Hoja de Personaje Fate Core

Aunque la noticia del kickstarter de Héroes fuese una broma, si que estamos haciendo algunos cambios para adaptar en el futuro Héroes al sistema FATE Core. De momento, para nuestras pruebas hemos creado una hoja de personaje que os puede ser de utilidad. Podeis descargarla aquí.

EDITADO: Disponible una versión en Castellano

Kickstarter de Héroes


Si, este es el proyecto del que estaba escribiendo... ¡Una versión de Héroes con FATE CORE y en inglés! Si señores. Y vosotros podéis ayudar a hacerlo realidad colaborando con el Kickstarter.

¡Es ahora o nunca!

EDITADO: Como muchos ya descubrieron...
 ¡Esto es una broma! Feliz día de los inocentes a todos. 

Norah Mac Kean, un personaje de Shadows of Esteren

Norah Mac Kean, Knight

  • Ways: Combativeness: 5. Creativity: 2. Empathy: 4. Reason: 3. Conviction: 1.
  • Skills: Close Combat: 10 (Discipline: Swords: 11). Erudition: 6. Feats: 8. Natural Environment: 7. Perception: 6. Relation: 8 (+1 Bonus). Shooting & Throwing: 6. Stealth: 4. Travel: 7.
  • Advantages: Beautifull. Fighting Arts (Cavalry)
  • Disadvantages: Phobia (being locked up).
  • Sanity: Mental Resistance: 6. Orientation: Instinctive. Trauma: 3. Permanent Trauma: 1
  • Combat: Attack: 10 (Sword: 11. Long Sword Damage: 3. Francisca (thrown): 6. Francisca Damage: 2). Defense: 12 (Protection: 4). Speed: 9. Potential: 2.
  • Stamina: 10
  • Survival Points: 3
  • Health Condition:
    Good         OOOOO
    Okay (-1)  OOOOO
    Bad (-2)     OOOOO
    Critical (-3) OOOOO
    Agony        O
Norah es la hija menor de Ewain Mac Kean, un noble talkerita del ducado de Tulg. De joven, durante un ataque de feondas, su madre la encerró en un arcón reforzado para protegerla. Su hermana quedó fuera, no cabían juntas. Desde el interior escuchaba los gritos de su madre y hermana al ser salvajemenre asesinadas y los intentos de las criaturas por llegar hasta ella. Desde entonces odia los espacios cerrados y le aterroriza la idea de quedar encerrada nuevamente. Siempre piensa que si hubiese sabido luchar hubiese podido proteger a su familia. Tras un duro entrenamiento y ser armada caballero, ha decidido pasar unos años como errante. A largo plazo, quiere unirse a los Neven's Children para poder cazar feondas.
  • Personality:
    Character Traits: Brave / Emotive
    Latent Disorder: Hallucinations, Phobia
Norah es apasionada, valiente y decidida. Se conmueve con facilidad ante las desgracias ajenas. Le cuesta mantenerse alejada de los problemas, ya que se involucra emocionalmente con facilidad.
  • Equipment:
Round Shield with the Mac Kean's symbol (black hawk on a green background), longsword, francisca, dagger, chainmail, leather bag with traveling gear (rope, torches, blanket, dryed meat, etc), caernide with saddle and stirrups. 

Mecenazgo de Apocalypse World



Igual que he hecho con Kickstarters de allá, me gustaría hablaros de un mecenazgo más cercano, en este caso el del juego Apocalypse World de ConBarba.

A falta de un día para que acabe aún están lejos de su objetivo, aunque el juego saldrá pase lo que pase. Ya conocéis el buen hacer de la gente de ConBarba con otros productos como Polaris o Donjon, seguro que no os arrepentiréis de colaborar. ;)

¡Vamos que sólo falta un día!


Actual Play: Shadows of Esteren

Tras hablar mucho de este juego, por fin he tenido la oportunidad de probarlo en mesa con un grupo grande y exigente de 6 jugadores. La aventura que jugamos fue "Poison", una de las que aparece en el Libro 0, obviamente este Actual Play contiene Spoliers, avisado quedas. Para saber de la ambientación y términos, lee la reseña aquí.

LA GUERRA INTERMINABLE de Joe Haldeman

Edición de Edhasa Nebulae
Pocos libros han ganado los tres grandes premios de la ciencia ficción (Locus, Nébula y Hugo) y de entre todos ellos, quizá la obra de Joe Haldeman, La guerra interminable, sea el más popular. Uno de los clásicos de la ciencia ficción que, como no podía ser de otro modo, se merece su propio artículo en  OutcastedProject.

La edición con la que he conocido esta obra, es muy moderna (Enero de 2012) y es fácil de localizar en cualquier librería con un área dedicada a la literatura de ciencia-ficción. Se trata de una nueva edición de Edhasa Nebulae a un precio muy recomendable, en tapa blanda y letra con un tamaño considerable. Por supuesto, no es la primera vez que llega a España este magnífico libro pero si es la primera vez que incluye un prólogo redactado por su autor en el año 2008 que no tiene desperdicio y que da más valor a esta edición sobre otras anteriores. Por el resto, una edición de calidad, con una portada muy adecuada, una encuadernación firme y una estupenda traducción con algunas notas a pie de página para no perderse detalle de los juegos de palabras del lenguaje original.

Premio Panda 2012

Damas, caballeros y otros entes. Me complace anunciar en este blog el fallo (nunca mejor empleado el término) de los Premios Panda 2012, un prestigioso galardón que se otorga a aquellos que han sudado tinta para promocionar y fomentar nuestra afición rolera.

En palabras del organizador:
-El premio Panda es un prestigioso galardón que entrego a quién me place y sin más criterio que el mío propio, porque quiero y porque puedo. Algunos dirán "¡Es que se lo das a tus amigos!" Y acertarán...
Este año, los nominados a Premio Panda eran.
-Rodrigo García Carmona, autor de La Puerta de Ishtar, que ha demostrado hasta qué niveles puede llegar una autopublicación y nos ha dado una lección de cómo hacer las cosas.
-Jacobo Peña Conversa, autor de Haunted House, por su dedicación a la causa, y gran actividad en todos los frentes roleros.

Y sin más preámbulos, vamos a anunciar al ganador. Ha sido una durísima votación en la que el ganador se ha impuesto por un único voto (teniendo en cuenta que el jurado soy sólo yo, pues no parece tanto...)

And the winner is...

Jacobo Peña Conversa autor de Haunted House y señor de Roll The Bones.

Enhorabuena al premiado, que recibirá un abrazo, una palmadita en la espalda y la posibilidad de lucir el banner de Premio Panda en su blog.


Análisis de 2012

Al igual que el año pasado por estas fechas y coincidiendo con el supuesto fin del mundo, vamos a hacer el pertinente análisis del año rolero en curso. Un año en el que he estado tan activo o más que el año anterior y he podido participar en una gran cantidad de actividades y proyectos. Ha sido un año intenso, lleno de desafíos y giros sorprendentes. Sin embargo, creo que lo que ha caracterizado más el 2012 es el auge de los Crowfunding y mecenazgos. Si tuviera que ponerle un apodo, 2012 sería el año de Kickstarter. Antes de seguir con este análisis, tengo que decir que no poseo ningún dato que no tenga un aficionado normal que dedique un ratillo diario a estar en las redes sociales. Este análisis se basa en mis propias experiencias y gustos, no es objetivo ni imparcial. Las quejas, como el año pasado, al maestro armero. Hecha esta advertencia, al lío.

