suya y esto es todo un aliciente.

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  2. La verdad es que tengo muchas ganas de pillármelo porque desde que leí los libros que me estoy preguntando como sería jugar/dirigir una partida en esa ambientación.

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  3. Bueno Argéntea supuestamente en Junio deberían de estar disponibles los manuales físicos, por eso lo puse. Pero después de tantos retrasos no me fiaria mucho.

    A mi los libros me encantaron, convirtiendo a Sanderson en uno de mis autores favoritos. Me gusto tanto que de primeras comencé a montarme mí propio manual de Nacidos de la Bruma, pero después me enteré de este proyecto y bueno, decidí ver que hacían de manera oficial.

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  4. A mi lo que más me llama la atención es la importancia tan grande que se le da al "grupo". Siempre es un componente importante en la mayoría de los juegos de rol, que los personajes permanezcan unidos y más o menos, complementen al grupo, pero quizá en este se requiere una especial cohesión entre los personajes. Desde el principio, desde el dieño de los personajes, ya se tiene la perspectiva de banda y como ser más útil para ella. Me resulta muy interesante tanta relevancia.

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