Escribiendo Lo que el Ojo no ve

A falta de unas horas para que Lo que el Ojo no ve entre en distribución, he querido hace un pequeño repaso por la experiencia que ha sido escribir y desarrollar una aventura en un contexto editorial.

Para mi, un "rolero viejo" que comencé mis andanzas en la vieja y querida Mystara del D&D de la Caja Roja, ha sido una especie de sueño cumplido. Algo que deseaba hacer desde hace muchos años y que por fin se hace realidad, escribir una aventura de fantasía para una editorial con tirada nacional. Podría decir que este sueño se cumple 2/3 por trabajar duro y 1/3 por estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. Y es que, amigos, no hay que dejar pasar las oportunidades. Desde aquí os animo a participar en las jornadas, concursos y eventos, a juntaros con los amigos y colaborar en blogs o proyectos amateur.


El concepto, la semilla de la idea de la historia de "Lo que el Ojo no ve" surgió como parte del guión de la serie Midnight Hunters hace algunos años. Fue algo que no cuajó y quedó en mi cabeza, una idea aparcada y latente. Posteriormente improvisé algo parecido jugando a D&D 4ª con unos conocidos. Aunque la experiencia no fue mala, faltaba mucho para ser una idea completa. Muchos meses más tarde, cuando ví el concurso de Aventuras en la Marca del Este que organizaba Holocubierta, sopesé participar con varios conceptos de aventura. Mientras hacía una tormenta de ideas, aquella semilla que estaba ahí latente, aparecía una y otra vez. Así que decidí escribir un guión con esa idea. El proceso fue rápido y bastante caótico, ya que la aventura cambió de forma varias veces. Al terminar, el resultado había mutado y cambiado mucho aquellas ideas originales, añadiendo y mejorando el trasfondo con una historia coherente, subtramas y nuevas posibilidades. Y así la envié al concurso de Holocubierta.

Tengo que decir que cuando se anunció al ganador quedé un poco frustrado, porque creía sinceramente que mi aventura era buena y diferente. Pero bueno, me alegré por el ganador y medité si debía retocarla y pasado el tiempo de reserva por parte de la editorial, publicarla aquí. No me dieron tiempo a pensar mucho, porque esa misma tarde, unas horas después de anunciado el ganador, los responsables de la editorial se pusieron en contacto conmigo para decirme que aunque no era la ganadora, tenía muchas posibilidades y querían darme la oportunidad de publicarla.



Y nos pusimos manos a la obra. El proceso, largo y complejo, no consiste sólo en escribir la aventura, consiste en dar al narrador que va a leerla las herramientas para jugarla y contemplar muchas posibilidades que tienen los jugadores, asegurarse que las descripciones y las notas son claras para cualquiera que lea el libro, improvisar reglas especiales para situaciones que no cubiertas pero manteniendo la sencillez y jugabilidad, calcular los encuentros, las recompensas y las dificultades y un largo etcétera de otras cuestiones. Para todo el proceso conté con la inestimable colaboración de Absolom. El trabajo del editor, que muchas veces no vemos, pero que está ahí, es fundamental. Un segundo par de ojos me ayudó a enfocar situaciones de maneras distintas, a clarificar algunas descripciones o reglas, a ver más posibilidades con sus constantes "Y si..." Gracias a él, la aventura creció bastante, y lo que iban a ser 60 páginas pasaron a 80, 90 y hasta las 126 que tenía el primer manuscrito, antes de corregir y aplicar formatos. Mientras, Kane mantenía el contacto conmigo para cuadrar a los dibujantes y solicitar las ilustraciones, mapas y resto de material, cuadrando tiempos y apretando donde se podía apretar.

Aunque ciertos problemas familiares y algunos contratiempos nos retrasaron bastante (sobre todo a mi), no cesamos en nuestro empeño, y teníamos una Beta la última semana de Junio. Esta beta se probó con bastante éxito en las Level Up Leon ya en Julio y nos pusimos las pilas para poder introducir algunos pequeños cambios en el texto final (si chicos, vuestras sugerencias cuentan, para eso hacemos las betas). Con el texto definitivo, la aventura pasó a corrección y maquetación. Un proceso largo y algo tedioso que repercute directamente en el resultado final y que no siempre se reconoce como se merece. Yo aprovecho para dar las gracias a todo ese magnífico equipo que está detrás, dando el callo en la sombra para que las cosas salgan lo mejor posible.

Y en estos vericuetos nos hemos plantado a finales de agosto... han pasado casi 9 meses desde que escribí aquel guión de 15 páginas, muy esquemático, que se ha convertido en un pequeño libro de 116... Dentro de poco estará en las tiendas y en vuestras manos y el proceso habrá llegado a su fin. Para mí ha sido una gran experiencia de la que he aprendido mucho. ¿Ha merecido la pena? Si, sin dudarlo ni un instante.

Esperaré de aquí a unos días vuestras sinceras opiniones del resultado de todo este esfuerzo. No me hagáis demasiado daño, que es la primera vez :P

Os recuerdo que podéis adquirir la aventura "Lo que el Ojo no ve" online en la propia tienda de la editorial AQUÍ

O esperar a tenerla en los puntos de venta habituales (LISTADO). 

EDITADO: 

¡Ya están en la editorial! Mañana estarán en las tiendas. ;)

Lo que dieron de si las XIX Jornadas de Rol de Gandía

Como ya sabéis, el pasado fin de semana estuvimos participando en las XIX Jornadas de Rol y Simulación de Gandía organizadas por las asociaciones El Dragón Beodo y El Señor de las Pulseras, colaborando con las IV Jornadas de Manga y Anime Tanabata. Así que nos echamos a la carretera una vez más (tengo la sensación de pertenecer a una especie de grupo raro de música tocando por los pueblos XD) y nos plantamos a medio día en la soleada Gandía. Y digo soleada porque hacía un Sol de justicia. Pero más que el Sol, lo que agotaba era la humedad, que hizo que empezásemos a sudar como pollos. Me presentaron a un montón de gente maja, colaboradores y testeadores de la editorial a los que aún no había tenido oportunidad de conocer. Qué puedo deciros... que Cthulhu los cría y ellos se juntan... son una gente maravillosa. Nos alojamos en un piso que la organización puso para nosotros y nos mimaron como nunca. Álex, estuvo todas las jornadas con nosotros, ayudándonos y acompañándonos en todo momento, muchas gracias.

El remedio contra el calor. La Holonevera.

Por la tarde ya comenzamos las actividades en la Holozona, yo dirigí la primera parte de "Lo que el Ojo no ve" y quedé con los jugadores al día siguiente para repetir (al final los pobres se acostaron a las 6 de la mañana y no llegaron a tiempo por la mañana, pero se lo perdono :P ). La partida salió MUY bien y creo que todos nos los pasamos muy bien. En la mesa de al lado, los compañeros organizaron un Zombies!!! de tablero que duró horas y que al final no se cómo acabó... Después me apunté a una partida de Aquelarre pero no pude acabarla (nos retiramos a eso de las 3 de la mañana). El sitio estaba realmente petado, hubo un concierto de un grupo aficionado al que le dedicamos algunos "cumplidos" (que malos somos cuando nos juntamos) pero que no estaba mal, aunque nos obligó a dirigir levantando un poco la voz. Los otaku se salieron con el para para y los bailes, no pararon en toda la noche... ni al día siguiente ni al otro. Como si les hubiesen puesto pilas Duracell. 

Un gran aforo. Las jornasdas se llenaron de aficionados y curiosos.

Al día siguiente (sábado). Por fin conocí en persona a Zonk, y pudimos charlar un poco durante el desayuno. Después nos pusimos al lío y Absolom dirigió un rato a Aventuras en la Marca del Este por la mañana, mientras que se organizaban algunas partidas de juegos de mesa en la Holozona. Mi pobre Paladín fue devorado por un Troll. Malditos trolls... Por la tarde dirigí La Fonda mientras Kane se aplicaba con la partida estrella de Yggdrasil, que acabó durando casi tanto como la Zombies!!!. Yo por mi parte tuve una MUY buena sesión de juego, sobre todo por las dos jugadoras que tenía en la mesa que se compenetraron muy bien. Se emociaron con la aventura y me hicieron emocionarme a mi. Me arrancaron una de esas sonrisas de "el deber cumplido". Todos los que habéis hecho de master y habéis visto esa mirada de ilusión en los jugadores sabéis de qué hablo. De vez en cuando escuchábamos (bueno, posiblemente se escuchasen en toda España) gritos de "Odiiiiiiiiiiiiiiiiin" y otros gritos de batalla que venían de la mesa donde se dirigía Yggdrasil. Lo épico es lo que tiene, que la gente se emociona. El resto de las jornadas... PETADAS. Había partidas de todo tipo, de mesa, tablero, lo que fuese... Y la gente de Tanabata totalmente incombustible seguían bailando y cantando, una hazaña. Por la noche pedimos pizza y tras jugar a un Bang! (adivinad, me tocó el Sheriff), estuvimos de juerga con un acertijo muy curioso que nos tuvo riéndonos hasta las 3 de la madrugada. No daré más pistas por si decidimos jugar a esto en otra ocasión.

A la izquierda, sin mostrar su rostro: Zombinatrix, la máquina de matar zombies.

El domingo, ya muy cansados, lo dedicamos al relax, charlar con la gente... y casi destrozar el lugar con la Danza del Huevo. Que carreras, que saltos, la guerra con las sillas lanzándolas en todas direcciones para que los demás no se sentasen... Una bomba... Ya a mediodía decidimos recoger que teníamos que regresar a casa. Con mucha pena por separarnos, nos despedimos y empredimos el regreso. Otra vez a la carretera.