Siendo un poco cabroncete, habría que coger a los agoreros de "el rol está muerto, tío" y restregarles el hocico por las cifras de este año, que para mí son impresionantes e incluso mejores que las del año pasado. Algunos ya califican estos años como la "Segunda Edad Dorada del Rol" (cómo nos mola poner estos calificativos tolkenianescos).

Hagamos un análisis rápido por lo de aquí y por lo de allá. No se me enfaden ustedes si no les nombro, porque no soy precisamente un experto y no conozco todo lo que se cuece.


-Edge: Continúa en la cima. El año pasado acusó ciertos problemas de comunicación con los aficionados que este año ha solventado. Aunque ha centrado su actividad en juegos de mesa, el año a nivel rolero ha sido bueno, sobre todo con el anuncio de dos títulos de origen patrio para fin de año. Este año las quejas de los aficionados al respecto se centran en los elevados precios de algunos de los productos de la editorial. Ha habido algunos flames en internet relacionados con ellos, pero la sangre no ha llegado al río.

-Nosolorol: Tras abandonar el papel, volvieron recientemente a publicar en ese formato. Algunas novedades muy interesantes les han vuelto a situar en el candelero tras haber perdido algo de peso a lo largo del año. Con su abandono de la publicación en papel y su reestructuración pareció incluso que NSR estaba dando sus últimos coletazos, pero el trabajo de su equipo nos ha demostrado que para nada, que tienen mucha guerra que dar.

-Devir: Descalabro total a nivel rolero, con el anuncio de D&D Next y el escaso impacto de El Anillo Único. ¿Qué ocurrirá con la futura 5ª Edición de D&D? Como fan total de D&D estoy preocupado de que se quede sin traducción en nuestro idioma, sería una pena.

-La Factoría: La aparición de una gran cantidad de reediciones de viejas glorias los ha puesto en el disparadero y en la picota ¿Mantienen las licencias de todo el material que sacan?

-Sombra: Pues repito mi comentario del año pasado, ahí siguen... Dando guerra, sacando contenidos, asistiendo a jornadas y distribuyendo. Sin prisa pero sin pausa podría ser un buen lema para Sombra. El buen trabajo de Juan Carlos mantiene a Sombra entre las grandes.

-Holocubierta: Holocubierta continúa trabajando para consolidarse como una editorial de peso, multiplicando sus líneas de publicación y siguiendo su política de estar en contacto directo con los aficionados. Muchos de los problemas del año pasado se han ido solucionando, lo que demuestra una gran voluntad de hacer mejor las cosas. ¿Podrán mantener este ritmo? El tiempo lo dirá.

-Ludotecnia: Pues si nada lo remedia en estas últimas semanas, será un año en blanco para Ludotecnia. Eso si, lleno de grandes noticias (como la recuperación de los derechos y anuncio de una nueva edición de uno de los juegos emblemáticos del rol patrio: Mutantes en la Sombra) así como de algunas polémicas. De nuevo parece que si pero que no.

-Conbarba: Conbarba sigue poco a poco trayendo juegos indies y experimentales que hacen las delicias del público más exquisito. Sus ediciones son baratas y cuidadas. Para finalizar bien el año nos anuncia el bombazo de Spirit of the Century. Personalmente me encanta lo que hacen. Su ritmo no es el más rápido, pero compensan con el buen hacer.

-Trasgotauro: A punto de dejarlo, pero al final volvieron a la carga con su proyecto de Roll & Play y nos dieron un manual muy curioso de Trasgos y Mazmorras.

-El Autómata: Seguimos esperando como lobos hambrientos noticias sobre ese Ragnarok 3ª, mientras nos dejan cosas completitas como Vulvianidas.

-Ediciones Epicismo: Aparecieron con juego Gran Héroe y la pantalla del mismo y no he escuchado más noticias de ellos. Las críticas no trataron demasiado bien el producto.

-Three Fourteen: Continúan trabajando bien, aunque en los últimos días ha habido un encontronazo con Edge por asuntos de tentáculos que no ha sido plato de buen gusto.

-Otros proyectos: No voy a acabar este repaso sin mencionar proyectos de éxito de este año o anteriores, que han continuado despuntando a lo largo de 2012. Haunted House de Proyecto Arcadia o el bombazo del crowfunding de La Puerta de Ishtar que ha demostrado lo que puede hacer un aficionado con mucho trabajo. Y es que el material autopublicado está llegando muy alto este año: Shadow Hunters se presentó con bastante éxito en las Barnalúdica o mi propia experiencia con Héroes. Otros se llevan algún batacazo, como el ya famoso proyecto Satarichi (del que no diré nada más).

Fuera de Nuestras Fronteras:
-Wizards: El titán Wizards ha demostrado tener pies de barro y sigue tambaleándose con D&D Next. Tendremos nueva edición del juego por antonomasia el año que viene. Veremos en qué queda...
-Paizo: Paizo por desgracia ha seguido en la línea que llevó a Wizards al desastre. Cientos de suplementos, algunos de dudosa utilidad, para Pathfinder. Pero sin embargo el juego goza de buena salud. Supongo que por los aficionados.
-White Wolf / Onyx Path: White Wolf pierde su identidad para convertirse en Onyx Path, con un errático camino que incluye el retorno al viejo Mundo de Tinieblas. Es como si para salir de la crisis de la Burbuja del Ladrillo, la editorial vuelve al Ladrillo...
-Otros Proyectos: Cubicle 7, Pelgrane Press, Evil Hat y otros han recogido los frutos del año pasado y han seguido lanzando juegos más indies basados en sistemas de éxito como Gumshoe o FATE. Destaca que muchos de ellos vayan a financiar gran parte de sus proyectos con Kickstarters y sistemas de crowfunding.

Como comentaba al principio, y es un debate MUY candente en la red, este año hemos asistido a la burbuja de los crowfunding y el mecenazgo. Han surgido decenas de proyectos, algunos de muchísima calidad y otros no tanto, para financiarse con el dinero de los compradores. Muchas de estas iniciativas provienen de editoriales consolidadas y solventes que podrían haber usado otros sistemas. ¿Se ha desvirtuado la finalidad original de este tipo de financiación? Muchos opinan que si, pero que debería ser el propio mercado (los compradores y jugadores) los que acaben dando la razón de ser a un sistema u otro participando o no en estos proyectos. Veremos cómo empieza 2013.

Dejo los comentarios abiertos para hacer debate sano. No os lancéis a mi cuello que sigo convaleciente.

Tesoros de la Marca reabre...

Hoy nos hemos levantado con una grata noticia. Tras su cese de actividad, provocado por las terribles inundaciones de hace unos meses, la tienda Tesoros de la Marca... ¡Ha vuelto! Y ha vuelto de la mano de un amigo de esta casa al que por aquí se conoce como Sendel, de El Círculo de Zerom


Os dejo el enlace a la web de El Círculo de Zerom donde han dado el anuncio. Desde aquí les deseamos grandes éxitos y un futuro prometedor.

