- Ekibiougami No Jutsu: El Goblin Ninja gafa a los ajs. Da igual la CA real del goblin ninja, los ajs fallarán el 90% de sus ataques.
- Kawarimi No Jutsu: Si el Goblin Ninja es impactado y recibe una herida mortal... tiene un 90% de posibilidades de escapar ileso, en lugar del Goblin Ninja el oponente habrá golpeado un señuelo, un muñeco, un tronco o similar. El verdadero Goblin Ninja ya estará muy lejos.
- Shinkage No Jutsu: El Goblin Ninja puede apuñalar por la espalda como un ladrón, tiene un +4 al ataque y dobla el daño. Puede "Esconderse" como un ladrón con un 80% de éxito.
El Goblin Ninja
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Datos preeliminares de la Encuesta Rolera
De los 96 encuestados, 93 afirman saber lo que son los juegos de rol, a pesar de ello, 50 de ellos no ha jugado nunca y de este último grupo 10 además no conocen a nadie que juegue. Casi todos los de este grupo coinciden en Prensa y TV como su medio de "conocimiento".
De las 3 personas que afirman no saber lo que son los juegos de rol, 1 de ellas se aventura a decir que pueden ser adictivos ( "Reconozco que no se de lo que hablo, pero es adictivo, por si acaso...").
¿Deberían prohibirse?
¿Jugamos o no jugamos?
De los 46 que han jugado... 6 los consideran peligrosos.
De los 46 que han jugado... 6 consideran que pueden producir violencia.
De los 46 que han jugado... 34 lo consideran adictivo.
Entre la gente que NO ha jugado (50), 26 personas piensan que pueden ser educativos.
Es bueno que más del 50% de los encuestados crean que los JdR tienen valores educativos.
18 Opiniones Favorables (6 de ellas de gente que no ha jugado)
30 Muy Favorables, el 100% de gente que ha jugado (...ya me lo imaginaba).
39 Opiniones Neutrales
6 Opiniones Malas, 2 de ellas de personas que han jugado (no les ha debido ir bien).
3 Opiniones Muy Malas, 1 de ellas de una persona que ha jugado.
Total: 96
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Army of Darkness RPG
"Dame tu cariño, nena"
Pero estamos aquí para hablar del RPG y no de la saga de películas. A priori, muchos pensaréis que se trata de un juego para una pachanga rápida y que será muy difícil hacer una campaña con tipos pateando culos de demonios y haciendo chistes malos continuamente... Buffy Cazavampiros, Angel o Sobrenatural deberían demostraros que estáis muy equivocados... Es una fórmula efectiva que funciona muy bien... El juego de rol está desarrollado por EDEN STUDIOS, responsables de AFMBE, Witchcraft, Brujería y con los ya nombrados Angel o Buffy, con los que comparte el sistema de juego. En este caso se trata del Cinematic Unisystem, una versión simplificada y revisada del Unisystem que podéis haber visto en Zombie AFMBE pero muy enfocada a la temática de este particular universo... repartir golpes con estilo mientras se sueltan chascarrillos.
Los personajes se construyen con usa serie de puntos proporcionados por su "tipo de personaje". En AoD hay 3 tipos de personaje, "Estúpidos Primitivos (Primitive Screwheads, que serían tipos normales)", "Héroes" (que serían personajes duros con muchos recursos) , y "Héroes Experimentados" (que la pueden liar parda en cada sesión y son casi indestructibles). Cada uno de estos tipos de personaje, que son una escala de poder de menor a mayor, proporciona puntos para las diferentes capacidades del personaje (Atributos, Habilidades, Ventajas y Desventajas). Los atributos son 6: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Percepción y Voluntad, y puntúan entre 1 y 5. Las habilidades (en principio en la misma escala, aunque las habilidades pueden superar la barrera del 5 pagando puntos extra) son muy poquitas y condensan con mucho buen humor y mala baba, grupos de habilidades más pequeñas para que el juego sea fluido. De este modo la habilidad "Mr. Fix it" (Señor Arréglalo) serviría como mecánica, electricidad, chapuza, etc... "Kung Fu" servirá por defecto para cualquier combate desarmado, "Gun Fu" para disparar cualquier arma, o mi favorita "Getting Medieval" (Poniéndose medieval) para repartir mamporros con armas cuerpo a cuerpo.