FOTO BONUS: 
Umm... que llevaría la lata para ser de "Felicidad".

 Como siempre, me llevo un grato recuerdo de las jornadas y de la gente. Estoy deseando volver.

A mi me daban tres : La saga de las Guardias

Tras un largo periodo de ausencia voy a comentaros una trilogía que ha pasado un tanto desapercibida, muy posiblemente a causa de la película que se adueño de su nombre y que no le hace ningún honor: La Saga de las guardias.

Puntualizar antes que nada que las dos películas que hay sobre la saga de las Guardias (Guardianes de la Noche y Guardianes del Día) no son las adaptaciones directas de las novelas. Guardianes de la noche nos cuenta una versión modificada del primero de los tres relatos que se narran en el primer libro, y Guardianes del día narran los dos relatos restantes del primer libro, no sobre el segundo volumen de la trilogía (o pentalogía).

Esta colección de libros, escritos por Sergei Lukianenko, nos transportan a nuestro propio mundo, en nuestra misma época, pero teniendo como protagonistas a los "Otros" y mostrándonos una macrosociedad encubierta dentro de la propia humanidad.


Aunque aquí la trate como una trilogía (compuesta por Guardianes de la Noche, Guardianes del Día y Guardianes del Crepúsculo) actualmente, en su ruso original, hay dos libros más (Los últimos guardianes y Los Nuevos Guardianes) que sinceramente no creo que lleguemos a ver en España gracias a las amables editoriales y sus "curiosos" baremos de selección.

Pero volvamos a los libros. "Guardianes" nos muestra una en detenimiento a los "Otros", seres que una vez fueron personas y que ahora, dotados de capacidades sobrenaturales, se ven enzarzados en una lucha constante entre los dos eternos bandos: luz y oscuridad.

A priori el esquema supone algo muy trillado en lo que viene siendo la literatura fantástica, pero donde de verdad coge fondo es en el desarrollo de la misma sociedad paralela.

Los "Otros" no son seres hiperpoderosos por si mismos sino que principalmente obtienen la energía para emplear sus habilidades del "crepúsculo".El crepúsculo podría definirse como un mundo de sombras (sobre todo porque para acceder a él los Otros atraviesan su propia sombra a modo de portal de acceso). Este submundo envuelve el mundo real y se va alimentando de los sentimientos de las personas "normales". Aunque en un principio el crepúsculo es un reflejo levemente distorsionado del mundo real (através del crepúsculo pueden atravesarse puertas y obstáculos de mundo físico), esta compuesto por distintas capas, y cuanto mas profunda sea la capa en la que se interne un otro mas primordial se vuelve el entorno, apareciendo árboles donde antes había en reflejo de una casa situada en mitad de una arboleda, por ejemplo.

Pero no todo es fácil, cada acción conlleva un pago. Aunque los otros obtienen "energía" del crepúsculo mientras están en el mundo real, esta absorción es lenta y tardan tiempo en reponerla una vez se ven obligados a utilizarla. Además, cuando se internan en las distintas capas del crepúsculo deben utilizar su propia energía para moverse por ellas, lo que puede provocar que queden atrapados si se quedan sin fuerzas antes de poder salir.

Cuando una persona, con capacidades para ser un otro, entra voluntaria o involuntariamente en el crepúsculo por primera vez, queda marcada su lealtad. Esta lealtad queda seleccionada, más que por la propia moral de la persona, por el estado de ánimo en que se encontraba en el momento de su inmersión en la primera capa crepuscular.

Hay excepciones, como todo. Los vampiros (si, hay vampiros, pero al estilo clásico, nada del tipo de Anne Rice o Stephenie Meyer) siempre forman parte del bando tenebroso, por motivos obvios.

Uno de los aspectos que más me gustaron de la historia es "El Pacto", un tratado de no agresión (por llamarlo de alguna manera) de los dos bandos para mantener un equilibrio de fuerzas y evitar una guerra abierta que pueda destrozar a la humanidad, y a ellos mismos.

Para mantener este pacto se formaron tres cuerpos distintos: la guarda nocturna, formada por los agentes de mayor nivel del bando luminoso, que vigilan que los tenebrosos no se salgan de madre; la guardia diurna, compuesta por los tenebrosos, que evitan que los luminosos se dediquen a hacer milagros por doquier; y la Inquisición, una organización compuesta por gente de ambos bandos cuyo fin es asegurarse que el pacto y el equilibrio no se vean alterados.

Pero El Pacto no supone que los Otros no puedan hacer uso de sus capacidades, ni mucho menos. Cuando, por distintos motivos, ambas guardias se enfrentan (o miembros de un bando luchan contra miembros del opuesto) el uso de "magia" esta totalmente permitido, dentro de las capacidades y conocimientos de cada persona. El equilibrio se muestra cuando alguno de los bandos intenta influir de alguna manera sobre la humanidad, ya sea de manera individual o en grupo. Estas "intervenciones", como se les nombra, son las que están perseguidas y el hecho de realizar una conlleva que el Otro que las realizó, de ser descubierto, puede ser arrestado y juzgado por violar el pacto. Pero también puede llegarse a un acuerdo entre ambas guardias, lo que le concedería al bando opuesto el derecho a realizar una intervención del mismo nivel o superior, dependiendo de la negociación.

Un ejemplo seria el que un otro luminoso utilizase sus poderes para curar a una persona de una enfermedad. Esto podría provocar una concesión al bando tenebroso para realizar una maldición sobre una persona o personas de un nivel equivalente.
Hay más aspectos de la sociedad de los Otros, pero dejemos algo para los libros.

Hablemos un poco de los personajes.

En las tres novelas que componen la colección (cada una dividida en tres historias) encontramos como personaje principal a Anton Gorodetskiy, agente de la guardia nocturna de Moscu. A lo largo de la narración podremos ver como el personaje va evolucionando tanto social como emocionalmente, mostrándonos que por el hecho de formar parte de las filas de los luminosos no significa que este de acuerdo con las acciones que su superior pone en marcha. Y llegado un punto plantearse si el bien es tan bueno como aparenta o si el mal es tan mezquino como pueda parecer.

Otros personajes recurrentes a los largo de las novelas son Boris Ignatievich y Zavulon, directores de las guardias nocturna y diurna de Moscu respectivamente. Son poderosos magos, cuya edad real es hasta cierto punto un misterio y con unas capacidades mágicas solo comparables mutuamente. Ambos son expertos conspiradores, lo que unido a la extrema longevidad de los otros (que son virtualmente inmortales) los convierten en dos jugadores de ajedrez que a lo largo de las décadas van ubicando a sus subalternos como piezas en un gran tablero con el fin de que alguna de sus diversas intrigas desemboque en eventos que los favorezcan.

Pero no todo son hombres en la saga de las Guardias. Hay personajes femeninos que poseen gran influencia en la historia, como son Olga y Svetlana, magas luminosas de gran poder que acompañaran a Anton en sus diversos periplos. Podría extenderme presentándolas, pero es algo que prefiero que se descubra en el libro, pues no quiero desvelar mas de lo necesario aquí.
Una de las cosas que más me llamo la atención es la ubicación de la historia, Moscu. Aunque es obvio, siendo el autor ruso, pero no deja de ser agradable leer algo que no este ubicado en los sempiternos Estados Unidos en este tipo de historias. La descripción de la ciudad, si tenemos en cuenta que nunca la he visitado, esta muy cuidada y comentándolo con gente que si ha tenido esa suerte y ha podido leerlo en su idioma original parece ser que Sergei describe de manera fidedigna (salvando los cambios que puedan haber sucedido desde la creación de las novelas hasta ahora). Una de las explicaciones que se pueden obtener leyendo las novelas es que Moscu es una de las ciudades con mayor número de miembros en las guardias, aunque no son los mejores. Ese honor se los llevan otros, pero no desvelare cuales.

En conclusión, recomiendo estos libros que suponen cambio tanto en el concepto inicial de fuerzas sobrenaturales como en la ubicación, que a mi gusto es algo de agradecer. Son novelas que a mi personalmente se me han hecho fáciles de leer, cada una compuesta por tres historias distintas, lo que evita que la historia sea monótona y permite ver saltos temporales en la narración que no podrían llegarse a mostrar si fuesen temporalmente continuas.

Aunque actualmente la edición de tapa dura es cuasi imposible de conseguir, una reedición del año pasado en tamaño bolsillo puede encontrarse en librerías especializadas.

Y para aquellos que vieron la película homónima: olvidaos de lo que contaba la película y leeros el libro, que por muy cliché que sea, esta mucho mejor.

Título original: Nochnói Dozor
Autor: Sergei Lukyanenko
Fecha de publicación: 2010 / 1998
Edición en español: Plaza y Janés / Debolsillo
Páginas: 512

Título original: Dnevnoy Dozor
Autor: Sergei Lukyanenko
Fecha de publicación: 2010 / 2000
Edición en español: Plaza y Janés / Debolsillo
Páginas: 508

Título original: Sumerechny Dozor
Autor: Sergei Lukyanenko
Fecha de publicación: 2010 /2003
Edición en español: Plaza y Janés / Debolsillo
Páginas: 480

I Concurso "Mercenarios de Marvalar"

Coincidiendo con la inminente salida de "Lo que el Ojo no ve" y el "Manual de Bolsillo de Aventuras en la Marca del Este", hemos decidido celebrarlo con todos vosotros presentado nuestro primer concurso:

"Mercenarios de Marvalar"


Outcasted Project y Holocubierta Ediciones premiarán con un Pack consistente en:
  • Manual de Bolsillo "Aventuras en la Marca del Este"
  • Aventura "Lo que el Ojo no ve"
Al participante que nos envíe el mercenario más original y divertido.