Nuevo Viernes Negro en Nosolorol

Desde Nosolorol Ediciones nos han manado una nota de prensa referente a las ofertas de su Viernes Negro y que os reproduzco a continuación:


VIERNES NEGRO

Esta noche, desde las 00:00 horas del viernes 23 de noviembre y hasta las 23:59 horas del mismo días celebraremos nuestro ya tradicional Viernes negro, un único días de rebajas alucinantes en nuestros juegos en pdf.

Durante unas horas, nuestros títulos más importantes tendrán rebajas de hasta el 80%, una buena oportunidad para completar la colección de juegos en formato electrónico o para probar cosas nuevas por lo que cuesta un refresco.

Sin olvidar que si luego decides comprar la versión en papel, el importe que hayas pagado por el pdf se te descontará del precio automáticamente, de modo que es una ocasión inmejorable para darle un tiento a ese juego que te llama la atención pero por el que no terminas de decidirte.

Para ampliar información, consulta la página web de Nosolorol ediciones.



El año pasado algo cayó... veremos qué tal las ofertas de este año.

READY PLAYER ONE de Ernest Cline


¡Atención, frikis del mundo! Ernest Cline, un frikazo de tomo y lomo, ha escrito un libro exclusivamente para vosotros! ¡He aquí el libro que más os divertirá de aquellos que habéis conocido hasta ahora! ¿Os atrevéis a conocerlo? Pues poneos a los mandos que partimos. Ready player one?

Debo disculparme por mi emocionada introducción a este artículo pero el libro del que quiero hablaros hoy lo merece. Se trata de Ready player one, una novela realmente reciente que apenas se ha demorado en llegar a nuestro país. Escrita por Ernest Cline, ya ha sido un gran éxito allá donde se ha publicado y ha levantado auténticas pasiones. Incluso el autor ya ha vendido sus derechos para una futura adaptación cinematográfica.

Fragmentos Director's Cut

Los chicos de Nosolorol ediciones nos han mandado una nota de prensa que reproduzco a continuación.

FRAGMENTOS DIRECTOR´S CUT
Desde el pasado Halloween y hasta el 30 de noviembre tenemos en preventa la nueva edición en papel de nuestro juego de rol de películas de terror, Fragmentos. Un juego de 200 páginas a todo color con un 25% más de contenido: nuevos géneros, escenarios, monstruos e historias y doce personajes listos para jugar, con una nueva imagen tanto interior como exterior del libro. Una nueva edición en toda regla revisada y ampliada para llenar de terror tus partidas.
Consigue esta nueva edición a todo color por tan sólo 24,99€ y ten el libro de 200 páginas en papel y su versión en pdf a partir del 20 de diciembre en tu casa o tienda especializada.
Además, podrás completar tu edición con tarjetones de personajes y monstruos, dados personalizados, contadores, camisetas e incluso un suplemento impreso a todo color: Sangrientas Navidades: edición extendidacon más aventuras y consejos para ampliar esta u otras sagas.
Para ampliar información, consulta la página web de Nosolorol ediciones.

Shadows of Esteren


AVISO A NAVEGANTES: Si has llegado a esta reseña a través de una página de descargas. Aquí no vas a encontrar el juego. Es más, no estamos de acuerdo con la práctica de compartir juegos comerciales sin la autorización de los autores y/o propietarios de los derechos. Tampoco nos gusta que nos usen de referencia las páginas que sí lo hacen.


Llevo algunas semanas hablando de las virtudes de este juego de origen francés (con el nombre Les Ombres D' Esteren), de la editorial Agate RPG y el grupo de autores Forgesonges que se está publicando en francés y mediante Kickstarter, también en inglés. En el idioma de nuestros vecinos galos pronto verá la luz (el día 27 de Noviembre) el Libro 2 (Viajes) que es en realidad el tercer suplemento de juego, ya que el orden de publicación ha sido un tanto inusual, empezando por el Libro 1, que es el juego en sí mismo, siguiendo con el Libro 0, que es un prólogo con un resumen de la ambientación, las reglas, y escenarios listos para jugar y ahora ya por fin el libro 2 que incluye más escenarios, y algo que se echa mucho de menos en el Libro 1, un bestiario. Pero no nos adelantemos. Actualmente está activo el Kickstarter del libro 0 en inglés que además permite conseguir el Libro 1 también, a parte de gran cantidad de merchandising e incluso una magnífica banda sonora creada ex professo para el juego.

Jugando Dragonlance online con el motor de Nevewinter Nights


Perdonad que se me haya pasado anunciaros la noticia de la creación de esta gran iniciativa: Nwn Dragonlance

Como muchos de vosotros ya sabréis, el antiguo juego Neverwinter Nights poseía un potente motor llamado Aurora que permitía la creación de módulos y escenarios para jugar Online. 

NWN Dragonlance es un servidor gratuito dedicado, en exclusiva, a desarrollar una partida multijugador online dentro de uno de los mejores escenarios de campaña que existen para D&D. Utilizando el motor del aclamado Neverwinter Nights (NWN), podrás acceder gratuitamente al servidor y participar de las distintas aventuras que en éste se van desarrollando a lo largo de los días.
En este servidor de NWN, al contrario que en muchos otros, no se busca el ir masacrando monstruos indiscriminadamente y sin argumento. Justamente lo contrario, este es un servidor dedicado a la interpretación de los personajes, a vivir las aventuras y explotar las relaciones entre unos y otros, donde se premia el desarrollo de los personajes, la participación en las escenas conjuntas y la creación y el avance en las tramas que vayan surgiendo. Así, de esta forma, se crea un servidor vivo donde los personajes se relacionan y se fomenta el trabajo en equipo y cooperativo para superar las adversidades que vayan surgiendo.
Enlaces:


Carrusel Bloguero de Rol: Consejos para un director novato

Tras unos meses de ausencias, me reengancho al Carrusel Bloguero justo este mes que toca un tema la mar de interesante. Consejos para directores novatos. Aunque había preparado un post sesudo en el que volvía sobre aquel Power 19 de Cómo Dirigir y No Morir en el Intento, creo que voy a hacer un ejercicio de reflexión mucho más simple.

Narrar o dirigir una partida puede ser un ejercicio muy gratificante, pero también tiene una cierta responsabiliad ya que, en gran parte, la diversión del resto del grupo depende de lo que hagas y de como lo plantees. Eso hace que muchos directores nóveles se mortifiquen ante la posibilidad de pifiarla en esta gran empresa. Hay algo que quiero decirles... Nadie (salvo algún jugador recalcitrante :P) va a pedirte que te cortes el meñique tras una sesión que no ha salido bien. Así que mi primer y más importante consejo, el que creo que de verdad no debes olvidar es: Estáis jugando para divertiros. No te lo tomes demasiado en serio y trata de pasar un rato divertido con tus amigos. Ese y no otro, es el objetivo. A lo mejor te parece que este consejo es simplista, pero últimamente parece que nos olvidamos de que los juegos de rol son juegos, con mayor o menor sofisticación, pero juegos a fin de cuentas, y que el objetivo es ni mas ni menos que entretenernos y pasar un rato de ocio agradable.