En cuanto a ventajas y desventajas hay bastantes para personalizar el personaje y crear un héroe a tu medida. Tengo que decir que acostumbrado a otros productos de Unisystem, los personajes de AoD salen MUY bestias, también es cierto que parte de la diversión es hacérselo pasar mal, así que la cosa se equilibra...
"Esta es mi escoba de fuego..."
El sistema de juego es muy sencillo, se lanza 1d10 y se suma una característica y habilidad relevante. Se pueden añadir modificadores por ventajas, desventajas, herramientas, etc. Si el resultado iguala o supera la dificultad (normalmente 9) se tiene éxito. Realmente sencillo. En el combate se realiza una tirada enfrentada (atacante vs defensor), que tampoco ralentiza demasiado el asunto. Hay reglas sencillas para batallas, persecuciones, venenos, caídas... lo normal. Lo que es bastante extenso es capítulo de combate, donde encontraremos maniobras tan simpáticas como el "Disparo a la Entrepierna" o el "Baile con Motosierra" que no creo que haya necesidad de explicar. Las reglas son muy sencillas y presciden, por ejemplo, de la magia tal y como aparece en Wicthcraft o Zombie, dejando ese tipo de poderes en manos de los villanos.
"Me llamo Ash, y soy un esclavo."
En cuanto a la ambientación, el juego nos propone varias fórmulas. Jugar la película, tal cual, repartiendo los roles de los protagonistas y secundarios entre los jugadores. También se ofrece la posibilidad de jugar la película pero modificada (un escenario completo, descrito con bastante detalle que sirve muy bien como partida introductoria). Como en otros productos de la saga, se ofrecen 3 escenarios en diferentes épocas y lugares: Un escenario basado en la Sumeria de "La leyenda de Gilgamesh", otro escenario basado en una 2ª Guerra Mundial con muertos vivientes y demonios y nazis que lo combinan todo en uno, y por último un escenario futurista y desolado (homenaje a ese final alternativo de la película que no todo el mundo conoce).
"A mi manera... ya soy rey".
Army of Darness es un producto MUY FRIKI que sólo recomiendo para fans acérrimos de la saga. Aunque tiene suficiente información y consejos para hacer un buen juego de rol, es más que probable que acabe en la estantería sin que le prestes demasiada atención si no tienes un grupo de frikis igual que tú a los que les chifle hacer el ganso. Porque AoD es un juego MUY GANSO, escrito con un gag en cada párrafo (a veces hacen que partas de risas y otras que desees matar al escritor), AoD invita a situaciones cómicas e irreverentes, y es muy posible que las partidas se vayan mucho de las manos. Eso si, prometen ser partidas inolvidables.
-¿Qué tienes ahí, friki?
-Esto, amigo mío... es un mangual.
-¿Y para qué sirve?
-Estaba DESEANDO que me hicieses esa pregunta...
Ficha Técnica
Editorial: Eden Studios
Formato: 235 páginas a todo color, tapa dura.
Autor : Shane Lacy Hensley
Advanced Castilla y Dragón
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Aspectos para Aventuras en la Marca del Este
Los Aspectos son rasgos del personaje que se pueden definir como una palabra, una frase corta o una descripción y que lo definen o describen de alguna manera. "Tirador selecto", "Mi lengua es más afilada que mi espada", "¡Por Robleda!" son ejemplos simples de Aspectos. Habréis notado que los aspectos son deliberadamente abiertos, abstractos y poco definidos. Esto es así para que narrador y jugadores decidan en un momento dado si un determinado aspecto puede tener uso durante de la partida. Como regla general, yo establecería: Si hace que el juego sea divertido, aunque esté cogido por los pelos... adelante. El objetivo es dar color al juego.