Afilad el ingenio y enviadnos vuestras creaciones. De entre todas las participaciones se hará una selección que será recogida en un complemento web gratuito que se publicará con el aspecto oficial de Aventuras en la Marca del Este en la web de la editorial y en el blog de Outcasted Project.

¡Mucha suerte a todos!


TORMENTA (Harry Dresden 1) de Jim Butcher

Mi hermano consiguió captar mi atención sobre el primer libro de Harry Dresden con una sola frase sobre su argumento. “Va de un mago de Chicago que se anuncia en las páginas amarillas”. Mi hermano se refería a un mago en la vertiente más mágica de la palabra, nada de prestidigitador o charlatán. Me quede tan asombrada por la relación de dos conceptos que, a priori no parecían encajar (mago y páginas amarillas), que decidí hacerme con las novelas de Butcher tan pronto como las soltara mi hermano. Actualmente, en mi estantería las podréis encontrar y la colección va creciendo conforme aparecen nuevas entregas en el mercado.

Tormenta, es el primer libro (y debut como escritor de Butcher) de esta amplia colección, que nos cuenta las aventuras de Harry Dresden. Actualmente la colección cuenta con 12 novelas hasta la fecha en inglés, alguna nueva en marcha, un juego de rol, una adaptación al cómic, una legión de fans y hasta una breve adaptación a la pequeña pantalla que ni era demasiado buena ni duró mucho en antena. Harry Dresden, este mago de Chicago que le da título a la saga, se ha sabido hacer un hueco en un género donde la cotidianidad de nuestro día a día 100% real y urbanita, se mezcla con maestría con los monstruos más clásicos de la literatura de terror y fantasía. Todo ello aderezado con cierta acción cinematográfica (incluyendo sus clichés), tintes de novela negra, unos personajes carismáticos y efectivos capaces de simpatizar con cualquier lector y un lenguaje llano y cercano que invita a leer página a página.

En España, las aventuras de Dresden nos han llegado de manos de la editorial “La factoría de Ideas”, que apostó fuerte por la serie y la distribuyó maravillosamente por las librerías del país. El primer volumen se publicó en el año 2006 aunque ha contado con reposiciones habituales y es fácil de encontrar en cualquier librería a día de hoy. La edición, en tapa blanda y con unas portadas agradables procedentes de la edición original, cambió de formato al tercer volumen aumentando sus dimensiones drásticamente, lo cual enfadó a los lectores más sibaritas en el aspecto estético. A mi personalmente no me afectó pues para mi lo importante, es su interior. En la segunda edición de la novela del 2009 y que aún se puede encontrar con facilidad, las dimensiones ya están ajustados a este nuevo formato. Por el resto, no tengo mucha queja de la edición: buena traducción, buena portada y un formato manejable.

El argumento de Tormenta no es especialmente complejo pero si se convierte en el vehículo perfecto para dar a conocer el universo particular que envuelve a su protagonista, Harry Dresden. Harry es un buen mago: Bueno en el sentido de que es buena persona y bueno también por su conocimiento y habilidad para la magia. Se gana la vida vendiendo sus servicios a una escéptica ciudad de Chicago además de como asesor en temas paranormales para la policía de la ciudad. Su contacto con la ley es la agente Karrin Murphy, personaje que nos acompañará en todas las novelas y que supondrá el contrapunto perfecto para Dresden.

Tormenta comienza con un caso de Murphy, un asesinato, en el que la magia negra parece estar implicada. Desde el principio, el autor se valdrá de este hecho para distinguir la gran diferencia entre la magia negra y la magia blanca y cómo esta primera está vetada, controlada y fuertemente castigado su uso. Los acontecimientos se irán precipitando alrededor del asesinato durante toda la novela y, tras ciertos reveses, Harry aparecerá como principal sospechoso y tendrá que valerse de todas sus habilidades, tanto mágicas como mundanas, para salir airoso de la situación. Aunque poco a poco, el argumento se irá intrincando más, no podemos decir que sea totalmente original o inesperado en ningún momento, pero si entretenido y adictivo. Como presentación del universo creado por Butcher para la ocasión, creo que una historia más compleja o elaborada habría estado en detrimento de la ambientación que pretende dar a conocer.

Si algo hay que destacar de la novela es la exquisita forma que tiene el autor de llevarnos a su concepto particular de la ciudad de Chicago acomodando entre sus calles la magia, los seres sobrenaturales, los monstruos clásicos de terror y demás personajes de leyenda. La naturalidad con la que Dresden en su narración nos introducirá en este submundo sobrenatural nos resultará ciertamente verosímil y dará un peso y consistencia adicional a la narración que a su vez sentará las bases para todo un universo nuevo. Podríamos decir que la ciudad no solo es un elemento clave en la novela sino que parece ser un personaje más.

Dresden es el protagonista sin excepción en esta novela y toda la historia gira entorno a él. Es, lo que yo llamo, un “héroe pupas”, un héroe inesperado que acaba metido hasta el cuello en problemas y que es su instinto de supervivencia y su buena voluntad lo que acaba resolviendo la situación. Si algo llama la atención de este personaje es lo normal y corriente que resulta al lector, con preocupaciones cotidianas que podrían afectar a cualquiera como el tener que pagar el alquiler cada mes a su casero o dar de comer al gato cada mañana. Quien busque el perfil del mago clásico de impresionantes poderes, misticismo y profunda sabiduría, se llevará una buena sorpresa pues ni uno solo de los personajes que aparecen en Tormenta se ajusta a semejante idea y Dresden menos incluso.

Por otro lado, el personaje de Karrin Murphy será el contrapeso de Harry en todo momento y su contacto con la realidad en cierta medida. A veces escéptica ante lo paranormal pero en el fondo, siempre creyente, Murphy es una mujer fuerte con un gran sentido del deber que no duda en contar con cualquier recurso (por muy extraño que parezca, como por ejemplo, contratar a un mago) con tal de atrapar al malo. Por supuesto, tanto Harry como Murphy son personajes bastante arquetípicos a simple vista y en el cine hemos podido encontrar muchos héroes inesperados y muchas mujeres fuertes fieles a su deber, pero ambos tienen una carisma especial que nos hará conectar enseguida con ellos haciéndolos más humanos y menos arquetípicos. Si el lector es capaz de conectar con los personajes, disfrutar de la historia será coser y cantar.

Tormenta está relatada en primera persona siendo su protagonista, Harry, el que habla directamente al lector, haciéndole cómplice de sus apreciaciones, dudas, pensamientos y temores en todo momento. La narración, por tanto, está totalmente impregnada de la personalidad de Dresden, con tintes cómicos e irónicos que demostrarán su gran carisma incluso en las situaciones más peligrosas. Nos muestra una forma de expresión y vocabulario propios de un hombre de clase media, de mediana edad, amplia experiencia y cierto cinismo consecuencia de una vida difícil: Exactamente la forma de hablar que cualquier esperaría de un personaje como Dresden. La empatía con el protagonista se hace inevitable y quizá esa sea, junto al curioso universo que han desarrollado, la clave del éxito de estas novelas.

Como detalle curioso, me gustaría mencionar una comparación que he visto muchas veces cuando alguna vez he buscado información sobre esta saga en Internet: En muchas ocasiones se ha comparado la saga de Dresden con la saga de Anita Blake de Laurell K. Hamilton. No voy a entrar en este tema más que con una afirmación que resume mi opinión al respecto tras la lectura de novelas de ambas sagas. Sus universos son diferentes pero sus estilos parecidos: Podría ver a Harry y a Anita trabajando juntos, creo que encajarían muy bien.

En definitiva, un comienzo de saga interesante que invita a leer y conocer más y que recomiendo gustosa. Al tratarse de libros autoconclusivos y de tan fácil lectura, lo considero una saga perfecta para leer alternando con otras novelas.

Título original: Strom Front
Autor: Jim Butcher
Fecha de publicación: 2000
Edición en español: La factoría de ideas – 2006 (1º Edición)
Páginas: 304
Premios: Ninguno


Preventa del manual de bolsillo de "Aventuras en la Marca del Este" y "Lo que el Ojo no ve"

Como ya se anuncia en la página web de la editorial Holocubierta, el manual de bolsillo de "Aventuras en la Marca del Este" y mi aventura "Lo que el Ojo no ve" han sido enviados a imprenta y si no hay complicaciónes estarán en el almacén de la editorial el día 29 y en los puntos de venta el día 31, puedes consultar el listado de puntos de venta AQUÍ.

Del manual básico se ha hecho una tirada de 500 ejemplares, de los que se pondrán a la venta 460 aproximadamente, reservando el resto para cortesía y promoción. En el momento de enviar a imprenta el manual la opción que iba en cabeza era la B en la encuesta así que esa es la que se ha enviado, a mi es la que me más me gusta y la que había votado, así que :P El precio de venta al público será de 10€.




En cuanto a "Lo que el Ojo no ve" se hace una tirada inicial de 400 ejemplares, de los que se pondrán a la venta 360 con un precio de venta al público de 17€. Os recuerdo que "Lo que el Ojo no ve" está diseñada para 1-5 jugadores de nivel 1-2 y para el sistema de juego de rol de Aventuras en la Marca del Este".

