Lo que dieron de si las Level Up León.

Aún recuperándome del "atracón" (tanto de comida como de rol) me pongo al teclado tras una larga ausencia para contaros un poco lo acontecido en las Level Up León. 

El viernes 22, Kamapon y yo partimos desde la Pandaguarida (en Parla) con intención de reunirnos con Kane y Absolom a medio camino para seguir juntos viaje. El viaje fue bastante ameno, y tan sólo podemos reseñar un pequeño incidente con la guarida civil que afortunadamente no tuvo consecuencias demasiado graves, pero que nos obligó a dar un extraño paseo por Benavente. A pesar del retraso nos plantamos en las Level Up a eso de las 12 de la mañana y desplegamos la Holozona. Después nos retiramos para comer un poco y volvimos por la tarde.


 
Aunque la foto es del sábado, se ve muy bien como quedó la Holozona (aquí con elfa incluida).

El viernes por la tarde no hubo demasiada gente en las mesas de rol, pero aún así jugamos "El Oro del Capitán Tremor". La partida no estuvo nada mal, a pesar de que varios de mis jugadores tuvieron que marcharse antes del final y la última escena se hizo un poco difícil. Al final de la tarde mi garganta estaba resentida. Esa noche Kane y Absolom aprovecharon para conocer León de la mano de Mario Grande (que grande eres, Mario) que les hizo de anfitrión y no faltó a ninguna partida de la Marca en todo el fin de semana. Kamapon y yo, bastante cansados del viaje (sobre todo yo) decidimos retirarnos pronto.

El sábado fue el día grande... Empezamos la mañana desayunando BIEN, en el Valhala... por eso de ambientarnos... Mejor dicho, desayunando dos veces, por eso de empezar con fuerzas...

OOOOOODINNNN, dame un bocata y un café...

Tras un tercer desayuno en el recinto de las LUL, Absolom dirigió durante toda la mañana (una genial partida inédita :P) en la que participó el compañero Beliagal. Yo aproveché para lucir (EJEM) disfraz de mercenario de Marvalar, junto a mi señora Kamapon que se disfrazó de elfa. Algunas fotos para que os riaís un poco. 

No, no es Kevin Smith, soy yo.

- Bueno... váis en un barco y véis un elfo...

 Atrayendo a la juventud al lado oscuro...

CHAN CHAN CHAAAAAAAAAAAAAAAN
 
 La elfa no sólo es letal con el sable, sino que ganó además el concurso de Para Para y causó furor en el Karaoke...

Esa misma tarde (tras una magnífica comida en el casco antiguo a base de tapas variadas y cecina de la región) dirigí la primera parte de "Lo que el Ojo no ve". Se me hizo algo complicado empezar, porque tenía a una jugadora muy jovencita (12 años como mucho) que sin embargo nos tuvo a todos a raya (la muchacha era una experta en venenos). Una vez cogido el ritmo los personajes pasaron las primeras escenas del tirón. La cosa fue muy fluída y la gente disfrutó mucho de la aventura, tanto que los emplacé al día siguiente (cosa no programada) para continuar jugando por la mañana. Esa noche estábamos todos tan agotados que tras una cena en una pizzería de barrio nos retiramos a descansar al albergue. 

El domingo cuando llegamos yo ya tenía a mis jugadores en la puerta. ¡Qué puntuales fueron mis chicos! Al final se juntó gente suficiente para que Kane dirigiese "Ladrones de Cadáveres" con funestos resultados para el grupo, ya que hubo algunas bajas... Mientras, yo dirigí la segunda parte de "Lo que el Ojo no ve".  Los jugadores avanzaron bastante por la trama y poco a poco fueron haciéndose con el misterio y juntando piezas, se quedaron muy intrigados y a pesar que de avanzaron mucho no pudimos llegar al punto que yo quería. A pesar de eso, la experiencia me sirvió para calibrar un poco mejor la aventura y tomar algunas notas. Y por supuesto, para pasar una mañana realmente divertida.