Puntos de Héroe
Para poder introducir los aspectos es necesario introducir los Puntos de Héroe (vamos a llamarlos así), que servirían como combustible para usar los aspectos como habilidades especiales de nuestro personaje. En breve explicaremos como se gastan y como se ganan para mantener funcionando los aspectos del personaje. Como regla general, estableceremos que todos los personajes tienen una reserva de 5 Puntos de Héroe.
Los puntos de Héroe se pierden y ganan durante la partida y se restablecen al comienzo de una nueva aventura. Mientras se esté de aventuras, el número de Puntos de Héroe de un personaje PUEDE superar el máximo de 5 puntos. Cuando acabe la aventura, sin embargo, la reserva del personaje volverá a 5 Puntos de Héroe.
¿Cuantos Aspectos?
Para no desequilibrar mucho la mecánica de Aventuras en la Marca del Este, vamos a mantener los aspectos como algo secundario para darle profundidad a nuestro personaje y cuyo impacto en las reglas sea moderado o leve. Estableceremos que todos los personajes pueden elegir hasta 2 aspectos.
¿Cómo influyen en las reglas?
Dicho esto, pasaremos a describir brevemente como funcionan los aspectos. Los aspectos pueden ser usados de cualquiera de estas tres formas.
Un aspecto puede ser invocado, etiquetado o forzado.
- Invocar: Un aspecto puede ser "Invocado" por un personaje para conseguir beneficios en una tarea relacionada de algún modo con su aspecto. El personaje paga un Punto de Héroe y puede repetir la tirada de dados o conseguir un +2 al resultado. Por ejemplo, un personaje con "Mortífero Espadachín" está luchando con la espada y obtiene una pésima tirada de ataque (un bonito 4), puede elegir gastar un punto de Héroe y repetir la tirada o añadir un +2 a la misma (Si le bastase con un 6 para impactar este recurso sería más fiable que repetir la tirada). Un aspecto puede usarse de manera imaginativa siempre que se a acorde con la situación. Si nuestro jugador quisiese balancearse en una lámpara podría argumentar que es una maniobra típica de espadachín, o tal vez usarla para seducir a un dama a la que le gustan los hombres peligrosos. Este es un recurso muy abierto que el narrador debe controlar para que los jugadores no abusen de los aspectos, pero que puede dar mucho color a las partidas.
- Etiquetar: Un aspecto puede ser "Etiquetado"por alguien que lo conozca (por ejemplo, por vernos usarlo). Al hacer esto, se trata de buscar un punto débil en nuestro personaje, una desventaja para usarla en nuestra contra. Imaginemos a nuestro espadachín tratando de convencer a la guardia de que él no ha iniciado la pelea de la taberna. Un rival puede usar su aspecto de "Mortífero Espadachín" para apelar a la mala reputación de pendenciero del personaje, dándole un -2 a la tirada de Carisma. Para etiquetar el aspecto de otro personaje se debe pagar un punto de Héroe que recibirá el personaje etiquetado. El personaje aludido puede negar el etiquetado gastando él un punto de Héroe. Nótese que de esta forma realmente pierde 2, el que iba a ganar, más el que él gasta para evitarlo. Pero espera, el jugador PUEDE etiquetarse a si mismo. Si el narrador decide que el etiquetado es correcto, el jugador recibe 1 Punto de Héroe. ¿Por qué vas a querer hacer esto? Primero porque interpretas correctamente a tu personaje, segundo porque recuperas puntos de tu reserva de puntos de héroe, tercero... porque es divertido. Si no quisiéramos que nuestros personajes se metiesen en líos no haríamos aventureros, nos haríamos todos "cultivadores de ajos" o jugaríamos a los SIMS...
- Forzar: Un aspecto puede ser "Forzado" para empujar a nuestro personaje a comportarse de determinada manera o colocándolo en una situación no siempre deseable. Por ejemplo, nuestro "Mortífero espadachín" puede ser forzado para que nuestro personaje acepte un duelo. Este uso funciona de modo similar al etiquetado, el personaje que fuerza gasta un punto que recibe el personaje forzado. El personaje forzado puede también resistirse, pagando un punto de su reserva y resistiendo la compulsión. Pero espera, del mismo modo que con el etiquetado podemos forzar los aspectos de nuestro propio personaje
Notas finales
Estas reglas sencillas no pretenden cubrir de forma completa y compleja las posibilidades de los Aspectos en un juego como Aventuras en la Marca del Este, ni hemos entrado en la creación de aspectos, y las discusiones sobre su uso, pero espero que sirvan para orientar a algunos amantes de FATE para implementar AelMdE y hacerlo un juego mucho más de su gusto. Para más información sobre aspectos y otros recursos de FATE, os recomiendo echar un ojo a:
¿Por qué usar los Aspectos?