En esta aventura los personajes viajarán a Marvalar, capital de Reino Bosque, donde comenzarán una travesía que les llevará al Bosque Real y a Castamir, que están siendo presas de una extraña maldición. ¿Podrán los aventureros descubrir los hechos que se esconden tras estos misterios? ¿Serán capaces de superar los desafíos que se encuentren?


Para aquellos que quieran asegurarse de conseguir estos productos, se ha habilitado la preventa de ambos en la página web de Holocubierta. Podéis haceros con el Manual de Bolsillo, o con la aventura de Lo que el Ojo no ve, en estos enlaces.

Manual de Bolsillo - Preventa
Aventura "Lo que el Ojo no ve" - Preventa

El Rastro de Cthulhu

Hacía tiempo que quería escribir una reseña sobre El Rastro de Cthulhu, de Pelgrane Press y el sistema Gumshoe (publicado en españa por Edge), un sistema tan aclamado como vilipendiado por otros. El Rastro de Cthulhu es juego que trata de explotar el horror cósmico de los relatos de H.P.Lovecraft y de la mitología y cosmología creada por él mismo y por los escritores afines, como August Derleth y otros. El Rastro de Cthulhu nos sitúa históricamente en los años 30 en medio de la gran depresión y contexto de algunos relatos tardíos de Lovecraft. Los mitos se entremezclan con un "totalitarismo reptante", el avance del fascismo y las revueltas sociales. Este avance de una década con respecto al clásico "La Llamada de Cthulhu" que se ambienta en "los felices años 20" ha desencantado a muchos, pero a mi me parece un acierto, por la tensión política y los conflictos sociales de fondo y las implicaciones que pueden tener en el avance de los mitos.

¿Otro juego del pulpo?
Pues si, otro juego sobre los mitos. Aunque el enfoque que se hace de ellos es curioso, ya que hacen varias interpretaciones de cada uno de los seres y primigenios que los conforman. No es un enfoque que podamos decir canon, o purista, sino abierto e interpretativo, en el que han infuido las obras de escritores posteriores a Lovecraft, como Derleth, Carter, Wilson o Lumley y su visión de los mismos. Este enfoque subjetivo y cambiante de los mismos, que quedan definidos a trazos, a mi me ha gustado bastante. Al principio me pareció algo decepcionante, ya que quería leer cosas concretas, sin embargo, tras repasar la obra de Lovecraft y algunos de los citados, comprendí gran parte de esas interpretaciones y empezaron a gustarme. Como siempre, para gustos colores.

Pulp o Purista
El Rastro de Cthulhu trata de alejarse de la aterradora realidad de los relatos de Lovecraft añadiendo lo que han llamdo como "modalidad Pulp". En esta modalidad los personajes son como los héroes de historieta, reparten mamporros, son difíciles de matar y se imponen a los mitos de Cthulhu a golpe de Thompson. Como si Indiana Jones en vez de enfrentarse a los nazis por el Arca de la Alianza se pegase con sectarios de Shub Niggurath por la posesión del Necronomicón. Esto puede hacer que a muchos puristas se les derritan los ojos como si ojeasen el Necronomicón mismo o una fotografía de Belén Esteban sin maquillaje. Para ellos está la "modalidad purista" con la que cada aventura será un agónico descenso hacia la locura o la muerte al más puro estilo de nuestro amigo HP. El juego incluye reglas y recomendaciones para ambos modos de juego. Aunque siempre puedes hacer algo intermedio picando un poco de aquí y de allá.

¿Gumshoe?
Gumshoe, que literalmente significa sabueso, es un término de argot que se utiliza para definir a un detective. Pelgrane Press utiliza el término con gracia para definir las reglas de este sistema de investigación y puzzles bastante sencillo que se basa en los juegos de detectives. El objetivo de la partida es resolver el misterio, los personajes deben ir acumulando pistas y conexiones hasta llegar al gran final donde se resuleva el caso. En este sistema la historia está por encima de los dados, que realmente se usan bastante poco.

El sistema diferencia dos tipos de habilidades, las de investigación, y las generales. Las habilidades de investigación (que pueden ser de varios tipos, como interpersonales, académicas o profesionales) sirven para encontrar pistas y datos últiles, mientras que las generales (conducir, pelear, montar a caballo, etc) sirven para resolver situaciones. Hay una diferencia fundamental en su uso. Ambos tipos de habilidades son en realidad una "reserva de puntos" que se agotan y se gastan al usarlos. Todas las reservas puntúan normalmente entre 0 (no tienes la habilidad en cuestión) y 12 (aunque puede ser mayor).

Gumshoe además no tiene características, resolviéndose todo con las habilidades del personaje, ya que hay algunas tan variopintas como Estabilidad o Salud, que indican su estado mental y físico respectivamente. Y además tenemos Cordura, que ya veremos cómo se diferencia de la Estabilidad un poco más adelante.

Las habilidades de investigación
Uno de los retos que querían superar en Gumshoe era el que los personajes podían quedarse encallados en la aventura al no encontrar una pista vital tras haber fallado una tirada de dados. Para ellos, una mala tirada de un jugador no debería arruinar toda la partida. Hay muchos detractores de este modo de pensar, ya que realmente el riesgo de fallar y la posibilidad de tener que improvisar o conseguir la información de otra forma también pueden dar lugar a una partida muy interesante. Pero volviendo a Gumshoe, que me desvío, su premisa es sencilla:

Si el personaje tiene la habilidad de investigación adecuada en el lugar adecuado y describe como usarla, consigue la pista. Sin tiradas ni nada.

Antes de que muchos os extrañeis, no, no se le regala nada de forma automática. El jugador tiene que ser consciente de lo que está buscando, anunciar activamente qué busca y cómo. Lo que se obvia es la tirada de dados. Entonces, muchos pensaréis... me pongo un único punto, para qué más. Bien, porque el personaje puede "gastar" puntos de su habilidad para conseguir información o resultados extra. Esta reserva se renueva al concluir la partida o si sucede algo que permita a los personajes descansar lo suficiente. Si, ya lo se, algunos me diréis que este gasto y agotamiento no es realista. Y no, no lo es, es una mecánica pura de juego de gestión de recursos. Los personajes se agotan por esfuerzo mental, estrés o como queráis llamarlo y la idea es causar tensión y que los personajes decidan cuando creen que deben pagar por pistas extra. No hay más, ni tiene más misterio.

Una de estas habilidades de Investigación es Crédito, que mide el nivel económico del personaje y que indica lo que puede comprar y que cuenta como habilidad de investigación (ya que se usa para sobornar).

Las habilidades generales
Las habilidades generales también son una reserva, esta se usa de otra manera, ya que para el uso de estas habilidades si se lanza un dado. La habilidad del personajes NO se suma a la tirada de dado. El jugador puede decidir gastar puntos de su reserva para añadir a la tirada. Si la tirada de dado, más los puntos añadidos si los hay, superan o igualan la dificultad (normalmente 4) se tiene éxito. Si, así de simple. ¿Quieres cruzar de un salto al balcón de enfrente? Tiras 1d6, puedes gastar puntos de tu reserva de Atletismo... si quieres. Estas reservas se recuperan mucho más a menudo, descansando entre escenas, por ejemplo. Incluso puedes gastar puntos de tu reserva de Salud para permanecer consciente a pesar de tus heridas... quedando más herido en el proceso (al gastar los puntos). Es un sistema MUY sencillo que como ya digo, no pretende ser realista y que se basa un poco en la gestión de recursos, ya que hay que pensar cuando compensa gastar puntos, y cuando es mejor jugársela con el dado. Puede darse el caso además de que el narrador no especifique la dificultad y el jugador deba decidir a ciegas si gasta o no puntos.

TODOS los sistemas de Gumshoe se basan en este y son sencillos a más no poder. Repito y reitero que no son realistas en absoluto, y a mi francamente me da un poco igual. En mis partidas suele haber muy pocas tiradas y la mayor parte de las veces suelen darse en situaciones de tensión o desgaste donde este componente de gestión pega bastante. Si quieres un sistema realista o complejo con más posibilidades, huye ahora como si te persiguiese un Soggoth.

Dije que había algunas habilidades especiales como Salud, Estabilidad y Cordura. Salud es como su nombre indica, el estado de salud del personaje. Puede tener valores negativos, pero entonces es fácil palmar. Tengo que decir que daño en este juego es un poco ridículo. Un pistoletazo en la cara a bocajarro a lo mejor te hace 1d6+2 mientras que es relativamente sencillo que un personaje recién creado tenga 10 ó 12 puntos de Salud. Así que hacen falta varios impactos para que un personaje "sufra". Lo mismo se puede aplicar a los PNJ, algo que se soluciona poniéndoles valores ridículamente bajos para que caigan de un golpe (sobre todo si estás jugando en modalidad Pulp).

Estabilidad es una medida del estado mental del personaje en términos de aquí y ahora. A medida que pierde puntos puede alterarse, tener miedo y llegar al colapso. Cordura es una medida del estado mental del personaje en tanto de su conexión con la terrible verdad. A medida que un personaje se adentra más y nás en el mundo de los mitos y descubre más cosas sobre el mundo real, su Cordura se pierde, arrastrando con ella sus "pilares de la cordura".