El domingo a medio día, tras una comida entre amigos, nos despedimos y comenzamos el regreso a casa. Tristes por dejar allí a tanta buena gente que nos ha tratado de maravilla. 

En cuanto a los detalles, tengo que decir que gente estaba muy volcada. El sábado y el domingo las jornadas estuvieron hasta arriba de participantes que abarrotaron el evento durante todo el día. La gente de organización estuvo muy pendiente de ayudarnos, y se portaron francamente bien con nosotros. Nos llevaron a todas partes y se preocuparon de que todo fuese como la seda. Desde aquí, muchas gracias.

En resumen: Un éxito. A ver si podemos repetir el año que viene.

Level Up Leon

Como ya sabéis, a partir de mañana Helena y yo estaremos en las jornadas Level Up Leon.


En la Holozona dirigiré "El Oro del Capitán Tremor" y en primicia, la primera parte de "Lo que el Ojo no ve". Y si hay tiempo a cualquier otra cosa.

Los que estéis por allí...¡Pasaos a saludar!

Haciendo personajes de Legends of Anglerre

Legends of Anglerre es un magnífico juego de la Editorial Cublicle 7 (que publican entre otras cosas Victoriana, del que ya hemos hablado aquí). Este juego utiliza el sistema FATE, evolucionado de FUDGE y que ha dado mucho de que hablar con Spirit of the Century o Dresden Files.

De momento, mientras termino de leer el juego, he acabado la parte de creación de personajes y he creado uno de prueba. Algunos compañeros en la red me han preguntado por el proceso y he decidido hacer un pequeño post contando la experiencia. 




Al principio, la creación de personajes de LoA puede parecer algo complicada pero lo cierto es que es bastante sencilla. Existen tres niveles de poder predeterminados. El nivel de poder se mide por el nivel más alto en sus habilidades. En este caso he creado un personaje "Good" (Bueno). La escala de poder te dice cuantos puntos tienes para repartir en las habilidades, cuantos "Stunts" (maniobras o poderes especiales que derivan de las habilidades) y cuantos Aspectos. Los Aspectos, como posiblemente ya sabéis, son rasgos especiales del personaje, juegos de palabras que indican habilidades, contactos, posesiones, ventajas, desventajas u otras cualidades del personajes. Los Aspectos pueden usarse por parte del personaje para repetir los dados o ganar una bonificación siempre que sea relevante, o puede ser "Etiquetado" (Tagged) por otros personajes o por el narrador para provocar en el personaje un determinado comportamiento. 

Dado que estoy diseñando un personaje solo voy a obviar el sistema de pasos que incluye en juego y que permite al grupo crear y diseñar sus personajes en una secuencia de pasos, como episodios de una serie  que modelan el personaje. También se pueden crear personajes "sobre la marcha" con apenas dos o tres datos. 

Lo primero es siempre tener un concepto de personaje. Yo había visto cierto dibujo que me llamó la atención y quería diseñar un personaje con ese concepto. En este caso, una elfa espadachina.

En LoA tanto la identidad racial como la ocupación del personaje dependen de Aspectos específicos. En este caso he elegido para mi personaje un aspecto llamado "Shy Elven Maiden" (Tímida doncella élfica) que además desbloquea un grupo de "Stunts" sólo disponibles a los elfos. Para la ocupación que he elegido, "Agile Swashbukcler" (Ágil espadachín) necesito un Aspecto relevante, en este caso he creado el aspecto "Lighting Sword-Dancer" (Danzarína de Espada relampagueante) que también desbloquea Stunts de ocupación y le da algo de equipo inicial. Lo más "complicado" que tiene el juego es inventar estos aspectos. Aunque el manual tiene muchos ejemplos y explica muy bien como crear nuevos, a veces es algo complicado.