Porque permite dar color y personalidad a los personajes con un par de descripciones muy simples y que influyan en la mecánica de juego, sin meternos en reglas complejas. Del mismo modo, se pueden usar sobre los villanos y monstruos... ¿Un dragón con Aspectos? Si... Puede quedar MUY bien.
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Horario de Actividades Fiesta 1er Aniversario de Holocubierta
11:15. Partida Aventuras en la Marca del Este. "Cantemos junto al fuego en el Camino Mantícora" dirigida por Pablo Ruiz, autor de esta aventura que se incluirá en la "caja azul". Plazas: 5 (Duración 3 hrs.)
11:15. Partida Omertà. Dirigida por Juan Emilio Herranz, editor de Holocubierta Ediciones. Partida de presentación del juego con aventura inédita. Plazas: 5 (Duración 3 hrs.)
11:30. Partida presentación "Yggdrasill". Aventura "Primeras Armas" que se publicará gratuitamente en la página web de la editorial y creada por los autores del libro original en francés. Dirigida por Ismael de Felipe, editor de Holocubierta Ediciones. Plazas: 4 (Duración 3 hrs.)
12:30. Partida Aventuras en la Marca del Este. "Lo que el Ojo no ve" dirigida por el autor de la misma, Jose Manuel Palacios (servidor). Plazas: 5 (Duración 4 hrs.)
14:30. Parada para comer.
16:30. Retomamos la sesión de partidas. Continuación partida "Lo que el Ojo no ve".
16:30. Partida de Omertà. Dirigida por Juan Emilio Herranz, editor de Holocubierta Ediciones. Partida de presentación del juego con aventura inédita. Plazas: 5 (Duración 3 hrs.)
16:45. Partida presentación "Yggdrasill". Aventura "Primeras Armas" que se publicará gratuitamente en la página web de la editorial y creada por los autores del libro original en francés. Dirigida por Ismael de Felipe, editor de Holocubierta Ediciones. Plazas: 4 (Duración 3 hrs.)
20:00 Sorteo Holocubierta. El premio, a sortear entre los jugadores durante toda la jornada (un "número" por persona), se compondrá de un ejemplar de cada uno de los productos publicados hasta la fecha incluyendo un Yggdrasill y la Pantalla que se enviarán por mensajería al ganador el mismo día que se reciban.
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EL CICLO DE TSCHAI (El planeta de la aventura) de Jack Vance

Voy a comenzar este artículo con una impresión personal, que más tarde matizaré: El ciclo de Tschai rebosa imaginación. Esto queda patente desde la primera hasta la última página: Jack Vance, su autor, se saca del bolsillo un mundo entero lleno de todo tipo de paradojas y contrastes y es capaz de hacerlo lo suficientemente consistente como para ser creíble. Sin duda, una buena premisa para darle una oportunidad y así entender porque nos encontramos ante uno de los clásicos (uno menor, eso sí) de la ciencia ficción.
Pero detallemos un poco más lo que tenemos entre manos. ¿Que es, exáctamente, el ciclo de Tschai? Es una serie de cuatro novelas con nombres curiosos escritas por el veterano Jack Vance entre los años 1968 y 1970. Cada una de ellas, de poco más de 200 páginas, narran las aventuras de un explorador terrestre perdido en el inmenso, complejo e indómito mundo de Tschai. Este ciclo también se conoce como "El planeta de la aventura" por razones que serán más que evidentes cuando hable un poco más de su argumento. Actualmente es muy dificil de encontrar pues no ha sido reeditada nunca.