Otra de estas habilidades curiosas es Preparación. Se trata de una habilidad que indica lo bueno que es el personaje preparando una expedición o aventura. ¿Trajimos cuerdas a nuestra excusión por los pantanos? Tira por Preparación a ver si se te ocurrió. Se trata de un recurso que quiere evitar las enormes listas de equipo y que la partida se centre en comprar y vender equipo en vez de buscar pistas, que es para lo que se ha pensado Gumshoe. Este sistema puede dar lugar a mucho abuso, con personajes que pedirán haber llevado de todo, desde lámparas Tesla a cañones de asalto, ahí habrá que ver cómo lo soluciona el narrador...

Personajes
La creación de personajes consiste en elegir una profesión del abanico propuesto y repartir en ella los puntos para las habilidades de investigación y puntos para las habilidades generales. Hay que decir que el sistema está pensado para jugarse en grupo y que los puntos de investigación de un personaje dependen del número de jugadores. Cuantos más jugadores, menos puntos. Esto es así para favorecer que cada personaje se especialice en un área y no pueda abarcarlas todas, dando protagonismo a todos durante la partida. A muchos les puede parecer una tontuna, así que con fijar un número de puntos independientemente del número de jugadores, te puedes ahorrar esto sin problemas.

Una de las cosas que me gusta de este sistema son las motivaciones y los pilares de la cordura. Los personajes de ERdC tienen una motivación que les impulsa a vivir aventuras. Esta motivación a veces funciona como una compulsión, mediante sugerencias del narrador. Realmente parece un Aspecto de FATE y su mecánica es muy parecida. Si el personaje no obedece su compulsión pierde estabilidad. Los pilares de la cordura son las bases de la razón del personaje, lo que le mantiene cuerdo, los valores arraigados que a parte de ser una guía de interpretación, cimientan su habilidad de cordura. Cuando el personaje pierde cordura, estos pilares se desmoronan. Como recurso interpretativo está muy bien traido y refleja bastante la obra de Lovecraft y el descenso a locura de algunos de sus personajes.

¿Qué más tiene?
Pues a parte de ese "bestiario" de los mitos del que hablábamos al principio, también trae algunos conjuros (no demasiados) y la descripción de algunos tomos antiguos y letales que convertirán tu cerebro en pulpa sólo por leer los agradecimientos de la contraportada. También tenemos unas listas de equipo muy escasas, vehículos y armas (igualmente escasas) y un capítulo sobre la narración y la creación de partidas para Gumshoe. Y una aventura ya hecha para que te metas de lleno en el terrorífico mundo de El Rastro de Cthulhu.

Opinión Personal
Gumshoe es un sistema poco enfocado a partidas improvisadas, es un juego que por su estructura está muy pensado para partidas preparadas y pensadas de antemano. Si te gustan los juegos de detectives y poco tirar dados, El Rastro de Cthulhu cumplirá tus espectativas. Los que queráis tensión y tiradas, absteneros, porque saldréis defraudados. A mi, personalmente es un juego que me ha gustado mucho (si, lo se, soy muy fácil de contentar). Y me ha gustado mucho porque realmente te puedes concentrar en las pistas, la historia y en puzzles sin tener en cuenta si alguno fallará la tirada o sacará una pifia en un momento clave. Es muy sencillo y la gente aprende a jugarlo en menos de 5 minutos. La maquetación del libro me parece muy bonita, con ese aire de periódico viejo y la encuadernación (hablo de la edición en castellano de Edge) no está mal. Para mí, es un juego muy bueno que si te gusta Cthulhu no deberías dejar de comprar. 

Ficha Técnica:
Autores: Robin D. Laws, Kenneth Hite
Editorial: Pelgrane Press, Edge Entertainment (versión en Castellano).
Idiomas: Inglés (Trail of Cthulhu) y Castello.
Páginas: 248
Formato: Cartoné, duotono.

EDIT: Se me olvidaba hacerme la publicidad gratuíta. Podéis encontrar una aventura completa lista para jugar... Aquí.

El rol está muerto, tío.

"El rol está muerto, tío". Esta frase lapidaria salió, no hace mucho, de la boca de un conocido que paticipaba además en dos asociaciones culturales relacionadas con los juegos de rol y estrategia. "Es que ya nadie juega a rol". Fue la apostilla. 

Es curioso que no tengas más que abrir los ojos para ver a los jugadores de rol, que no tengas más que mirar la extensa agenda de actividades, jornadas lúdicas y eventos donde se promociona y se juega al rol para encontrarlo. Y encontrar además a decenas, que digo, cientos, de jugadores de todas las edades y condiciones. Y están ahí... y juegan. Es curioso que no tengas más que abrir los ojos para ver la gran cantidad de novedades de este año en nuestro idioma. Y es la punta del iceberg si lo comparamos con lo que se publica fuera de nuestras fronteras. Es curioso que la red esté literalmente plagada de juegos gratuitos, de ampliaciones, de novedades, de trabajos con mayor o menor calidad pero en los que los aficionados han puesto sus ilusiones y los comparten con el resto de manera desinteresada. ¿El rol ha muerto? Vamos amigo... abre los ojos.


Pero lo peor es que esta expresión la he escuchado en más de una ocasión a lo largo de estos 21 años que llevo en el mundillo (y muchas cosas se han dicho en tanto tiempo, creedme). Si me diesen un euro cada vez que "El rol ha muerto" me hubiese hecho rico. Por supuesto que ha habido momentos de crisis en las que el rol editorial (fíjense ustedes en la puntualización) ha estado en horas bajas, momentos en los que otros hobbies y aficciones han destacado, momentos en los que nos han hecho pasar vergüenza, en los que se nos ha vilipendiado gratuitamente o se nos ha tachado de bichos raros y antisociales. Pero nunca he visto que la gente dejase de jugar. El rol siempre ha sido como esa pequeña aldea de irreductibles galos, resistiendo siempre al invasor, negándose a ser derrotada y conquistada. ¿Qué el rol a muerto? Venga ya... a mi me ha acompañado prácticamente toda mi vida.

Aficionados jugando en las últimas Jornadas de Sevilla

Somos un colectivo relativamente pequeño comparado con otros. Y además estamos dispersos y atomizados, cada grupo con sus preferencias, con sus reglas caseras, sus juegos predilectos y su manera de ver o hacer las cosas, pero somos muchos. Somos muchos y tenemos algo en común que nos une y que hace que cuando nos sentamos en unas jornadas alrededor de una mesa, desaparezca toda aspereza, toda fricción o desencuentro, y es el amor por este hobbie, los juegos de rol. Y creo sinceramente que el rol no puede morir mientras los aficionados sigamos jugando, organizándonos y dándole vida con nuestro aliento. No tenemos más que seguir ahí, lanzando los dados, contando historias que nos hagan experimentar todo tipo de sensaciones. No necesitamos más.

No, señores, el rol no ha muerto, nunca lo ha hecho y con nuestra ayuda, creo que nunca lo hará.
Que no está muerto lo que puede yacer eternamente. Y en los extraños evos, hasta la muerte puede morir.

XIX Jornadas de rol, estrategia y simulación de Gandía

Si las cosas no se tuercen, este fin de semana asistiré a las XIX Jornadas de rol, estrategia y simulación de Gandía con los chicos de Holocubierta. Como en anteriores eventos, esperamos "liarla parda" y poder jugar con la gente y pasarlo genial. Os dejo con el cartel del evento. 



¡Os esperamos allí!

Héroes, el guardaespaldas.

No nos hemos olvidado del proyecto, muy despacio Héroes sigue su curso. Os vamos a presentar una de las clases de personaje del juego, en este caso el Guardespaldas, una clase de personaje muy influida por el concepto japonés de Yojimbo. 




El guardaespaldas es un luchador por dinero que protege la vida de una persona importante. A otro nivel también son espadas de alquiler, que luchan por cuenta de los que no tienen la habilidad o coraje para hacerlo por si mismos. Muchos tienen un código de honor y aceptan sólo determinados trabajos, mientras que otros no son tan escrupulosos. Sea como sea, una vez aceptado un encargo, un guardaespaldas morirá antes que incumplir un contrato. A fin de cuentas ¿Quién querría contratar a un guardaespaldas que falló o abandonó?

Midnight Hunters

Aunque tal vez me halláis escuchado hablar de esta serie en otras ocasiones, hoy voy a hacerme un poco de publicidad, que a fin de cuentas soy el guionista. 



Entrevista a Arkan el Viejo (Revólveres y Ocultistas) en Impactos Críticos

En el blog de Impactos Críticos se publica hoy una interesante entrevista sobre el proyecto Revólveres y Ocultistas de nuestro colaborador Arkan el Viejo.




Podéis leer la entrevista AQUÍ

Portada de "Lo que el Ojo no ve"

Ya podemos ver en la página de Holocubierta, la portada de mi aventura "Lo que el Ojo no ve" creada por José Gabriel Espinosa. Ya queda menos para que sea publicada. A mi la espera me está poniendo de los nervios, cual padre primerizo.




¡Atención a las novedades! Confirmamos la publicación del manual básico de Aventuras en la Marca del Este en formato bolsillo, no dejéis de pasar por la página oficial para votar en la encuesta de elección de la portada de este manual ;)

ENDYMION y EL ASCENSO DE ENDYMION de Dan Simmons

Hyperion y La caída de Hyperion de Dan Simmons (de los que ya hablé en Outcasted en los albores del blog, es decir, aquí), fueron para mí una auténtica revelación. Libros sólidos, interesantes, bien construidos, con una temática atractiva y absorbente, personajes carismáticos, y una prosa contundente y efectiva con cierta lírica en los momentos justos para embellecer el texto. No había ninguna duda de que me encontraba ante uno de los grandes clásicos de la ciencia ficción y los disfruté enormemente. Como no podía ser de otro modo, al terminar La caída de Hyperion ya estaba ansiosa por leer su inmediata continuación, también contenida en dos volúmenes: Endymion y El ascenso de Endymion, libros que tras su lectura, comentaré en este artículo.