Como mi personaje es Bueno tiene 6 aspectos. Así que me quedan 4 por elegir. Decido que mi personaje es hermosa, tanto que a veces eso la mete en problemas. El aspecto "Dangerous beauty" (Belleza peligrosa) le queda muy bien. Quiero además que sea hábil en los bosques, así que diseño un aspecto que he llamado "It's that way" (Es por ahí). Para los dos últimos quiero pulir su personalidad y contactos. Nunca abandona a un amigo en peligro, así que he creado el aspecto "Nobody left behind" (Nadie queda atrás). Por último, como ser feerico que es, el Aspecto "Friend of the forest's creatures" (Amiga de las criaturas del bosque) redondea el personaje. 

Los puntos de las habilidades son fáciles de repartir. Hay una limitación, llamada "pirámide de habilidades" que obliga a que siempre haya que tener al menos una habilidad más en la categoría inmeditamente inferior. Es decir, si el personaje quiere tener una habilidad Buena (Good +3) debe tener al menos 2 Aceptables (Fair +2). Teniendo 2 Aceptables está obligado a tener 3 Medias (Average +1). Una habilidad cuesta tanto como su "nivel". Así que que reparto los 15 puntos de que dispongo con 1 a +3, 3 a +2 y 6 a +1. Selecciono habilidades de entre las recomendadas para la ocupación y me permito escoger una habilidad de poder (Power) que le da acceso a poderes mágicos. En este caso elijo magia de Vida (Life) a la que puede tener acceso por su aspecto Shy Elven Maiden. 

Por último elijo los 4 Stunts que me permite el nivel bueno de personaje. Elijo Stuns relacionados con las habilidades principales del personaje. En este caso de Alertness (Alerta) elijo "Ready for Anything" que le da una bonificación a la iniciativa, de Athletics (Atletismo) elijo Acrobat (Acróbata), que le facilita hacer maniobras acrobáticas y caer bien desde gran altura, Military Training (Entrenamiento Militar), que le permite hacer más daño con armas cuerpo a cuerpo, y por último elijo uno relacionado con su naturaleza élfica, Elven Sight (Vista Élfica) que le permite ver en la oscuridad y le da bonos a las pruebas relacionadas con la vista.

Con esto el personaje está casi terminado. Anoto su equipo inicial, sus puntos FATE (que sirven para activar los aspectos) y el número de puntos de Stress que puede soportar (en LoA el daño se mide en puntos de estrés que pueden generar Consecuencias).

La ficha quedaría así:

Player: Jose
Character: Morgan
Occupation: Swashbuckler


SKILLS
Good (+3): Melee Weapons
Fair (+2): Rapport, Athletics, Stealth
Average (+1): Alertness, Life, Survival, Fists, Resolve, Ranged Weapons

STUNTS
Ready for anything (Bonus +1 on Initiative)
Acrobat (Difficulty of maneuvers reduced by 2)
Military Training (Bonus damage with melee weapons +1)
Elven Sight (See in darkness, +1 on vision tests)

ASPECTS
Shy elven maiden
Lighting Sword-dancer
Dangerous beauty
It's that way
Nobody left behind
Friend of the forest's creatures.

EQUIPMENT
Rapier (Enhances Defense, Lighting Fast, Damage +2)
Light Leather Armor (Absorbs 1 minor consecuence)
Dressy Clothes

Physical Stress: 5
Composure Stress: 5

FATE POINTS: 6 / 6

Conclusiones: El sistema de LoA es muy divertido ya que permite hacer exáctamente lo que quieres. Los aspectos son una mecánica muy útil para dar vida a los personajes aunque a veces sea complicado inventarlos. Por lo demás, un sistema flexible, abierto y que me ha gustado mucho. 

Impactos Críticos... la comunidad


Llega Impactos Críticos, una nueva comunidad rolera con nuevos artículos, reseñas y ayudas. El nombre no es casual, homenaje en cierta manera a cierta sección de este blog. Espero que IC os guste tanto como a los colaboradores.