La narración de una partida, como muchas otras actividades, puede aprenderse con facilidad por imitación, fijándose y estudiando a otros narradores y lo que hacen y aprendiendo de ellos. La imitación tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, ya que arrastras normalmente los aciertos y fallos de la persona de la que aprendes. Pero poco a poco, con el tiempo, acabas desarrollando tu propio estilo.

Porque al final, la habilidad para dirigir se consolida por medio de la repetición, ensayo y error. La repetición te ayuda a descubrir cuales son tus puntos fuertes y cuales son tus puntos débiles. Los libros y manuales suelen aportar muchos y variopintos consejos. Con el tiempo aprenderás cuales de ellos se ajustan a tus espectativas y cuales no. Porque la narración, la dirección o como quieras llamarlo, no es una ciencia exácta y algunas cosas funcionan bien con un grupo y otras no.

Y creo que voy a dejar los tres consejos aquí. Porque de verdad creo que son las tres reglas fundamentales: Imitación, Repetición y Diversión.

Sed buenos y jugad mucho.

El anfitrión del mes es Lord Tiempo del blog Rol en el Castillo. No dejéis de visitar este blog para ver el resto de entradas del carrusel.

44º Portada Lunar de Fanzine Rolero


Con el lío mental que tengo en la cabeza (como muchos ya sabéis tengo a mi madre ingresada en el hospital y no ando muy fino) se me había pasado anunciar la salida de  44ª Portada Lunar de Fanzine Rolero.

Os dejo el resumen:

Nos salimos de la fase de luna llena dando los últimos retoques a algunos contenidos, pero venidos con nada menos que dos descargables, como ya se ha ido comentando.

Por un lado, tenemos un escenario para Fiasco ambientado en nuestra historia, Los Reyes de Ronda nos pondrá en los tiempos y lares del bandolerismo español.
Por otro, y cambiando totalmente de órbita, con Rito de Buenos Aires nos situaremos en Argentina pertrechados con el sistema PentagoN para disfrutar de un módulo inspirado en Lovecraft.

Pero no perdamos de vista con los extras las secciones habituales:

En reseñas algo nuevo, Yggdrasil por geos; algo viejo Kult, en toda su extensión y algo (de experiencia) prestado: Aquilifer nos sigue contando que tal la Gran Campaña de Pendragon.

También hay espacio para examinar un juego nada convencional, Murderous Ghosts, de manos de Eusebi. Un juego para un solo jugador con su director desarrollado por Vicent Baker, el creador de Apocalypse World, y veremos como anda la edición no convencional. Carlos Plaza relata las presentaciones en jornadas de Shadow Hunters.

Aquilifer hace de reportero especial la crónica de la faceta rolera de las Ludo Ergo Sum, una de las jornadas donde se presentó el juego de Carlos.

En material jugable no nos quedamos solamente con los descargables, Ya que Urox continua Medianoche en el Imperio, (FATE durante los tiempos postreros del imperio romano), y Carlos con Críticas Destructivas nos propone un módulo de iniciación para Shadow Hunters.

En cuanto al campo del ensayo, continua Werden en Taller de Juegos tratando los mecanismos de crear módulos desde lo más sencillo a lo más complejo y recuperamos el artículo de Magus sobre el rol en Brasil.

se nos ha caído la tira cómica, pero no deja de ser una portada bastante completita con materiales muy nutridos. Esperos que la espera os haya valido la pena.

LA SOMBRA DE ENDER de Orson Scott Card


Ya que el estreno de la película basada en El juego de Ender (a la que aquí hicimos referencia) está por fin confirmado para el año que viene, me pareció buena idea volver a acercarme a esta historia que tanto me marcó en su momento. De este modo, podría refrescar la memoria antes ver la adaptación cinematográfica, lo que me permitiría ser más crítica y valorar mejor el trabajo de director, guionista y actores. Sin embargo, un hecho fortuito me hizo cambiar de idea en cuanto a cómo volver a leer el juego de Ender y fue el re - lanzamiento por parte de la editorial Zeta (la versión de bolsillo y barata de Nova) del libro mellizo del best-seller de Orson Scott Card. Me refiero a La sombra de Ender, el libro del que hoy os quiero hablar.

¿Qué es exactamente La sombra de Ender? Es una especie de experimento, un ambicioso proyecto en el que se pretende contar la misma historia ya contada en “El juego de Ender” pero desde un punto de vista diferente. Todo sin que la original deba sufrir ningún cambio y haciendo que ambas historias encajen como un todo y sin fisuras. Una idea muy arriesgada por parte del señor Card teniendo en cuenta que se trata de su obra más conocida y de que la novela original llevaba escrita e inamovible en la imaginación de sus lectores desde hacía más de una década. Básicamente, La sombra de Ender es algo así como una novela paralela a El juego de Ender. Es otra forma de contar la historia, completando la trama de la primera pero sin resultar para nada redundante. Y con la fantástica ventaja, también muy difícil de conseguir, de que ambas se puedan leer de forma independiente sin sentir que se pierde parte del argumento. Os aseguro que hay quien dice que “La sombra de Ender” es aún mejor que “El juego de Ender”. Debo confesar, tras su lectura, que yo misma he acabado con esa opinión.

Para los que no conozcan la historia de El juego de Ender, antes de continuar hablando con esta novela paralela me gustaría recomendaros el estupendo artículo redactado por Jose Manuel para nuestro blog (aquí). En él encontraréis referencias a la novela original que os ayudarán a entender lo que voy a tratar de expresaros en este artículo sobre su “hermana melliza”.

La sombra de Ender cuenta la historia de Bean, un niño extraordinariamente inteligente que apenas cuenta con cuatro años al inicio de la novela. El autor nos contará la vida de este pequeño en las terribles calles de Rotterdam donde los niños sobreviven bajo una estricta ley de la selva luchando cada día por algo de comer hasta el punto de cometer actos atroces (Un poco como en el señor de las moscas, la obra de William Golding donde la inocencia infantil es sustituida por la más terrible crueldad cuando la vida está en peligro). Solo la increíble inteligencia de Bean le salva de una muerte segura en las duras calles de la ciudad pues su habilidad para relacionarse con los demás resulta limitada. Por supuesto, Bean vive ajeno a los peligros que se ciernen sobre la tierra, a la espera de un tercer intento de invasión por parte de los insectores o fórnicos, una raza extraterrestre con aspecto de insectos y mente colmena. Cuando Sor Carlotta, una monja cuya vida ha consagrado a Dios y a la lucha contra los insectores (sí, dos vocaciones curiosamente antagónicas), descubre las impresionantes aptitudes del pequeño Bean, decide ayudarle y enviarlo a la escuela de batalla para convertirlo en el futuro líder que algún día debería salvar a la humanidad de la invasión. Será durante su estancia en la escuela de batalla donde su historia se verá ligada a la de Ender y ambas novelas comenzarán a trascurrir al unísono. Si conocéis la historia de “El juego de Ender”, sin duda recordaréis a Bean como uno de los personajes que seguía a Ender y el más pequeño (y valioso) de sus lugartenientes.