Endymion y El ascenso de Endymion, forman un nuevo arco argumental completo que transcurre casi tres siglos después de la trama desarrollada en la primera saga. Fueron publicados por Dan Simmons en el año 1995 y 1998 respectivamente y editados en España por el grupo ediones B poco después. La edición de la que dispongo pertenece de la editorial Nova (perteneciente al grupo ediciones B), editorial muy centrada en la ciencia ficción y con auténticas joyas entre sus propuestas literarias. Actualmente, más de 10 años después de su primera aparición en nuestro país, ambas novelas se pueden encontrar fácilmente en librerías ya que han sido reeditadas en múltiples ocasiones y diferentes formatos, a veces como un único volumen y otras como dos separados. Incluso existe alguna edición en la que aparecen incluidos en un único tomo junto a la saga de Hyperion. Eso sí, aunque alguna se salva, en general las portadas son horribles, poco o nada adecuadas y claramente inferiores a las portadas de otros países.

Por razones que no viene al caso, comencé la lectura de Endymion bastante tiempo después de finalizar La caída de Hyperion por lo que andaba algo despistada al principio. Las primeras 15 páginas de la novela enseguida me pusieron al día sobre el universo propuesto en la saga Hyperion y su evolución hasta el inicio de Endymion con gran destreza y mi desorientación terminó tan rápido como había empezado. La historia, en este caso, comienza 274 años después de los acontecimientos acaecidos en la saga de Hyperion, con un suceso quizá algo drástico pero que enseguida absorbe al lector: el autor narra, desde una curiosa prisión de la que no puede escapar, como comenzó la aventura que desembocó en su encierro, aventura que inició justo el día en el que se ejecutaba su sentencia de muerte. El protagonista, cuyo nombre es Raúl Endymion y cuyo apellido da título a la saga, será, de inicio a fin, el que nos narrará gran parte de la historia con un estilo propio y característico.

Pero hablemos un poco más en detalle del argumento de cada una de las novelas.

En la primera, Endymion, tras una breve presentación de personajes, el reencuentro con algunos que ya conocíamos y algunas poderosas escenas de acción, se nos dará a conocer el inicio de un viaje que no concluirá hasta el segundo volumen . En este viaje, se nos presentará a Aenea y su misión que la enfrentará directamente a la poderosa Iglesia Católica y el nuevo imperio que ha alzado sobre las cenizas de la Hegemonía (el sistema de gobierno que vimos concluir en La caída de Hperion). Aenea, hija de Brawne Lamia, uno de los personajes principales de Hyperion y por el que yo reconozco que sentía especial debilidad, comenzará su aventura como una niña y terminará siendo una adulta completa desarrollando su misión como nueva mesías y enseñando a la gente una gran verdad. En el viaje no estará sola pues tendrá dos acompañantes: Raúl Endymion, que además del narrador principal de la obra, se convertirá en el amante de esta joven, guardaespaldas, protector y principal discípulo, y el androide llamada A. Bettik que ya vimos, de forma esporádica, en Hyperion. Durante toda la primera novela, serán perseguidos incansablemente por el padre capitán De Soya, personaje fundamental y de gran carisma en el que también se centrará el texto haciendo oscilar la historia entre un punto de vista y otro (perseguidor y perseguidos) como si de un péndulo se tratara. Durante la narración, se irán desplegando escenas de auténtica tensión y emoción intercaladas con otras de corte intimista que nos permitirán conocer a los personajes, entender sus determinaciones y verlos enfrentarse a las situaciones más difíciles. Me atrevería a catalogar la novela de Endymion como una novela de aventuras bastante ligera teniendo en cuenta aquello que, hasta entonces, había conocido del autor.

La segunda novela, El ascenso de Endymion, nos mostrará a una Aenea más adulta cuyos conocimientos, habilidades, potencial y origen, la convertirán ya no solo en una amenaza sino en un peligro muy real para la Iglesia. Este libro ya no será una sucesión de aventuras únicamente sino que nos permitirá conocer aún más las enseñanzas de Aenea y que es aquello, esa gran verdad, que tanto teme la Iglesia. Conoceremos los grandes misterios que se quedaron sin desvelar en la primera saga así como las grandes mentiras y grandes verdades de aquello que aconteció en los cantos de Hyperion. Estaremos frente a un desfile de personajes tanto conocidos como desconocidos que participarán en la misión de Aenea siendo Raúl Endymion su máximo exponente en el plan maestro de su amante y amiga. Raúl nos hará ver la historia desde sus ojos y desgranará, sus impresiones, sentimientos y conocimientos conforme nos relate su aventura ya sin saltar hacia el punto de vista de De Soya como ocurría en el primer libro. La narración de Raúl se desplegará con la pasión de un enamorado (incluyendo interesantes escenas sexuales), hasta que llegue al“momento actual”, momento en el que el tiempo narrativo de la historia de Raúl coincide con el tiempo presente que está viviendo, pasando la narración del pasado al presente.

Los personajes no son muy abundantes durante la primera novela pero durante la segunda llegarán a ser multitud y podrá dar lugar a cierta confusión de vez en cuando. Raúl y Aenea, los personajes principales creados para este nuevo arco argumenta, están bien tratados, tienen cierta complejidad y sobre todo, carisma aunque no son tan atípicos como los que encontrábamos en la primera saga. Quizá lo que menos me convenció es, en el momento en el que aparece Aenea por primera vez siendo una niña de apenas 11 años, es su forma de comportarse, demasiado adulta y que dificilmente puedo asociar a alguien de su edad. Sin embargo, al tratarse de un personaje tan "especial" no se puede considerar este elemento que tanto me desencajó al principio, un fallo real en la narración.

Por otro lado, lo más entrañable de la novela, será el reencuentro con multitud de personajes que ya conocimos en los cantos de Hyperion. El soez e irreverente Martin Silenus que reclutará a Raúl para la importante misión de proteger a Aenea a la vez que debe destruir Pax, el brazo armado de la Iglesia, será el primero de una larga lista que sorprenderá al lector. No obstante, debo decir que algunos de estos reencuentros serán tan gratos como desagradables otros, según el personaje pues, algunos de ellos habría sido mejor no tocarlos ya que su reaparición resta encanto y fuerza a la faceta que conocimos de ellos en la saga de Hyperion. Incluson en ocasiones, el personaje nos parecerá carente de sentido en la historia que si, por decirlo simple y llanámente, sobra.

Al contrario de lo que ocurría con Hyperion, en la saga de Endymion el personaje del Alcaudón no tiene tanta importancia. Ya no es el nexo de unión que parece unir todo el argumento dándole ese toque de misterio exótico y de terrible ferocidad a la historia. En estas novelas es más bien un elemento aledaño que, si bien no tiene tanto peso, debo reconocer que sus apariciones son mil veces más interesantes que en las novelas predecesoras. En Endymion y El ascenso de Endymion, el Alcaudón es brutal y letal, ya no es una sombra cruel y misteriosa, es una máquina de matar, de horror y sufrimiento. Pero si el Alcaudón de pronto demuestra su voracidad en estas novelas, es aún más relevante el hecho de que aparezca un contrapunto a su medida, la mortífera Ranmadath Nemes. Sus encuentros son, simplemente, apoteósicos.

Al igual que las novelas han tenido aventuras excepcionales, reencuentros que tocan la fibra sensible, momentos de pasión y una ambientación bien formada que los enmarca, también cuenta con partes realmente farragosas, aburridas y francamente espesas que, en mi opinión, son lo peor de ambas novelas siendo especialmente representativas en El ascenso de Endymion. Me refiero, precisamente, a las enseñanzas de Aenea, que además suponen la base y motivo de todo el viaje y aventuras y desventuras del grupo, es decir, la base de la historia. En mi opinión, Simmons se enreda en sus propios pensamientos tratando de transmitir al lector una teoría a medio camino entre la fe, la ciencia y la filosofía que se queda en metafísica enrevesada que pretende ser la explicación de todo y acaba dejando al lector medio con cara de póker. Por supuesto, aquellos que disfruten de este cierto misticismo filosófico pseudo científico, encontrarán apasionante estas partes, para mi han sido el tedio en versión párrafo. De hecho, aquellas críticas que he leído en relación a esta novela, es este tema el que más destacan como acertado y brillante. Debe ser que, simplemente, soy rara.


Como apunte final en lo que a personajes se refiere, me gustaría comentar, a título personal, que la idea de que sea la Iglesia católica, su jerarquía, brazo armado y ministerios los "malos" de la novela, es algo que me ha fascinado. El trato que le da Simmons es, cuanto menos, inquietante. Para mi ha resultado un gran estímulo el tener algo tan conocido para mi como la iglesia católica, avanzada y renovada hasta convertirla en un gran imperio espacial, mercantil y militar, imponiendo su fe y temiendo el cambio. Un concepto interesantísimo.

