Actual Play: Las tribulaciones de la reina...


En esta sesión no contaba con uno de mis jugadores, que ocupado en asuntos perentorios, nos tuvo que abandonar. Decidimos llevar su personaje (Tobías) como PNJ un poco entre todos e ir empezando la partida. 



Comenzamos ajustando el mapa del que hablábamos la semana pasada. Con apenas dos cambios (un volcán menos y cambiando una carretera por un río) el mapa ha quedado listo y hemos hecho un boceto más limpio.



El viejo Imperio de Istakr, que comprendía una gran franja de territorio a ambos lados del llamado Río Imperial, que corta en dos el continente para ir a morir al Mar de las Brumas, ha muerto. La dinastía imperial, corrupta y decadente había degenerado hasta límites casi obscenos. Durante décadas confiscaron los fértiles terrenos del sur, en el valle, para construir sus templos funerarios, ciudades enteras donde eran enterrados junto con sus sirvientes, tesoros y animales. Todo a costa de impuestos abusivos, esclavos, y crueldad con un pueblo que sólo necesitaba una excusa para explotar. La llama que prendió el polvorín fue la construcción del Emperador Balog de una gran tumba que pudiese verse "Desde cualquier parte del imperio". Proyectó una estatua de si mismo de casi un kilómetro de alta. Los impuestos y la opresión llegaron a su punto más alto y la gente no pudo más. Se produjo una rebelión que acabó con el imperio. Istakr, ahora un reino en crisis, quedó en manos del rey Bakor, en sintonía con la plebe. Bakor inició una serie de reformas para limitar los ejércitos de los nobles e instaurar un parlamento que controlase al monarca. Pero Bakor no pudo ver completadas sus reformas, hace unos meses en una excursión de placer en el barco real sufrió un ataque de piratas en el que se le dió por muerto. Su hermano Agar tomó el poder y paralizó las reformas prometidas a los rebeldes... volviendo a prender la mecha del polvorín. Pero Agar no ha podido reclamar el trono para si, pues la reina Iben está encinta y será su hijo quién herede la corona al nacer... si es que eso llega a ocurrir. 

Una reina desesperada sueña que su marido sigue vivo, cautivo en alguna parte. Ya ha tenido antes sueños adivinatorios. En su juventud. ¿Y este? ¿Es una adivinación o un anhelo de su corazón sin ningún fundamento? La reina no lo sabe, y necesita saber. No puede confiar en nadie, pues sospecha que el atentado de su marido fue orquestado en la propia corte. Y he aquí que encuentra la respuesta en unos rufianes encarcelados por escándalo público. Unos malechores que pueden moverse con libertad donde ella no podría. ¿Puede confiar en ellos? No. Pero el tiempo se agota. Está desesperada... y toma una decisión. 