Personalmente, las novelas no me llamaron la atención en absoluto la primera vez que las vi en la estantería de mi hermano. Ilusa de mí, las confundí con otra saga literaria mucho más reciente que nada tiene que ver con la que nos atañe pero cuyos nombres me sonaban igual de extraños. Me refiero, en concreto, a la saga de Majipur que adquiere su nombre del planeta donde se desarrollan sus aventuras como ocurre con el ciclo de Tschai, probablemente la única similitud entre ellas (no podría decir nada más sobre Majipur pues no la he leído). Fue la insistencia de conocidos y familiares lo que al final hizo que las cuatro novelas extrañamente livianas respecto a los tochos que estoy acostumbrada a cargar, acabaran en mi casa. Sus nombres no me resultaban nada apetecibles, su autor no me sonaba en absoluto (aunque luego descubrí que fue gran amigo de Frank Herbert) y la edición española era penosa. Cuando le dí una oportunidad, sin embargo, descubrí muchos aspectos de estas historias que me sorprendieron profundamente, motivo por los que les dedico este artículo, para compartirlo con vosotros aprovechando de Gigamesh está editando actualmente otras novelas de este autor.
Pero primero quiero tratar la edición española. Llegó de la mano de Ultramar editores en su excelente colección Ciencia – ficción / grandes éxitos de bolsillo. Digo excelente en el sentido de la cantidad de títulos fabulosos y grandes clásicos que nos llegaron gracias a esta iniciativa de la editorial pues todo lo demás resulta deleznable: erratas por doquier, traducción solo aceptable, erratas por doquier en el texto, tapa blanda propensa al deterioro, páginas con un marcado efecto otoño (tendencia a amarillear y caer), portadas adecuadas pero poco espectaculares... En general los problemas que ya comenté en otros artículos sobre libros de esta misma colección (Música en la sangre y El planeta de los dinosaurios). La fecha de publicación en españa los cuatro libros fue 1986, como parece habitual de la época y de las editoriales, mucho despues de su publicación en EEUU.
Pero si algo tiene de interesante este ciclo, es su absorvente historia. La historia del ciclo de Tschai nos narra las aventuras de Adam Reith, su indiscutible protagonista. Reith es un terrícola experto en explorar territorios extraterrestres que resulta ser el único superviviente de una misión espacial. Esta misión espacial tenía como objetivo responder a una desesperada llamada de socorro desde el planeta Tschai enviada 150 años en el pasado, tiempo que había tardado en recibirse en la Tierra debido a la lejanía entre ambos mundos. Atrapado en el planeta ya que su nave es secuestrada al principio de la primera novela por una raza alienígena, deberá ingeniárselas para conseguir recuperarla o bien hallar una alternativa que le permita volver a su hogar. Persiguiendo este objetivo, Reith irá recorriendo el planeta haciendo interesantes descubrimientos sobre las especies que lo habitan ya sean razas colonizadoras o autóctonas.
Las aventuras se irán sucediendo de forma desbocada, a veces precipitada, no permitiendo al lector apenas ni un momento de recreación o tranquilidad. Por este motivo considero más que correcto el sobrenombre que recibe el ciclo, "El planeta de la aventura", pues será la aventura el ingrediente fundamental que encontraremos en las cuatro novelas. El autor se irá valiendo de los viajes de Reith y su contacto con cada raza para darnoslas a conocer con sus tremendos contrastes y todas sus pequeñas genialidades. Para esto no se valdrá jamás de descripciones tediosas y aburridas sino siempre de hechos, circunstancias y situaciones con las que el protagonista tendrá que lidiar para salir airoso.