A nivel de estilo, de nuevo nos encontramos con dos formas de narración diferentes en cada una de las novelas. En la primera, encontramos un estilo íntimo pero claro y sencillo cuando es Raúl Endymion el que nos habla y comparte con el lector sus impresiones, pensamientos, esperanzas, temores del momento ya que nos habla de un tiempo pasado. Cuando la acción se centra en el padre capitán De Soya, el estilo cambia levemente destacando el uso del tiempo presente en lugar del tiempo pasado, algo que da más inmediatez y urgencia al texto lo que lo hace ideal para las escenas de acción. El segundo libro es algo más pausado a partir de su segunda mitad basándose mucho en el diálogo e incluyendo largos textos que nos desvelarán los conocimientos de Aenea que hasta entonces no conocíamos. En esta segunda novela no dispondremos de dos puntos de vista separados sino únicamente del de Raúl por lo que podrá ser parcial nuestro conocimiento en algunas partes y tendremos que esperar a la aclaración posterior. Esto dará cierta tensión y misticismo, y sobre todo, una gran ansiedad por continuar leyendo para descubrir que es lo que se nos está ocultando al mirar a través de la limitada visión de Raúl. Sin duda, una técnica de narración algo lineal pero también muy efectiva.

Como conclusión, me atrevo a afirmar que esta segunda saga, no es tan endiabladamente original como su predecesora y, aunque cuenta con elementos inesperados, defrauda un poco su falta general de novedades y reutilización (algo excesiva) de recursos provenientes de la primera saga. Algunos opinan que El asceso de Endymion es la obra cumbre de este universo creado por Simmons pero yo no me cuento entre ellos, en mi opinión está mejor La caída de Hyperion en cuanto a temática y acción. Sin embargo, estas dos obras en general tampoco se puede decir que posean un argumento manido o mal llevado acabo (el estilo de Simmons sigue siendo impecable) pues consigue entretener al lector, motivo y razón última de la novela de ficción y que, a fin de cuentas, es lo que importa.



Ficha Técnica

Endymion

Título original: Endymion
Autor: Dan Simmons
Fecha de publicación: 1995
Edición en español: Nova (Ediciones B) - 1997
Páginas: 523
Premios: Nominada al British Fantasy Award

El ascenso de Endymion
Título original: The rise of Endymion
Autor: Dan Simmons
Fecha de publicación: 1997
Edición en español: Nova (Ediciones B)- 1998
Páginas: 651
Premios: Ganadora del premio Locus. Nominada al British Fantasy Award de 1997 y el premio Hugo de 1998

Revólveres y Ocultistas: Trabajo en Proceso

Como ya sabéis, aquí en Outcasted no paramos (aunque con esto de las vacaciones hayamos actualizado poco). En estos momentos parte del equipo está colaborando con nuestro amigo Arcan el Viejo en el desarrollo de la versión 2.0 de Revólveres y Ocultistas. De hecho estamos beteando algunas aventuras y creando más contenidos para ampliar y mejorar el proyecto. 

De momento, la genial artista Maria Emege nos ha cedido el uso de una ilustración para usarla en lo que será la nueva portada del juego. Podéis ver más cosas de María en su galería de DeviantArt y un ejemplo de una de sus historias en MangaMagazine (Love, love me do). Y sin más, el diseño preeliminar de la portada con la ilustración de María. 


También estamos trabajando en un diseño más atractivo. De momento una muestra de un proyecto de nueva hoja de personaje:


Próximamente, más noticias.

EDITO: Ya podéis descargar esta hoja de personaje AQUÍ

Legends of Anglerre

Si hace unos días dedicaba un post entero con un ejemplo de creación de personajes, hoy toca una reseña en condiciones de uno de los juegos que más me ha sorprendido en los últimos meses. Legends of Anglerre. LoA nace a la estela de Starblazer Adventures, un juego de ciencia ficción y space opera con sistema FATE y arte extraido de las antiguas revistas del mismo nombre que a muchos nos hará recordar la época de CIMOC, CREEPY y otras publicaciones similares. Starblazer fue una revista que llegó a la nada despreciable cifra de 281 números repartidos entre 1979 y 1991 y que pobló durante todos esos años los kioskos británicos de fantasías espaciales y aventuras de toda índole. En 2008 la editorial Cublique 7 se atrevió a publicar el juego con sistema FATE y el resultado fue, a mi juicio, impresionante (ya haré una reseña cuando haya leído más). Poco después (si se puede llamar poco a 18 meses) nacía este Legends of Anglerre, con un formato similar, que recogía el testigo con las aventuras de espada y brujería que aprecían con periodicidad en la revista. Así con el nombre completo de "Legends of Anglerre, Starblazer Fantasy Adventures", nace esta adaptación a la fantasía heróica del sistema FATE.

¿Qué es eso de sistema FATE?
FATE, Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, fue escrito por Fred Hicks y Rob Donoghue y es un sistema gratuíto bajo licencia OGL (Open Game License). Podéis encontrar un montón de material gratuíto aquí. Como muchos ya sabéis, FATE es una "evolución" de FUDGE, del que toma parte de las mecánicas, desechando otras. FATE es un sistema muy descriptivo, que prescinde de características básicas y cuyo rasgo más representativo es el uso de Aspectos. FATE usa dados especiales FUDGE. Se trata de dados que tienen dos caras marcadas con +, dos en blanco y dos con -. Esta tirada ofrece un resultado entre -4 y +4 (con el 0 incluido) que estadisticamente estará muy cercano a 0. En LoA prescinden de los dados FUDGE y se lanzan 2d6 de diferente color, uno sumando y otro restando, consiguiendo valores entre -5 y +5 (con el 0 incluído). A este resultado el jugador puede añadir la puntuación de alguna de sus habilidades. Si supera la dificultad (usualmente 0, pero pero puede ser mayor o menor) habrá tenido éxito. En un combate, la dificultad es normalmente la tirada de defensa de la otra parte. Si la alcanzamos o superamos, habremos impactado a nuestro oponente. La cantidad por la que nos pasamos se llama "Esfuerzo" que puede usarse para conseguir mejorar el resultado. Por ejemplo añadiéndolo al daño, o realizando la acción en menos tiempo. Si tenemos suficiente Esfuerzo incluso podemos generar "Spin" (voy a traducirlo como Efecto, como el que se consigue lanzado una pelota). El Efecto nos permite conseguir normalmente un bonus a acciones posteriores.

Hasta aquí hemos visto que FATE (y por consiguiente LoA) tienen un funcionamiento MUY sencillo. Pero como ya decía, lo más representativo es el uso de Aspects (Aspectos) y Stuns (que traduciré por Proezas). Las proezas son usos especiales que tienen las habilidades del personaje. Por ejemplo un Pj con la proeza de "Entrenamiento Militar" asociada a su habilidad de "Armas de Cuerpo a Cuerpo" causaría más daño en combate con esas armas, o si tuviese la proeza de "Secuaces" (asociada a su habilidad de Liderazgo) podría tener a su disposición la ayuda de pnjs para determinadas tareas. Muchas proezas están "bloqueadas", ya que tienen como prerrequisito otras proezas o un aspecto de personaje relacionado. Hay proezas de todo tipo en cada habilidad. Un personaje puede tener la proeza de "Arma Personal" en la habilidad de Armas de Cuerpo a Cuerpo que le proporcionaría un arma especial de gran calidad, o puede tener "Acuchillar a través de hordas" que le permite derrotar más fácilmente grupos de secuaces.

Los aspectos son rasgos del personaje que nos dicen algo de él. Pueden tomar casi cualquier forma y referirse casi a cualquier dato relativo al mismo. Son algo abstractos y abiertos, para que los jugadores y narradores jueguen a encajarlos en el juego. Un aspecto podría ser "Mortífero espadachín" o "Diplomático con lengua de serpiente", "No fallaré", "¡Ayúdame Robin!" o "Legendario adepto del séptimo círculo del culto de Shub Niggurath". ¿Cómo se usan los aspectos? La mecánica de juego es muy sencilla. Un aspecto puede ser invocado, etiquetado o usado.

Un personaje puede usar su aspecto para repetir la tirada de dados en algo relacionado con aspecto o conseguir un +2 a la tirada. Este uso consume puntos FATE, que son "el combustible" del juego. Por ejemplo, un personaje con "Mortífero Espadachín" está luchando con la espada y obtiene una pésima tirada de ataque, puede elegir gastar un punto FATE y repetir la tirada o añadir un +2 a la misma. ¿Podría usar su aspecto en otra circunstancia? Pues si, siempre que se a acorde con la situación. FATE es un sistema que potencia la imaginación. Si nuestro jugador quisiese balancearse en una lámpara podría argumentar que es una maniobra típica de espadachín, o tal vez usarla para seducir a un dama a la que le gustan los hombres peligrosos. Si encaja en la situación... ¡Adelante! Para mi esta es una de las cosas más divertidas del juego.

Pero no es oro todo lo que reluce, nuestros aspectos pueden volverse contra nosotros, pueden ser etiquetados. Un aspecto etiquetado trata de buscar un punto débil en nuestro personaje, una desventaja del aspecto para usarla en nuestra contra. Imaginemos a nuestro espadachín tratando de convencer a la guardia de que él no ha iniciado la pelea de la taberna. Un rival puede usar su aspecto de "Mortífero Espadachín" para apelar a la mala reputación de pendenciero del personaje, dándole un -2 a la tirada para defenderse pagando un punto FATE para hacerlo que recibirá el personaje etiquetado. El personaje aludido puede negar el etiquetado gastando él un punto FATE. Nótese que de esta forma realmente pierde 2, el que iba a ganar, más el que él gasta para evitarlo.