Si ya conocéis la historia relatada en “El juego Ender” puede que lo que acabo de contar no os encaje pues Ender es reclutado para la escuela de batalla con las mismas intenciones que Bean, convertirlo en el gran líder de la humanidad en su lucha contra los insectores. ¿Cómo pueden convivir ambas historias? ¿Cómo pueden convivir ambos personajes sin eclipsarse el uno al otro? Sin duda, un difícil desafío pero que Orson Scott Card consigue superar con éxito. Ender se nos presenta como un líder nato. Inteligente y carismático, consigue ganar la lealtad de aquellos que le siguen y la confianza ciega de sus superiores. El líder perfecto. Bean, por su lado, es extraordinariamente inteligente. Es un superviviente que reconoce su propio valor y que quiere llegar a lo más alto. Es tan válido como Ender, incluso más inteligente que él… pero no es un líder. Cuando descubre el gran talento de Ender no duda en reconocerlo y en unirse a él ayudándole a alcanzar todo su potencial. Bean es el lugarteniente perfecto, el observador que todo lo ve y que está siempre disponible para su capitán. En lugar de convertir a ambos en rivales, el autor los convierte en complementarios creando un tandem infalible. Así, en esta novela no se eclipse la grandeza que Ender alcanzó en El juego de Ender, sino que se potencia.

Los personajes que ya conocimos en el juego de Ender se nos vuelven a presentar pero de una forma más completa gracias a la visión de Bean. Además, algunos momentos un poco más oscuros o confusos de la historia original, ahora quedan claros y nos dan a conocer los entresijos más profundos de la escuela de batalla. Destacan, especialmente, los inicios de los capítulos, siempre comunicaciones privadas entre el coronel Graff (máximo mandatario de la escuela de batalla) y algún otro personaje, que desvela más sobre la historia general y la de Bean en particular.

Bean y su forma de ser tan particular lo definen como un personaje de lo más interesante. También es espectacular como su mente analítica es capaz de entrever aquello que ni siquiera Ender es capaz de descubrir en su momento. Un niño tan pequeño y a la vez tan sobresaliente. Un niño que es capaz de los mayores prodigios mentales pero no comprende el significado de un abrazo. Siempre pensando en sus objetivos, siempre trazando planes. Debo decir que es un personaje que me tiene cautivada. No tanto como Ender pero si lo suficiente como para estar hambrienta de más de sus aventuras.

Orson Scott Card también debió quedar cautivado por su propio personaje pues no dudó en convertir este ambicioso proyecto en el inicio de una nueva saga dentro del mundo de Ender pero totalmente independiente a las aventuras de éste. Comúnmente, esta saga se la conoce como “la saga de las sombras” y actualmente cuenta con tres novelas posteriores a esta primera. No he tenido la oportunidad de leerlas pero confío en que Zeta se anime a sacarlas en breve, quizá aprovechando la película que se avecina o bien por simple iniciativa de continuar lo que ya ha empezado publicando “La sombra de Ender”.

En esta novela se nota que Orson Scott Card está más maduro como escritor. Sus recursos literarios, ya muy abundantes en sus primeras novelas, ahora están perfeccionados y transmiten al lector la historia con mucha precisión. La lectura resulta ágil y cercana y tiene, a mi parecer, cierta perspectiva especialmente cruda de la realidad que inquieta bastante al lector. De este modo, las escenas más violentas en las que los niños se ven implicados, parecen aún más agresivas debido a la forma en la que están narradas. Siempre he opinado que Card es muy bueno expresándose pero en este libro lo he apreciado aún más ya que su esfuerzo por encajar la historia de la Sombra de Ender en El juego de Ender me parece un esfuerzo digno de mención y con excelentes resultados.

La sombra de Ender cuenta también con una adaptación al comic de mano de Marvel del mismo modo que ocurría con la novela original. Es un placer ver representado al pequeño Bean y a los demás en sus ilustraciones, en mi opinión, más logradas que las de la adaptación de El juego de Ender. Además, por lo que he podido comprobar, la historia está bastante bien narrada a pesar de contar únicamente con 5 números para desplegar toda la historia de la novela. Si tenéis oportunidad os recomendaría que le echarais un vistazo a los comics pero siempre y cuando hayáis leído antes el libro pues sino os resultarán algo impresisos y llenos de lagunas.

Definitivamente, y para terminar, me gustaría recomendar este libro. Es entretenido y completo. Un complemento ideal para El juego de Ender. Me gustaría recalcar que no resulta redundante o aburrido, que no es la misma historia exactamente a la ya conocida en El juego de Ender. La sombra de Ender tiene encanto propio y gran parte de la historia resulta totalmente novedosa respecto a la novela original de Card. Además, nos permitirá conocer a Ender no en su fuero interno, como ocurría en El juego de Ender, sino conocer la forma en la que lo veían los demás. Entender por que Ender y solo Ender, era el escogido para tratar de evitar la tercera invasión de los terribles insectores… y a la vez conocer el plan B por si Ender fallaba. Insisto: Totalmente recomendado.

Ficha Técnica:

Título original: Ender's shadow
Autor: Orson Scott Card
Fecha de publicación: 1999
Edición en español: Zeta (Ediciones B) - 2012
Páginas: 563
Premios: ninguno

Jornada II Aniversario de Holocubierta


Ya tenemos los horarios y ofertas de las partidas para las jornadas del II Aniversario de Holocubierta, que se celebrará, como todos sabeis (y si no lo sabeis, os lo cuento), mañana día 06 de Octubre de 2012. Como podeis ver en el horario, yo dirijo un par de partidas (Yggdrasill y ZCorps), intentaré que no sean las que ya hemos jugado en las LES, por si alguno jugó conmigo y no se decidía a venir ;)

11:00 - Llegada a Generación X (C/ Puebla - Madrid). Montaje del expositor. Inicio de inscripciones.
11:30 -- Partida de Omertà dirigida por Juan Emilio, responsable de la editorial. 
11:30 -- Partida de La Marca del Este dirigida por Pablo Ruiz, autor aventuras incluidas en las Cajas de La Marca (dirigirá, en primicia, la aventura que se incluirá en la Caja Verde).
11:30 -- Partida de Yggdrasill dirigida por José Manuel Palacios, autor y colaborador de Holocubierta.
11:30 -- Partida de Z-Corps dirigida por Ismael, responsable de la editorial.
14:15 -- Fin de partidas y parada para comer.
16:30 -- Partida de Omertà dirigida por Juan Emilio, responsable de la editorial.
16:30 -- Partida de La Marca del Este dirigida por Pablo Ruiz. Dependiendo de cómo vaya la anterior sesión y la gente interesada, puede ser la continuación o el comienzo de una nueva.
16:30 -- Partida de Yggdrasill dirigida por Ismael, responsable de la editorial.
16:30 -- Partida de Z-Corps dirigida por José Manuel Palacios, autor y colaborador de Holocubierta.
19:45 -- Fin de partidas.
20:00 -- Sorteo del megapack de libros* y despedida

* El premio se compone de 1 básico + pantalla de Yggdrasill, 1 básico + pantalla de Omertà y 1 básico + pantalla de Z-Corps y es posible que se añada algún regalo extra (venga ahí... tirando la casa por la ventana...).

¡Os esperamos a todos!