El mundo de Tschai se nos presentará como un entorno hostil en todo momento donde tres razas colonizadoras muy diferentes entre si se encuentran en constante pugna por el territorio bajo la atenta mirada de una especie autóctona pero casi desconocida. Estas cuatro razas principales, los Chasch, los Wankh, los DirDir y los Pnume, serán a la vez los títulos de cada una de las cuatro novelas dándonos a conocer la sociedad de aquella que de título a la novela cuando las aventuras de nuestro protagonista lo llevan hasta su territorio. Como nota curiosa y algo patente desde el inicio de la novela, todas estas razas utilizarán al hombre como esclavo, lo cual inducirá una gran indignación en el protagonista, orgulloso de su humanidad, y motivará alguno de sus actos más heróicos. Cada una de las razas que conoceremos resultarán extrañamente complejas y a la vez subdivididas en subrazas lo que dará más riqueza y cierta complejidad al texto. Incluso los humanos serán divididos y clasificados formando sociedades muy diferentes unas de otras. Sin embargo, estas múltiples divisiones, subdivisiones, diferencias culturales, sociedades y costumbres no llegarán a entorpecer la lectura gracias a la clara línea temporal que mantiene el autor en todo momento impidiendo que los conceptos se mezclen. Sin duda, un ejemplo de maestria durante la narración al no incurrir en referencias que pudieran perder al lector como ocurre en otras novelas con tantos conceptos nuevos. Otro aspecto a reseñar que el autor también trata con maestría es el nivel tecnológico que nos presenta pues abarcará desde la mecánima más simple hasta las tecnologías futuristas más avanzas, es decir, "palos y piedras contra armas láser". Este aspecto y la forma en que el autor lo hace creíble, hará más interesante si cabe la narración.
Por supuesto, no todo es positivo. A mi parececer, el autor omite deliberadamente algunos aspectos que podrían haber enriquecido la historia lo cual le quita algunos enteros en mi rango personal de calidad. El que más evidente se me hace es la no alusión en ningún momento a la situación terrestre. Apenas unos fragmentos velados es lo que nos ofrece el autor pero nada más, lo cual considero un gran error pues el lector no es capaz de empatizar con la añoranza del personaje principal hacia su hogar si no tiene ciertas nociones hacia dicho hogar. La civilización humana, su tecnología, su ética, su organización, su extensión, su poder o decadencia, todo queda a imaginación del lector pues el autor no da ninguna pista sobre estos asuntos, quizá en favor de aligerar más la narración centrada en Tshai. O quizá por pereza, no sabría decirlo.
Hablando de los personajes destacamos, en primer lugar, su protagonista: Adam Reith. No podemos calificar este personaje de particular bajo ningún concepto sino más bien de arquetípico y estereotipado. Físicamente no sabremos bien como es en ningún momento, pero debido a su comportamiento, enseguida nos lo imaginaremos como un jóven fuerte y atractivo facilmente encajable con el patrón de héroe. Quizá su actitud sea algo más moderna que algunos personajes masculinos de la época de publicación de las novelas (años 60 - 70), pero sigue estando chapado a la antigua. No será un personaje que evolucione ni se desarrolle a lo largo de la narración sino que llegará y se irá sin cambiar un ápice. Desde el principio mostrará un caracter valiente, inteligente, honorable, determinado, luchador y sobre todo, dominado por un instinto de supervivencia tan afilado como el escalpelo de un cirujano. Nunca lo veremos flaquear y, aunque tendrá dudas en algunos momentos, jamás nublarán su juicio sino que le harán más fuerte. Básicamente, el típico héroe de novela de aventuras.
Los dos personajes principales que acompañarán a Reith durante casi todas sus aventuras, Traz y Anacho, tampoco destacarán precisamente por su complejidad. En general resultarán ser los "comparsas" del héroe que lo seguirán estén más o menos de acuerdo con él dejándose guiar a la que vez que aportan sus habilidades, posesiones y conocimientos. La ayuda de ambos permitirá a Reith conseguir sus objetivos e intercambiar información mientras el lector va descubriendo lo que estos personajes nativos esconden. Su iniciativa será mínima y no dispondrán de grandes momentos de gloria ajenos a su protagonista. Aparte de Anacho y Traz, no destacaremos más personajes ya que todos los demás tienen un caracter muy secundario y no suelen durar demasiado durante la narración más que para cumplir un objetivo concreto o poner a Reith en alguna dificultad.