Impactos críticos: Una violación no es un saludo





- Pues, tras varios días de viaje, llegáis por fin a la ciudad. – Indica el master a los expectantes jugadores.
- ¿Qué hora es? – Pregunta uno de ellos.
- Pues acaba de anochecer, ¿queréis buscar alojamiento o algo así? – pregunta el director de juego solícito. Los jugadores se miran entre ellos considerando sus opciones. Sin embargo, uno de ellos, muy seguro de si mismo, se dirige al master directamente.
- Yo no. Yo me voy de putas.




El ser humano y el sexo es algo que ha venido unido desde el principio de los tiempos, y eso nadie lo puede negar pues sin sexo, no habría ser humano en la actualidad. El rolero y el rol también parecen formar una unión mística que difícilmente se puede deshacer se juegue más o menos. Así que por esa regla de tres, y teniendo en cuenta que el rolero es un miembro (destacado) de la humanidad, no es raro que sexo y rol también se entrecrucen. Y se mezclen. Incluso que se revuelvan. Algo que puede resultar una auténtica pesadilla para más de un director de juego aunque en su punto justo desemboca en las más divertidas de las situaciones. Y es sobre esta dualidad diversión / engorro de lo que quiero tratar en este artículo.

En mi época de adolescente, con las hormonas completamente revolucionadas, mis partidas eran un absoluto caos y en muchas ocasiones, su avance era un caso perdido. Las chicas que jugábamos teníamos muy asumida nuestra propia identidad sexual y, aquello que en la realidad no nos atrevíamos a hacer por timidez, coherencia con nuestra forma de pensar o simplemente, porque no nos daba la gana, no dudábamos en intentarlo durante las aventuras entre sonrisas picaronas y amplias risotadas. Los chicos no podían ser menos, y sus apuestos personajes no dudaban en tirar los tejos mediante veladas insinuaciones tan directas como un gancho de derecha al ojo. De este modo, unos personajes se iban a por los otros sin ningún miramiento y se creaban las situaciones más absurdas.


Todos los jugadores han indicado al master que sus personajes se meten en sus dormitorios para pasar la noche. Sin embargo, antes de dar paso a la siguiente escena, uno de los jugadores se pone a cuchichear con el master bajo la atenta mirada de los demás, extrañados ante su comportamiento. Cuando termina, devuelve la mirada a la jugadora de enfrente con cierta sonrisa picarona.
- Encuentras un caramelo en el suelo, justo a la salida de tu cuarto – anuncia el master.
- ¿Un caramelo? – se sorprende la jugadora. Su personaje es una driada completamente adicta al azúcar y no le queda otra que actuar en consecuencia - Vale, pues lo cojo.
- Un poco más adelante hay otro – indica el master – De hecho, es todo un caminito de caramelos. – Le explica el master claramente cansado. La jugadora no da crédito.
- ¿Y a donde lleva el caminito? – Pregunta la jugadora dispuesta a terminar cuanto antes con la absurda situación.
- A la habitación de este – Dice el master y señala al jugador con el que, un minuto antes, cuchicheaba. El jugador sigue sonriendo.
- Recojo los caramelos y abro la puerta de la habitación de este hombre. ¿Qué veo? ¿Hay más caramelos? – Pregunta la jugadora.
- Éste – Y señala al jugador – está tumbado sobre la cama en pelotas. Y sí, el caminito sigue.
La jugadora está tan sorprendida que necesita una confirmación de lo evidente para terminar de creérselo.
- Y termina en … - Deja la frase en el aire pero su mirada está clavada en su compañero.
- ¡Adivina! - Dice el jugador soltando una risotada.