Pack Solidario con La Marca del Este ya disponible




Este pack solidario contiene la versiones digitales de los dos exitosos productos de Aventuras en la Marca del Este publicados por la editorial Holocubierta y desarrollados por la Asociación Cultural de Aventureros Errantes de la Marca del Este. Ahora puedes hacerte con el manual básico y el escenario de campaña en formato digital por un precio único e irrepetible. ¡Sólo hasta el 3 de noviembre!
Y lo más importante, es que al hacerlo estarás ayudando a las personas que forman realmente La Marca del Este, gravemente damnificadas por las inundaciones producidas en la ciudad de Lorca el pasado 29 de noviembre, porque todos los ingresos resultantes de la venta de este pack solidario irán destinados a ellos.

Ayudas definitivas para La Marca del Este






Finalmente, por expreso deseo de los afectados, se han centralizado y oficializado dos iniciativas para ayudar a los compañeros de Lorca.


El miércoles 3 de octubre a las 10.00h se pondrá a la venta en las tiendas online de Holocubierta y Nosolorol un pack que contiene el pdf de la Caja Roja y el pdf de la Caja Azul por un total de 10€. Los pdfs, que van sin marca de agua y se podrán descargar inmediatamente después de realizar la compra, son un trabajo originario de la Asociación Cultural tras La Marca del Este y entienden que el dinero recaudado puede servir para compensar en parte el desembolso personal que han realizado estos años pero, más importante, para poder asegurar la viabilidad de La Caja Negra del año que viene. 
Esta venta de los dos pdfs durará sólo un mes, hasta el 3 de noviembre. Queda abierta la posibilidad de mantenerlo pero sólo si hay poderosas razones.
 
En paralelo y como única excepción a este plan precisamente por ser obra también de Cristóbal y Pedro, ambos de La Marca y la Asociación que los une, Ludotecnia pondrá a la venta Saqueadores de Tumbas con el mismo fin de enviar a la ACAEME todo lo recaudado. En este caso no se trata de un pdf, sino de un libro de papel, y la fecha aún no la conocemos pero la anunciaremos en cuanto la sepamos.

Seguiremos informando. 

Ludo Ergo Sum 2012 - experiencia Outcasted



Este año, las jornadas Ludo ErgoSum o LES para los amigos (Alcorcón, 21, 22 y 23 de Septiembre) han sido muy especiales para Outcasted Project. Permitidme comentaros mi impresión general sobre las jornadas y la experiencia particular de Outcasted por allí. Posiblemente, unas de las jornadas más interesantes y divertidas a las que he podido acudir nunca.

Héroes por la Marca



EDITADO: 02/10/2012. Por expreso deseo de los afectados, hemos paralizado la iniciativa. Os mantendré informados.

No hace falta que os hable ya de los sucesos acaecidos en Lorca y la mala suerte que se ha cebado con los compañeros de La Marca. Intentando aportar nuestro modesto granito de arena, desde hoy y durante el próximo mes (hasta el 29 de Octubre), hemos aplicado un descuento del 25% en la edición electrónica de nuestro juego Héroes en la Pandapon Store. Todo lo recaudado con este producto será destinado en su totalidad a la ayuda que se está recaudando para ellos. 



Porque ser un verdadero héroe es ser solidario. 

Jornadas II Aniversario de Holocubierta en Generación X


Las estrellas se alinean y ya tenemos a la vuelta de la esquina las Jornadas del II Aniversario de Editorial Holocubierta. Una tradición reciente pero que me encanta. El año pasado lo pasamos muy bien y hubo bastante afluencia y este año espero la misma o mejor participación. Partidas, risas, premios... vamos, unas jornadicas como $deity manda. Yo estaré por allí dirigiendo como el año pasado.

El programa empieza a las 11 de la mañana del día 06 de Octubre, en la tienda Generación X de la Calle Puebla número 15, en Madrid y acabará posiblemente al cerrar la tienda. Habra pausa para comer de un par horas (entre las 14 y las 16 presumiblemente) para reponer fuerzas y poder volver a la batalla. 

Se celebrarán partidas de los juegos de la editorial y al finalizar, un gran sorteo

¡No falteis a la cita!

Revólveres y Ocultistas también en las Ludo Ergo Sum


Revólveres y Ocultistas, al igual que Héroes, también tendrá partida en las Ludo Ergo Sum de Madrid. 

Enrad nos presentará su aventura 
"Misterio en la caravana de Travuin City" 


(disponible para descarga aquí)

Si os interesa probar este juego no dudéis en pasaros por allí el viernes 21 por la tarde.

Más información sobre la partida y las jornadas aquí

HEDOR, nueva aventura para Revólveres y Ocultistas


Nos complace ofreceros la segunda aventura para el juego original Revólveres y Ocultistas creada por el autor del juego de rol Arcan el Viejo

Podéis descargarla AQUÍ

Se trata de una partida auto-conclusiva preparada para el sistema de juego propio de Revólveres y Ocultistas aunque fácilmente exportable a otros sistemas

Os recordamos que podéis descargar el manual del juego totalmente gratis desde AQUÍ y personajes de ejemplo (perfectamente adaptables a esta aventura) AQUÍ

¡No dudéis en enviarnos vuestros comentarios!

Héroes: Una Boda de Blanco

Me complace anunciaros que el día 22 por la tarde, en el contexto de las V Jornadas Ludo Ergo Sum, estaremos Iriem y yo mismo dirigiendo una partida Crossover para 8 jugadores (dos mesas con 4 personajes cada una) a Héroes. Se trata de la aventura aún inédita "Una boda de blanco".

Los reinos de Brienais y Cardolán llevan inmersos en una disputa fronteriza que ha durado ya más de cuatro décadas. Una disputa marcada por tensiones, amenazas y pequeñas escaramuzas en la frontera con ambos reinos al borde de una guerra total. 

Sin embargo, los príncipes Rayne de Cardolán y Mienne de Brienais han decidido sellar la paz por medio de un matrimonio que unifique ambos territorios. Una boda real con muchos intereses... a la que los personajes han sido invitados...

Héroes: Tutorial, las Fases en la creación del personaje.


Buenas otra vez, me pongo al teclado para otro tutorial relacionado con Héroes. En este caso es un tutorial sobre las "Fases" del personaje y sus Aspectos. Podemos leer en el Manual Básico de Héroes (página 51) que el número de "Fases" que tiene un personaje depende de su nivel de Poder, que es una medida abstracta de lo poderoso que es un personaje basándose en el nivel de su habilidad más alta. Un personaje Bueno (+3), debe pasar por 3 fases (Vida Pasada, Primeros Pasos y Leyenda), un personaje Genial (+4) debe pasar por 4 Fases (Vida Pasada, Primeros Pasos, Leyenda y Estrella Invitada) mientras que un personaje Soberbio (+5) debe pasar por 5 (Vida Pasada, Primeros Pasos, Leyenda, Estrella Invitada y Estrella Invitada/Leyenda).

En Héroes hay varias maneras de hacer los personajes. Uno de los sistemas es el sistema normal "de Fases" pensado para hacer varios personajes en grupo (página 58), el sistema "Al Vuelo" (página 69) o el "Sistema Simplificado" (página 70). En el modo tradicional "de Fases" el personaje se crea mediante una serie de Fases, que son periodos de su vida, en las que escoge Aspectos relacionados con sucesos acaecidos en las mismas, este método está pensado para realizarse en grupo con otros jugadores. De este modo se busca crear una historia coherente para el personaje que explique por qué es como es y las relaciones con los demás personajes. En el modo "al vuelo" el personaje escoge sólo algunos de los puntos más importantes de su personaje, los más definitorios, pudiendo rellenaar el resto a medida que juega. Por último, en el sistema simplificado el jugador reparte puntos y escoge tantos Aspectos y Proezas como permita su Nivel de Poder sin tener que explicar de dónde vienen ni rellenar el sistema de Fases.