Los personajes femeninos, sin embargo, merecen una mención aparte. Serán terriblemente escasos, insulsos y poco valiosos. Ni siquiera encontraremos personajes de este género muy a menudo entre los secundarios o esporádicos. Los que adquieren cierto interés, uno de ellos durante la primera novela y otro de ellos durante la cuarta, servirán básicamente para dar un toque sensual a la novela, satisfacer el deseo sexual del protagonista y meterse en horribles peligros de los que el héroe valeroso (Reith) deberá salvarlas antes de que mancillen su honor, poniendo en peligro su vida cual Errol Flynn en una de sus películas. El concepto femenino propio del siglo pasado y pesadilla habitual de toda feminista.
El ritmo de las novelas es realmente ágil, su lenguaje muy accesible y en general, basado en la narración y algo de diálogo lo que resulta muy dinámico al lector. Las descripciones son escasas lo que ayuda a que los acontecimientos se sucedan rápidamente. A veces esta precipitación de acontecimientos resulta algo vertiginosa e incómoda al no ahondar el autor en sus múltiples aspectos. No es el tipo de narración al que estoy acostumbrada (algo más reflexiva y espesa), pero reconozco que es un tipo de narración a la que es fácil acostumbrarse a pesar de un rechazo incial instintivo. Podría decir se que "entra muy bien".
Lo que es indudable es que esta obra de Vance ha tenido una repercusión que no todas las novelas alcanzan. Esta repercusión propició que en el año 1998 se creara una versión en comic que incluye 8 números de 50 páginas cada uno (aprox.) donde se relata al completo la historia de Tschai. El dibujante, un viejo conocido del comic francés que empezó a finales de los 90. La adaptación, realizada por Jean David Morvan resulta excelente a todos los niveles y apenas difiere de la historia contenida en los libros más que en vagas nimiedades. Quien no tenga ganas de leer las novelas, la alternativa del comic, a diferencia de lo que ocurre con otras adaptaciones de este tipo, resulta un sustituto más que digno e incluso en algunos aspectos, más interesante. Personalmente, lo recomiendo encarecidamente.

Para finalizar mi artículo aportaré mi pequeña apreciación personal sobre esta colección. El ciclo de Tschai es interesante y merece la pena. Son novelas de aventuras repletas de imaginación, muy fáciles de leer y perfectas para liberar la mente entre otras lecturas más espesas. Por supuesto, no debemos olvidar que está escrita a finales de los años 60 y bajo los patrones propios de la época por lo que, en algunos aspectos, las novelas han envejecido muy mal. Sin embargo, y con la esperanza de que Gigamesh pudiera decidirse a adquirir los derechos de esta colección del mismo modo que está haciendo con otras obras del autor, os recomiendo. Y si no podéis haceros con los libros, porbad con el cómic... digamos que es fácil de encontrar "por ahí"
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Consecuencias para Aventuras en la Marca del Este
Nuestra elfa Morgan Valarion está luchando con unos orcos. Es herida una primera vez y pierde 3 de sus 6 puntos de Golpe. Un poco más adelante recibe otro impacto que le hace 4 puntos de golpe, lo que la reduciría a -1 y la dejaría fuera de combate y a merced de los orcos. Pero espera, el jugador que interpreta a Morgan le pide al narrador aceptar una consecuencia leve, que se anotaría en lugar de esos 4PG. El narrador está de acuerdo y entre él y el jugador deciden que el orco ha hecho corte profundo en la pierna de Morgan, por lo que esta perderá temporalmente 1 Punto de Destreza.
| Tipo | PG Salvados | Duración | Curado por... | Efectos |
| Leve | 4 | 7 Días | Curar Heridas Leves | Perdida temporal de 1 puntos de Característica o
Penalización de -1. |
| Grave | 8 | 15 Días | Curar Heridas Graves | Perdida temporal de 2 puntos de Característica o
Penalización de -2. |
| Severa | 16 | 30 Días | Curar Heridas Críticas | Perdida temporal de 3 puntos de Característica o
Penalización de -3. |
| Extrema | 24 | Permanente | Sanar o Regenerar | Perdida temporal de 4 puntos de Característica o
Penalización de -4. |
Naen el enano intercambia una consecuencia Grave al recibir un flechazo(que de otro modo le hubiese matado). El narrador y él establecen que la fecha se le clava en el hombro y reduce en 2 puntos su Fuerza por haber sufrido una fisura en la clavícula. Al ser una consecuencia Grave, la fisura tardará 15 días en sanarse. Como Naen es un enano recio con una puntuación de Constitución de 17 (bonificación de +2), su brazo tardará en curarse 13 días.
