Carrusel Bloguero: Campañas Legendarias

Bueno, pues como lo prometido es deuda, aquí viene una segunda entrada sobre campañas, esta vez con algunas notas sobre las mejores campañas que he jugado y las razones por las que han quedado grabadas en mi memoria.

Aunque ha llovido mucho, mucho, desde entonces, una de las campañas que recuerdo con más cariño la dirigió mi hermano David cuando yo tenía 11 años y el 13. Se trataba de una campaña de Dungeons & Dragons (si, aquel viejo OD&D). Teníamos todos los manuales a base de fotocopias y los habíamos encuadernado nosotros mismos (oye algunas de esas encuadernaciones aún resisten el paso de los años a pesar de las inclemencias, mudanzas y el tute que llevaron los libros. La campaña no tenía un nombre definido, pero los jugadores la llamábamos "La Batalla de las 5 Comarcas". Tenía lugar en una "versión" del Mundo Conocido de Mystara. Vamos, que usamos el mapa pero nos inventamos por completo todo lo que contenía. La campaña estaba construída a base de pequeños capítulos o aventuras en si mismos, pero tenían un hilo conductor general. Un ejército de Berserkers del norte marchaba hacia el sur saqueando y conquistando todo a su paso. Sólo las 5 Comarcas se interponían entre los bárbaros y las tierras libres del sur. Mi personaje, un guerrero de las tierras libres, último heredero de un extinto linaje de héroes, fue convocado por el brujo de su clan para llevar a cabo una misión arriesgada: Viajar al norte, reuniendo todos los hombres de armas que pudiese, para sumarse a los ejércitos de las 5 Comarcas y detener a los Berserker. Los otros dos jugadores, un enano y un halfling, habían recibido instrucciones parecidas de sus comunidades. Así que tras encontrarnos en el camino, decidimos unir fuerzas. 
 
 
Nuestras aventuras, fueron muchas y variadas. En una ocasión nos enfrentamos a la amenaza de unos bandidos, algunos de ellos se arripintieron y decidieron acompañarnos, en otra nos internamos en un reino de trasgos y derrotamos a su rey, consiguiendo la Espada Dayuga, una espada mágica inteligente (y muy celosa) con amplios poderes, y que sería decisiva en nuestro viaje al norte. Se trataban de episodios estilo "Equipo A". Llegábamos a un lugar y explicábamos nuestra misión. Entonces la gente nos decía que no podían acompañarnos porque... ("inserte aquí su problema"), entonces nosotros les ayudábamos (normalmente zurrando a alguien en el proceso) y algunos de ellos se unían a nosotros. Nos costó casi un año de juego subir hasta un decente nivel 7. Debo decir que nosotros no otorgábamos PX por tesoros, sólo por derrotar criaturas y completar objetivos, así que conseguir los 64000 PX necesarios para este nivel fue una tarea titánica. En ese momento teníamos una unidad de 70 hombres de niveles 2 a 4 y con ellos decidimos marchar a la batalla. Jugamos la batalla con las reglas que aparecían en el "Companion" de D&D, y fue tremendamente divertida, ya que nuestra unidad jugó un papel fundamental en la victoria de nuestro ejército, tras conseguir primero los planes de batalla enemigos con nuestros espías y siendo el cebo de una trampa del grueso de tropas enemigas. Nuestra victoria fue completa y aplastante y tras ella, nuestra unidad se dispersó, mi personaje fue nombrado caballero y se nos pidió que permaneciésemos en las 5 Comarcas para solucionar otros problemas. En este punto uno de los jugadores se mudó... y poco a poco dejamos la campaña para jugar a otras cosas. Esta campaña permanece en mi memoria por varias razones. La primera, obviamente, por motivos sentimentales. Fue la primera campaña que jugué y la dirigía mi hermano. Esos recuerdos de la infancia son un tesoro. También la recuerdo por su estilo "Maclenita", un término acuñado en mi mesa de juego y que defendía que una aventura era buena cuando tus personajes acababan todos como "John McClane" en "Jungla de Cristal", es decir, destrozados pero felices. Que cada victoria les costase sangre sudor y lágrimas.