En este tutorial nos vamos a centrar en el sistema de Fases, que vamos a explicar paso a paso. 

Tomo 1 de Midnight Hunters y Blog de Pandapon Studio

Por fin tenemos en casa el tomo 1 de nuestra serie Midnight Hunters. Muy contentos y algo menos nerviosos que estos días, estamos haciendo fotos y preparando todo para llevar unos cuantos a Expotaku hoy mismo.


También os informo que hemos abierto el blog oficial de Pandapon Studio dedicado integramente a sus proyectos.

Os dejo con unas cuantas fotos del tomo que pondremos a la venta en los próximos días.












EDITADO: Como soy así de guay se me había olvidado poner el enlace al blog de Pandapon Studio. bien por mí.

43ª Portada Lunar de Fanzine Rolero


Mientras leéis estas líneas, debería estar disponible la nueva Portada Lunar de Fanzine Rolero. Como siempre, nos han adelantado una nota con los contenidos:

Tras aprovechar que había dos lunas llenas en agosto para darnos 28 días para reagrupar y reorganizar tareas, ya estamos de vuelta con dos descargables, con Hechiceros de Ablaneda ampliando miras del juego Arcano XIII del mismo nombre y con Pentagon aportando un nuevo sistema universal.

Pero como revista periódica, es tanto cosa de llegar a tiempo como de cumplir con las secciones habituales, pasando ídem:

En reseñas y análisis, Eusebi trata Legends of the Wulin y Tirano rescata su reseña de Panty Explosion. Además tendremos como extra una preview, que tendreís que descubir mirando vosotros mismos.

Taller de juegos trata los elementos básicos y secuenciación que se emplean para hacer módulos.

Miguel de Rojas continua dándonos entornos para jugarse en Dark Heresy e, incluso, Only War.

Kharma nos ofrece 10 nuevas pericias para Trasgos y Mazmorras.

Y no todo son suplementos y nuevos reglamentos como los descargables ofrecidos, van dos módulos esta luna, La Búsqueda de la Reliquia, para cuatro personajes experimentados de Shadow Hunters y la primera entrega de La Medianoche del Imperio, ambientada en las postrimerías y fronteras del imperio romano para jugarse con FATE.

Y no nos falta ni la columna Vietnam me Mata, esta vez explicando qué es y como funciona Arcano XIII (includio admisiones) y la tira cómica de Kharma.  

Technoir: High Tech, Hard Boiled Roleplaying

Llevo días hablando en las redes sociales de este pequeño juego de Jeremy Keller (Cellar Games) porque creo que es uno de esos juegos que te encantan o que odias a primera vista. En este caso, ha sido lo primero. Technoir es un juego de temática cyberpunk con un toque de género negro y una mecánica que enfatiza en las relaciones interpersonales de los protagonistas y prima descripción sobre todo lo demás. Technoir es un juego ligero y rápido que nos permite vivir fantasías futuristas como Blade Runner, Dias Extraños, Desafío Total o Minority Report con facilidad.

Ambientación
Technoir carece de una ambientación extensa, en apenas una página se nos describe un mundo oscuro, donde los ricos son cada vez más ricos y los pobres cada vez más pobres, donde las grandes corporaciones y empresas mandan, donde las luces de la ciudad se convierten en oscuras y alargadas sombras en los bajos fondos, donde los personajes, fuera de la ley, se mueven. Con apenas estas pinceladas, y sin ahondar en quién hizo qué o cómo se ha llegado a la actual situación, entramos directamente en el juego.

El libro
El libro de Technoir es muy sencillo con una maquetación simple y minimalista, letra grande y amplios espacios en blanco. La información se presenta de forma clara, muchas veces repetida hasta la saciedad (lo cual se agradece, creedme) y con abundantes ejemplos. Cada vez que se explica una mecánica o concepto, viene un ejemplo real de juego al respecto. Aunque el libro es en color, con algunas fotografías retocadas que cumplen bien su función, apenas tenemos ilustraciones y las del equipo y armas son de calidad "discreta".

La introducción
La introducción del juego ya nos dice que Technoir no es un juego "bonito", los personajes de Technoir viven en un mundo despiadado, que los golpea constantemente con fuerzas más allá de su control. Los personajes se verán envueltos en guerras corporativas, corruptelas y enfrentamientos con familias criminales. Technoir, como su nombre indica, busca la estética propia del genero "Noir", es decir, personajes con motivaciones poco claras y personalidades complejas donde la línea entre el bien y el mal (héroe o antihéroe) se difumina hasta llegar a desaparecer en muchos casos. El género noir está caracterizado por el pesimismo fatalista de una sociedad corrupta, violenta, cínica y cruel a punto de devorar a los personajes y su entorno.

Los protagonistas
Los personajes de Technoir se construyen sobre una serie de características poco convencionales.

Verbos: Que indican la pericia del personaje en determinadas áreas. Existen 9 verbos que engloban casi la totalidad de las acciones del personaje: Coaccionar, Detectar, Luchar, Hackear, Moverse, Operar, Acechar, Disparar y Tratar. Los personajes puntúan entre 1 y 5 su pericia en estos "verbos". El sistema de Technoir establece que los Verbos sirven para generar Adjetivos sobre otros personajes (esto lo veremos más adelante). Por ejemplo, en un combate podemos querer poner el Adjetivo "Noqueado" sobre un rival.
 
Adjetivos: Si los Verbos nos indican lo que el personaje sabe hacer, los adjetivos nos indican cómo es. Si es fuerte, rápido, listo, etc. Existen también adjetivos negativos. Obviamente, los adjetivos positivos ayudan a un personaje a realizar las tareas relacionadas, mientras que los adjetivos negativos le penalizan.  Los adjetivos pueden ser "Transitorios" (Fleeting), "Pegajosos" (Sticky) o "Bloqueados" (Locked). Un Adjetivo Transitorio acaba cuando acaba la condición que lo causa o la escena, uno Pegajoso se queda con el personaje hasta que es "Reparado" (Mended), mientras que uno Bloqueado suele ser permante al menos requiere de cambios mayores en el personaje para eliminarlo.

Objetos: Los objetos son las posesiones del personaje, su equipo. Desde visores de alta tecnología a ciberimplantes, pasando por coches o armas. Los objetos tienen "Etiquetas" que describen las capacidades del objeto. Las etiquetas suelen ser descripciones cortas (Turbo, Visión Mejorada, Largo Alcance, Grabadora...) En determinadas circunstancias, una etiqueta simplemente sirve para ver si un objeto puede o no hacer algo en la narración (por ejemplo, un ciberojo con la etiqueta "Grabación" permitiría al personaje grabar lo que ve). Mientras que en otras una Etiqueta funciona como un Adjetivo, potenciando al personaje o entorpeciéndolo en una tarea.