| Tipo | PG Salvados | Coste Reparación | Efectos |
| Leve | 4 | 10% del precio del objeto | El objeto pierde hasta 1 punto de sus propiedades o penaliza al aj. |
| Grave | 8 | 20% del precio del objeto | El objeto pierde hasta 2 puntos de sus propiedades o penaliza al aj. |
| Severa | 16 | 60% del precio del objeto | El objeto pierde hasta 3 puntos de sus propiedades o penaliza al aj. |
| Extrema | 24 | Objeto destruido. | Penalización de 4 puntos al aj. El objeto es inutilizado más allá de lo reparable. Hasta que el aj pueda deshacerse de él. |
Un objeto que pierde más puntos de propiedades de los que otorga es automáticamente inutilizado en el proceso. El aj recibe una penalización a su movimiento y tiradas de Destreza hasta que pueda deshacerse del objeto. Esta penalización es debida al estorbo de la armadura mal colocada o dañada o al escudo colgando de las correas inmovilizando el brazo del personaje.
Coste de reparación: Implica el coste sobre el precio del objeto para repararlo. Un aj puede elegir hacer "una chapuza" para arreglar el objeto. Eso reducirá el coste de la reparación a la mitad, pero el objeto será automáticamente destruido en cuanto reciba una consecuencia.
Espero que os sirva esta pequeña guía. ;)
Guia de lectura friki
Disfrutadla
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Un año de Outcasted
De aniversarios va la cosa...
- Aventuras en la Marca del Este (Caja Roja y Manual de Bolsillo).
- El Enclave
- Lo que el Ojo no ve
- Cronicas de la Marca del Este Volumen I
- Lo que una vez de llamó Flora
- Yggdrasil y Pantalla.
¿Os lo vais a perder? Yo desde luego no... Entre otras cosas porque seré uno de los directores de juego que estarán dando caña en las partidas. Si os apetece pasar un buen día, el sábado 22 de Octubre de 10 a 20 horas aproximadamente.
Generación X
Calle Puebla Nº15
Madrid
Metro Callao
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Diario de Diseño: Héroes
Mi corazón será puro y valiente, capaz de distinguir lo correcto de lo incorrecto, lo justo de lo injusto, de inflamarse en una llamarada de esperanza allí donde reine la desesperación, de convertirse en una marea de ira que acabe con la injusticia y la tiranía, de albergar compasión por aquellos que sufren y furia para los que provocan sufrimiento, de premiar la amistad con lealtad, el amor con devoción y la traición con muerte. Mi alma es mi espada... mi corazón de dragón.
Juramento de la Orden de los Caballeros del Dragón
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Moe Moe!


Un chuchín de Tíndalos


Una adorable Shoggoth

Por supuesto, Cthulhu

Espectritos nocturnos…
No sólo eso, si el tema os sigue dando morbillo, probad a ver las OVAS (Original video animation) que en breve saldrán al público insipiradas en estas novelas cortas. Así como un bonito Dorama CD (que para los no “cultistas”, es un CD como….aquellas novelas de la radio….XD)

Nyaruko san…

Nyaruko chan disfrutando de su día a día en el insti…..
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Carrusel Blogero: Os propongo un experimento...
Yo siempre me he considerado un "rolero de trinchera", es decir, que considero que lo mejor que se puede hacer por el rol es jugarlo y enriquecerlo manteniéndolo vivo. Aunque en estos momentos las circunstancias me han hecho derivar más hacia un "teórico del rol", veo esto como una actividad puramente secundaria. Podemos hablar mucho, hacer muchos planes, rasgarnos las vestiduras, o teorizar sobre la cuadratura del círculo, pero el movimiento se demuestra andando. Dicho esto, y dado que el tema que nos atañe en este momento es puramente teórico, os voy a proponer un experimento.
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