 
El término Maclenita me lleva a otra campaña con un corte similar pero una ambientación muy diferente. En este caso del desaparecido (pero jamás de nuestros corazones) Mutant Chronicles. Los personajes (un detective, un ex-doomtrooper, un mortificador y una arregladora) formaban un comando de mercenarios que se encargaban de todo tipo de trabajos. Técnicamente eran consultores de seguridad pero realmente el estilo era más el de "solucionadores de problemas". El grupo, a pesar de ser tan dispar, estaba muy cohesionado (sobre todo el detective y la arregladora, esos si que estaban compenetrados...). Las aventuras fueron de todo tipo, desde operaciones negras de guerra corporativa (robo de patentes, "extracción" de cientifícos", protección de directivos, investigar sabotajes...) y otras misiones mucho más peligrosas y que les enfrentaron directamente a la Simetría Oscura como misiones de "limpieza" (búsqueda y destrucción) o investigación. A mitad de la campaña los jugadores se involucraron en una metatrama en la que altos cargos de la corporación Imperial en realidad eran Herejes de la Simetría Oscura y consiguieron abortar varios complots para hacerse con el control de la corporación. 
 
Recuerdo como particularmente divertida una misión en Marte, cuando la corporación Capitol les encarga entrar en uno de sus laboratorios de armas porque habían perdido el contacto con él. Cuando llegan allí todo parece muerto y desierto, hasta que conectan las luces y descubren que el laboratorio se había convertido en una ciudadela de la Simetría Oscura y estaba plagado de necromutantes agresivos. Una partida a caballo entre Doom, Aliens y La Noche de los Muertos Vivientes. La misión fue muy divertida porque no era llegar y patear culos, sino que tenían que tomar decisiones y elaborar planes complejos mientras eran acosados constantemente por enemigos. Cuando la munición empezó a escasear, se dieron cuenta de que era mejor usar la cabeza y empezaron a crear estrategias y planes brillantes para escapar de allí. Recuerdo esta campaña con cariño porque fue una de las últimas que jugué con mi grupo de juego de la adolescencia (antes de que cada uno siguiésemos diferentes caminos) y por la coordinación y buen rollo que tenían los jugadores y sus personajes (capaces de proezas increíbles con tal de salvar a un compañero). Los personajes, aunque muy estereotipados eran tremendos, el doomtrooper era una mala bestia enorme experto con cualquier arma, el detective era un pistolero sarcástico que siempre tenía la palabra en el momento adecuado, el mortificador era como un ninja y la arregladora era una chica explosiva cuyo lema era "Un par de cartuchos de dinamita son los mejores amigos de una chica mala". 
 
 


Podría, como muchos de vosotros, pasarme horas desgranando batallitas de diferentes juegos en diferentes épocas de mi vida, pero ya os dejo, que con esto es bastante.

4 comentarios:

  1. Mutant Chronicles... lo tuve en mis manos hace muuucho. Me atraía pero, como siempre en esa época en la que el dinero era atesorado de pagas, había que ser práctico con las compras... (joe, como ahora, ¡mira tu!)

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  2. Yo era MUY reticente al Mutant Chronicles hasta que jugué una partida en la asociación HAJO de San Blas y me lo pasé en grande. Aunque era un juego muy orientado a las tortas y con integración para el juego de estrategia con miniaturas "Warzone", el sistema de juego era MUY sencillo y divertido. Creo me marcaré una reseña próximamente. ;)

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  3. Gracias por elaborar una segunda entrada, ¡y encima tan interesante! La verdad que lo que más me ha gustado ha sido la narración de tu primera campaña, en cierto modo porque me he visto reflejado en ella. ¡Qué tiempo! Gracias de nuevo, ya la he añadido al listado.

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  4. Hostia, esa imagen del grupo con la cría de dragón fue mi inspiración para chorrocientas partidas... que recuerdos! Cuando todavía no odiaba el nombre del D&D y cualquiera de sus similares!!

    Por lo demás, estupenda entrada, con su toquito nostalgico. El Mutant Chronicles también me ha llamado siempre pero nunca me he decidido a echarle un ojo, oiga!

    Saludos!

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