Y por último un aspecto puede ser invocado, empujando a nuestro personaje a comportarnos de determinada manera o colocándolo en una situación determinada (no siempre deseable). Por ejemplo, nuestro "Mortífero espadachín" puede ser invocado para forzarnos a aceptar un duelo. Este uso funciona de modo similar al etiquetado, el invocador gasta un punto que recibe el personaje sobre el que se invoca. Pero espera, que podemos etiquetar o invocar los rasgos de nuestro propio personaje. ¿Por qué querríamos hacer eso? Primero porque cuando lo hacemos contra nosotros mismos no "pagamos" el punto pero si lo recibimos, y segundo, porque es una buena práctica de rol. Es decir, yo mismo podría sugerir al narrador la invocación de mi aspecto "Mortífero Espadachín" para hacer que mi personaje acepte el duelo. De este modo GANO un punto FATE por interpretar correctamente un rasgo de mi personaje. Una de las maneras de refrescar puntos FATE es precisamente tener Aspectos deliberadamente malos. Mi espadachín puede tener "Le pierde una cara bonita" que le hará meterse en líos y dejarse mangonear por las féminas. Pero mientras tanto rellenerán mis reservas de puntos FATE (para salir más tarde el lío, supongo).

Pero no sólo los jugadores tienen aspectos, las cosas e incluso las escenas tienen aspectos que pueden etiquetarse (algunos de manera gratuita) para conseguir beneficios. Por ejemplo, huyendo por un callejón, mi espadachín podría tratar de invocar un aspecto de la escena "Callejón oscuro y sórdido" para ganar un +2 al esconderse. Si el narrador cree que el aspecto existe, el aspecto es etiquetado de forma gratuita y el personaje gana el bono.

FATE no usa un sistema de puntos de vida. Los personajes tienen normalmente una medida de Estrés (puede haber varios tipos, físico y mental suele ser lo normal). Si un personaje recibe daño pierde puntos de estrés. Si llega a 0, el ATACANTE decide que ocurre con él (dentro de lo razonable, la gente no estalla al ser alcanzada por una espada, salvo en la película coreana Bichunmoo, pero eso es otra historia...). El jugador que recibe daño puede cambiar parte de ese daño por "Consecuencias". Las consecuencias son heridas, confusión, aturdimiento, etc. En cuanto a mecánica de juego, las consecuencias otorgan al personaje aspectos malos ("Brazo roto", "Fea herida en la pierna") que pueden etiquetarse o invocarse (de hecho la primera vez es gratis) como cualquier otro aspecto. A mayor severidad más tiempo permanece con nosotros este nuevo aspecto, pudiendo incluso ser permanente (Mano amputada, por ejemplo) en los casos más graves. Es el jugador que recibe el daño el que define la consecuencia del daño, lo que deja a los jugadores controlar un poco el destino de sus personajes. Nuestra armadura, a parte de reducir el daño de estrés total de un ataque puede tomar también consecuencias por nosotros (el clásico efecto Caballeros del Zodiaco en la que la armadura salva al héroe del golpe mortal quedando hecha pedazos en el proceso).

Por otro lado un personaje puede decidir "Conceder" a la otra parte la victoria, ofreciendo directamente un resultado en el que la otra parte vence. El jugador al que se le ofrece la concesión puede decidir rechazarla. En narrador puede decidir que si la concesión era muy adecuada el personaje que concede gane un punto FATE mientras que el que rechaza pierda uno. En caso de aceptar la concesión, es el DERROTADO el que narra el resultado, posiblemente uno más favorable para él (como ser capturado en vez de caer muerto en el combate). De nuevo, esta regla deja el control en manos de los jugadores del destino de sus personajes. A mi me encanta este sistema, que algunos habréis asociado rápidamente a la nueva edición de "Canción de Hielo y Fuego".

Tambien tenemos reglas para hordas de secuaces, unas reglas sencillas que hacen que el grupo de secuaces actúe como un personaje, tenga aspectos, proezas y pueda recibir consecuencias.

En cuanto a la magia, algo que es específico de este LoA y que no aparece en el FATE básico, es muy sencilla. Funciona como una habilidad más. Estas habilidades (llamadas de Poder) están bloqueadas. El personaje debe tener algún aspecto relacionado para poder desbloquearlas. Por ejemplo, mi personaje de ejemplo en la entrada sobre LoA anterior tenía el aspecto "Tímida doncella élfica". En LoA los elfos están vinculados historicamente a los poderes de Glamour y Vida, por lo que podría escoger esas habilidades como cualquier otra de mi personaje. Por otro lado podría tener un aspecto "Aprendiz del séptimo círculo" que yo digo que ma acceso a la habilidad de poder de Muerte. Si al narrador le parece bien, ya está. Como viene siendo habitual, estos aspectos pueden ser etiquetados o invocados, mezclando mecánica con historia e interpretación de un modo muy completo. La magia como cualquier otra habilidad puede modificarse (a base de aumentar dificultad) para conseguir diferentes efectos, afectar a más blancos, tener más alcance, duración... etc. Y como calquier otra habilidad puede tener proezas asociadas que nos dejen hacer cosas espectaculares.

LoA por otro lado incluye también una serie de proezas fantásticas relaciondas con las habilidades mundanas y bloqueadas si no se tiene un aspecto específico. "Vista de Elfo", "Rápido como un guepardo", "Garras y colmillos", son ejemplos de proezas fantásticas que el personaje puede desbloquear.

Los puntos FATE de los que hablábamos antes pueden usarse como combustible para los aspectos (propios o ajenos), para algunas proezas especialmente poderosas, o para hacer una declaración menor, introduciendo un elemento en escena (que debe tener aprobación del narrador) sobre el que luego podemos hacer un aspecto, por ejemplo. Por ejemplo, en la pelea de taberna, yo puedo querer declarar que "hay una enorme lámpara sobre la sala". Posteriormente el personaje puede dejar caer la lámpara sobre sus enemigos, ya sea para causar daño o para ponerles la etiqueta de "Atrapados bajo una lámpara".

¿Y qué más tiene?
FATE es un sistema ampliamente escalable y el manual de LoA nos permite jugar no sólo como personajes, sino como gremios, naciones, religiones, e incluso a escala cósmica interpretando dioses. Del mismo modo nos permite crear "constructos" de diferentes tamaños. Ya sean ciudades, barcos o golems. Los constructos, grupos u organizaciones tienen habilidades, proezas y aspectos (específicos de cada tipo) pueden sufrir daño y aceptar consecuencias del mismo modo casi que un personaje. Una ciudad puede tener el aspecto "Amamos a nuestro rey" que un jugador puede invocar para ganar una bonificación en una confrontación armada contra un reino rival, o que puede ser etiquetado como penalización en una conspiración, o invocado en una taberna para que la gente se levante y brinde. Sencillo y completo ¿Verdad?

Y es que LoA dedica un extenso capítulo a La Niebla de la Guerra, donde podemos recrear batallas en casi cualquier lugar y casi cualquier escala. Impresionante.

También tenemos capítulos dedicados a los objetos mágicos y fantásticos, los tesoros, consejos para el narrador y cómo dirigir la campaña, bestiario y dos ejemplos de ambientaciones, Anglerre (alta fantasía, sólo con humanos) y The hither Kingdoms una ambientación de alta fantasía con todos los elementos del género.

También hay un genial bestiario con ejemplos de decenas de criaturas y sus versiones como secuaces para sacarlos en oleadas si quieres jugar una campaña cinematográfica en la que los enemigos aparecen en oleadas y son despachados igual de rápido.

Casi me olvidaba de las plantillas. Las plantillas son ejemplos de como construir determinadas razas o profesiones en el juego, con recomendaciones de qué Proezas o Aspectos asociados debería tener el personaje. Hay suficientes para muchos tipos diferentes de personajes y además son fácilmente adaptables. También puedes ignorarlas por completo y hacer el personaje a tu gusto. Si quieres saber más de la creación de personajes, te remito a mi anterior artículo donde hago de cero por el sistema rápido. Aunque como ya digo, el juego tiene un sistema de creación de personajes en grupo, estilo comic/serie/película MUY gracioso y divertido.

Formato
LoA viene en un libraco de 388 páginas y tapa dura (pero dura de verdad, que puedes usarlo de escudo) con todo ese contenido. El interior es a dos tintas con la excepción de los mapas en las contraportadas que son en color. Aunque realmente todo el contenido está en B/N y se usa una tinta color arena para los pergaminos donde se colocan explicaciones o reglas opcionales. La maquetación es muy sencilla y sobria y el arte interior, como ya hemos dicho, son extractos de los cómics Starblazer. Para algunos será arte vintage, old fashioned y para otro serán dibujos viejunos en B/N. A mi personalmente me evocan recuerdos de mi infancia de "La Espada Salvaje de Conan", "CIMOC" y otras publicaciones en B/N de la época de los 80. Para gustos, colores.

Valoración
Supongo que a lo largo de este artículo y el anterior sobre la creación de personajes ya habréis descubierto que me enamorado de este juego y su sistema. FATE derrocha imaginación por los cuatro costados, pero requiere mucha más implicación por parte de los jugadores y que el narrador comparta parte del control y poder narrativo. Los jugadores tienen que estar mucho más comprometidos, ya que es un sistema del que se puede abusar mucho si se quiere con el tema de los aspectos. Si quieres un juego mucho más sencillo, en que las posiciones de los jugadores y el narrador estén más delimitadas, no es tu juego. FATE requiere una buena dosis de imaginación y de ganas de narrar, no sólo de "jugar". Para aquellos que quieran imaginar un poco más... es vuestro juego.

Ficha técnica.
Editorial: Cublicle 7
Autores: Sarah Newton, Chris Birch
Formato: 388 páginas tapa dura, dos tintas.
Idiomas: Inglés.