Los personajes (Tobías el noble desheredado y su fiel escudero Secun, Capucha Parda el bandido progresista y Malekith el elfo oscuro hechicero rechazado) comenzaron la partida encarcelados en la capital de Istakr, Rimad, una ciudad portuaria, rica y decadente. Encerrados en una torre, en un acantilado junto al puerto. Yo no había definido la razón por la que estaban allí. No era realmente importante para la historia y así lo dejé claro. Mis jugadores, hablando entre ellos decidieron que habían sido encerrados por escándalo público, cuando Tobías, demasiado bebido, había dado un lamentable espectáculo en una taberna local. La cosa llegó a las manos con unos rufianes locales y la guardia intervino. Con una pena menor, decidieron que un par de noches en prisión tampoco era una pena demasiado severa con tal de no luchar contra toda la guardia de la ciudad y se entregaron. En su celda los otros prisioneros los evitan, porque son forasteros y bastante raros.  
Entonces comienza cierto movimiento, notan que los guardias hacen cosas raras y cuchichean. Después sacan al resto de prisioneros y los llevan a otra planta. Una vez solos, aparece una dama ataviada de forma suntuosa. La reina Iben. La reina ha investigado el pasado de los personajes y está dispuesta a "borrar" sus problemas pasados con la ley y garantizar su libertad si la ayudan a encontrar al rey. ¿Temía la reina por el futuro de su pueblo o de su propia vida? Presionaron un poco y la reina se comprometió a estudiar otras recompensas. También les prometió que si trataban de traicionarla y huir, pondría tal precio por sus cabezas que no habría lugar seguro en el mundo para ellos. Malekith evitó que los personajes se comprometieran en un contrato mágico con la reina y la convencieron de que habían captado la amenaza y cumplirían con su parte.  
Esa noche se amañó su fuga y llegaron pronto al barrio del puerto, un barrio peligroso por la noche. En la calle se reunieron con Mill, uno de los hombres de la reina, que les ayudaría en su misión. Mientras se dirigían a un lugar seguro y privado para hablar de su misión, se toparon con la banda de Jack el Barril, un matón llamado así por el tamaño de su pecho. Malekith se burló de ellos y aunque Capucha Parda trató de apaciguar la situación, su Aspecto de "Duro" le jugó una mala pasada e hizo que sonase amenazador "-Te estás equivocando". Comenzó una pelea y Jack el Barril cargó contra Capucha Parda. Él sin embargo fue más rápido y desenfundando su Kukri le lanzó una estocada bien colocada. Pero el forzudo matón paró el golpe con una porra llena de anzuelos (un arma cruel) y golpeó a Capucha Parda con ella en el hombro, dejándoselo Entumecido, con una consecuencia Leve. Tobias, Secun y Mill (pnjs en esta pelea, se quedaron pasmados y no actuaron. Pero Malekith, usando su magia de Ilusionismo y su proeza de Terreno Alucinatorio (y gastando 1 punto FATE) creó la ilusión de crecer y convertirse en un enorme monstruo de ojos rojos y afiladas garras, afectando a todos los malos en el área. Tanto Jack como sus matones quedaron paralizados por el horror (con un Aspecto de "Aterrorizados" que se forzó para que los matones actuasen así). Capucha Parda aprovechó la confusión para decapitar hábilmente a Jack el Barril con su Kukri. Malekith gastó otro punto FATE para forzar que el resto de secuaces huyesen al estar "Aterrorizados" y "Sin líder". Como la pelea ya no tenía mucho sentido, los secuaces huyeron y nuestros protagonistas se retiraron a una lúgubre casa de huéspedes donde Mill les proporcionó fondos y algo de información.  
Capucha Parda intuyó que era posible que alguien hubiese contratado a contrabandistas o matones locales para orquestar el ataque al barco del rey. Se acercó al puerto y con oro y las preguntas adecuadas (usando sus Contactos y el dinero proporcionado por la reina como una bonificación)consiguió averiguar que una extraña mujer noble de piel bronceada había tenido un encuentro con un contrabandista local, el capitán Sid. Decididos a continuar con su misión, comenzaron a rastrear tabernas, prostíbulos y casas de juego hasta que en una de ellas, de nuevo tirando de oro y labia, consiguieron que un oscuro tabernero les organizase una cita con Sid la noche siguiente. 

Y hasta aquí la sesión de hoy...

Pocas tiradas, muy buen humor, mis jugadores interesados, por diferentes motivos, en cumplir la misión. Los jugadores usando muy bien los recursos narrativos de que disponen. Una sesión muy productiva. ¡Ah! Y hemos encontrado un fallo en la hoja de personaje, un pequeño dato que falta, pero que haría la vida más fácil. A ver que les ocurre a nuestros personajes la semana que viene... (y a ver si tenemos de vuelta a Tobías). 

1 comentario:

  1. Me ha gustado... :), se me hace raro el sistema FATE, pero parece robusto según la narración y las impresiones puestas. Muy bien.

    Un saludo

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