Por supuesto, la mayoría de los juegos de rol tienen un gran vacío en lo que a sexo se refiere. Siendo sinceros, aunque el rol (en cuanto a manuales se refiere) no está pensado para incluir este elemento carnal en la mayoría de juegos y ambientaciones, no es tan descabellado que se puedan dar escenas en donde el sexo tenga cierta relevancia, bien por guión de la partida o bien por locuras varias de los personajes. ¡Y ojo! Hablo de sexo, no de cortejo, esto último más frecuente y que habitualmente sí está contemplado en los manuales. Es por este motivo por el que estoy absolutamente segura de que más de uno y más de dos han echado en falta algunas reglas al respecto teniendo que improvisar para que sus personajes no se desmadraran como nos ocurrió a nosotros. La regla casera más típica es aquella para personajes femeninos que determine, después de una noche de placer, si se ha quedado embarazada o no el personaje. También tenemos el problema añadido de alguna enfermedad de transmisión sexual que bien podía ser contraída por algún personaje que frecuente compañías poco adecuadas. Habitualmente, la regla casera de “tira un dado y si te sale X estás embarazada / pillas sífilis” resulta muy útil para disuadir a los jugadores cuando se pasan de la raya. Si se os desmadra una partida, os lo recomiendo.

Las referencias al sexo en el mundillo rolero son interminables, he oído miles de batallitas donde la pasión es la protagonista y hasta chistes. En mi época de adolescente, incluso nos hicimos con cierto manual llamado “guía para el conocimiento carnal” de AD&D que causó sensación. Otra referencia se puede encontrar en la película The Gamers 2 donde cierto personaje, un apuesto bardo, no duda en cepillarse todo lo que tenga falda y se cruce en su camino. El sexo, en el rol, puede ser muy divertido y también es algo que he vivido.

Entonces ¿sexo sí o sexo no? Pues aquí está mi conclusión:

Cuando una persona juega a rol, da la posibilidad a su mente de vivir otra vida que no es la suya valiéndose de la imaginación. Esa vida, tan solo limitada por la hoja de personaje y la ambientación en la que se desarrolla la aventura, no tiene inhibiciones ni restricciones. Pero sobre todo, no tiene consecuencias reales a los actos más que se pueda morir el personaje en, cuyo caso, se hace uno nuevo y listo. Un personaje de rol es algo así como un avatar, un alter ego, y no es raro que algún que otro jugador aproveche para dar rienda suelta a todo lo que se le pase por la cabeza sin ningún tipo de reparo ni contención. Pero hay que tener en cuenta que, sin consecuencia para los jugadores no quiere decir sin consecuencias para la partida. Así que, en mi opinión sexo sí, pero con moderación, si encaja en la aventura y siempre con un buen arbitraje por parte del Master.

Cuando, en aquella época adolescente que he comentado antes, las partidas se volvieron imposibles y nos vimos obligados a controlarnos, se implantó una regla tácita que siempre tratamos de cumplir a rajatabla para no entorpecer la aventura más de lo necesario. Esta regla proviene de un consejo que una buena amiga me dio durante una aventura de locura donde se nos fue la mano completamente cayendo en nuestras fantasías sexuales adolescentes con demasiada recurrencia, sin ningún control y con un master algo sobrepasado:


¡Recuerda! ¡Una violación no es un saludo!


Sin duda, un gran consejo.

Entrevista a JMPR en Rol Made in Spain

Los chicos del blog Rol Made in Spain han hecho una entrevista a nuestro querido JMPR en relación a su trabajo para la editorial Holocubierta :)

Podéis leerla íntegramente aquí

Revólveres y Ocultistas - El juego de rol


Revólveres y Ocultistas por fin ve la luz. Tras muchos años desarrollando ideas, un año de recopilación y depuración de las mismas y unos últimos meses de locura, ya teneis disponible la versión 1.0 de este nuevo juego.

¿Que es revólveres y ocultistas?
Es un juego de rol completo desarrollado por aficionados y para aficionados, de libre distribución y sin ánimo de lucro. Su autor, seguidor de este blog y buen amigo, es Arcan El viejo y ha tenido a bien utilizar Outcasted como plataforma para su distribución. ¡Muchas gracias!