Programas de Entrenamiento: Se trata de "profesiones" o "modos de vida" que proporcionan al personaje el entrenamiento en sus "verbos" y donde se sugieren algunos "Adjetivos" para él. Durante la creación de personajes, los jugadores escogen 3 Programas de entrenamiento. Cada vez que se escoge uno, proporciona al personaje un punto en 3 vebos y 1 adjetivo (que puede o no ser de la lista sugerida), por ejemplo:

    Guardaespaldas: Coaccionar, Luchar y Tratar /  Atento, Paciente o Protector

No hay muchos "Programas de Entrenamiento" y algunas combinaciones pueden ser francamente curiosas, la lista es: Guardaespaldas, Mensajero, Criminal, Doctor, Ingeniero, Escort, Investigador, Piloto y Soldado.

Conexiones: Las Conexiones son los contactos y conocidos del personaje en determinados lugares. Los Contactos sirven para varias cosas, proporcionar favores, información y para refrescar la reserva de "Dados de Empuje" de los personajes mediante las relaciones con los mismos. Por ejempplo, un personaje que tenga una relación de Afecto con una Conexión, renovaría su reserva cuando consigue confortar a su contacto. Mientras que un personaje con una relación de Lujuría, la renovaría teniendo sexo apasionado con el contacto en cuestión o si su relación es Protectora cuando le proteja de un peligro.


Haciendo cosas
Las reglas de Technoir dejan la mayor parte de la resolución de tareas convencionales a criterio del narrador en función de su relevancia para la historia. Si la acción condicirá a un conflicto o hace avanzar la historia, tendrá éxito, mientras que si la acción es irrelevante posiblemente fracase. Tal cual. Las reglas de Technoir establecen que únicamente se realicen tiradas cuando hay una oposición activa y el objetivo es colocar adjetivos en la misma, o evitar/desactivar los existentes. Esta simplificación, fácil de circunvalar en todo caso, es una de las pocas pegas que le veo al juego, ya que muchas situaciones interesantes pueden darse en ausencia de una oposición activa.

Para hacer una tirada el personaje coje tantos dados como su puntuación el Verbo que esté relacionado con lo que quiere intentar y declara qué Adjetivo quiere poner y cómo. Por ejemplo "Hackear" para neutralizar el sistema de vigilancia controlado por un Vigilante (que sería la oposición activa) y ponerle el Adjetivo "Interferido". A esta tirada puede añadir dados de su Reserva de Empuje (Push Dice) y Dados de Heridas (Hurt Dice) 

La Reserva de Dados de Empuje (Push Dice) Se emplea para mejorar las posibilidades del personaje en una tirada. Un personaje comienza con una reserva de 3 Dados de Empuje. En una tarea determinada, un personaje puede añadir dados a una tirada a través de un Adjetivo concreto o de una Etiqueta de una pieza de equipo. Los dados que no se usen se pueden utilizar para convertir los Adjetivos generados en Pegajosos o Bloqueados (al coste de 1 ó 2 dados de Empuje). El personaje retira los dados de su reserva (disminuyendo su propio potencial), necesitando refrescarla por medio de las conexiones o recibiendo Adjetivos negativos. Los dados que no se empleen para convertir los Adjetivos en Pegajosos o Bloqueados regresan a la reserva del personaje al acabar la tirada, pudiendo reutilizarlos en la siguiente de forma inmediata. Se recomienda usar dados de diferente color para facilitar el cálculo de las reservas de Dados de Empuje.

Los Dados de Heridas (Hurt Dice) son dados de diferente color a los otros y que representan las penalizaciones por tener Adjetivos Negativos. Por cada Adjetivo negativo que el personaje tenga y que pueda aplicarse a la tirada en cuestión, añade un dado de Heridas.

Una vez que el personaje tiene en la mano un montón de dados de diferente color, los lanza. Si tiene dados de Heridas, estos cancelan todos los resultados que obtuviesen los otros dados y que fuesen el mismo número. POr ejemplo, tiro por Hackear 3 dados, a los que añado 1 dado de mi Reserva de Empuje por la etiqueta de Realidad Aumentada de mis Gafas, y añado 1 dado de Heridas por mi "Golpeado" ganado en un combate anterior. Tiraré 5 dados, siendo 3 correspondientes al Verbo, 1 a una Etiqueta (Reserva de Empuje) y 1 por Dados de Heridas. Imaginad que obtengo: Verbo: 4,4,6 / Empuje 6 / Heridas 6. El 6 de mi Dado de Heridas cancela TODOS los 6 del resto de mis dados, quedándome con 4,4 como resultado final.

El resultado de la tirada es, en principio el valor del dado más alto obtenido. En mi ejemplo sería un 4. Pero si tienes varios dados con el mismo resultado, se añaden como decimales al valor. En mi caso al tener un 4,4 mi resultado final sería 4.1. Si hubiese tenido 4,4,4 sería 4.2 y así en adelante.

Para que mi pretensión de poner el Adjetivo tenga éxito tengo que superar la Resistencia del objetivo. La Resistencia no se tira, sino que se calcula como el Valor del Verbo en cuestión, aumentado por Dados de Empuje. Por ejemplo, el Vigilante tiene Hackear 3 y un Adjetivo de "Minucioso", que puede ayudarle a detectar mi intrusión. Añade un dado de Empuje de su reserva y la Resistencia final se convierte en 4. En este caso como mi resultado es de 4.1 superaría la dificultad, ya que está por encima de 4. Si hubiese sido un 4, hubiese fallado y tendría que marcar el Verbo usado como "Primado" lo que me posibilitaría más adelante mejorarlo. Si, como en toda buena historia Noir, los héroes mejoran tras cagarla mucho...

Las transmisiones
Una de las mejores mecánicas de Technoir son las Transmisiones y el mapa de Nodos de Trama. Las transmisiones son escenarios instantáneos que permiten al director crear el juego sobre la marcha en función de las acciones del personaje. Las transmisiones contienen una serie de elementos (Objetos, Eventos, Localizaciones, Amenazas, Contactos...). Estos elementos se combinan, uniéndose unos a otros en un mapa de nodos, con relaciones establecidas por el Narrador. A medida que los personajes investigan estos nodos, mediante los dados o por elección, se pueden elegir nuevos nodos conectados que expandan la trama. Ya sea como fuente de inspiración o como método para generar aventuras semi-aleatorias, esta herramienta se me antonja muy poderosa y bien usada puede dar mucho juego. El juego incluye 3 Transmisiones completas listas para jugar y hay más en la página web del juego. Yo mismo me estoy planteando crear algunas Transmisiones para el juego. No voy a dedicar mucho tiempo a esto porque creo que es mejor leerlo de la propia fuente. Vamos, que os animo mucho a comprar el juego.

En resumen
Technoir es un juego muy indie e interactivo con una mecánica diferente donde prima lo cualitativo sobre lo cuantitativo. Personalmente lo considero mi gran adquisición de este verano (rivalizando con el GRAN "Marvel Heroic Roleplaying" que ya comentaré por aquí). Aquellos a los que no les gusten los juegos narrativos o necesiten modificadores por todas partes y sistemas realistas, que se abstengan. Technoir no es para ellos.
Ficha Técnica
Autor: Jeremy Keller
Editorial: Cellar Games
Año: 2011
Formato: Tapa Blanda 212 páginas, color. Tamaño Comic Book. Disponible en PDF
Idiomas: Inglés