¿Que encontraréis en este juego?
RyO comenzó siendo una simple ambientación de corte far west que poco a poco evolucionó hasta lo que hoy presentamos. Inspirado en un principio en novelas como la Torre Oscura de Stephen King y las sagas de Conan y Solomon Kane de Robert E. Howard, la inclusión de multitud de elementos lo ha convertido en algo diferente y lleno de matices. Estos detalles permiten encontrar muchos paralelismos con otras obras (por poner un ejemplo a título personal, me recuerda la saga Alvin Maker de Orson Scott Card).El juego propone un marco histórico, geográfico y social en el que desarrollar aventuras dispares que van desde asaltos a caravanas al más puro estilo salvaje oeste hasta las investigaciones de un Dungeon para la consecución de un tesoro tan habituales de D&D. Todo aderezado con cierto misticismo inspirado en los mitos de Lovecraft. Además de la descripción del mundo, su historia y su sociedad, también se incluyen elementos prácticos, textos para dar ambiente y, por último, un sistema propio para el juego lo que completa el manual.

¿Que significa exáctamente versión 1.0?
El manual que teneis entre manos, puede enriquecerse y queremos que crezca con la ayuda de todos aquellos que se sientan inspirados tras su lectura. Os animamos a aportar vuestras ideas, críticas, dibujos, apreciaciones, propuestas, aventuras, relatos y reglas para que, con, vuestra ayuda, podamos evolucionarlo hasta alcanzar una versión 2.0

¿Y a partir de ahora, que?
RyO está vivo y no se detiene. Aquellos que han mostrado su interés conforme se ha ido desarrollando, no han dudado en contribuir con su creatividad y enriquecer aún más este proyecto aportando sus ideas. Ya tenéis disponibles dos relatos basados en esta ambientación (Cazador y El reto de la muerte) en nuestro área de descargas, dos más están en camino, un escenario de campaña está a la espera de una maquetación, dos aventuras cortas en desarrollo y la primera campaña larga comienza a tomar forma.

Bienvenidos a las tierras de bronce. Bienvenidos al mundo de revólveres y ocultistas. (Descargar aquí o en nuestra sección de descargas)

Cuando el (Rock & ) Rol conquistó mi corazón.

Aprovecho con cierto juego de palabras el estribillo de "El Rompeolas" de Loquillo y los Trogloditas para redactar una entrada con cierta nostalgia. En esta ocasión quería hablar de cómo llegué hasta los juegos de rol y lo que hizo que se convirtiese en mi mayor aficción. 


Aún recuerdo cuando estaba en el colegio, siendo bastante pequeño (tal vez 6-7 años) que mi madre me regaló el librojuego "Dragones", escrito por Jim Razzi para la serie "Elige tu Propia Aventura, Globo Azul". Mi pobre madre no podía calibrar el tremendo impacto que supuso para mí semejante lectura. No por el contenido, aunque no recuerdo bien aquel libro, han pasado probablemente unos 25 años de aquello, pero si recuerdo como me convertí en un lector compulsivo de todo tipo de librojuegos, que sacaba del Bibliobús que pasaba por mi barrio. No se si todos lo conoceréis, pero en los barrios pequeños que no tenían biblioteca pública teníamos Bibliobús, una biblioteca móvil e itenerante que pasaba en determinados días de la semana. Yo aprendí a esperar los martes con impaciencia, porque ya había devorado el último título de Lobo Solitario, o ya me había adentrado mil veces en Karhé, la ciudad de las mil trampas. Me había enfrentado al Hechicero de la Montaña de Fuego, había viajado en La Nave Estelar Perdida, corrido aventuras como El Guerrero de la Carretera, o perdido en la Ciénaga del Escorpión. Simplemente el recordar aquellos títulos hace que se ponga la piel de gallina.

En aquella época apareció en la tele un anuncio que causó sensación. Hero Quest, de MB. Yo no sabía nada de Games Workshop ni de miniaturas y aquel juego llamó mi atención poderosamente. Pero no fue hasta que lo jugué en casa de un amigo (tras hacer los deberes del colegio y ver el episodio de turno de Caballeros del Zodíaco en la tele) hasta que no me quedé alucinado con la simpleza y a la vez magnífica fantasía que destilaba el juego. Pasábamos horas recorriendo mazmorras (muchas veces inventadas por nosotros mismos), mando orcos y fimires, coleccionando cartas de tesoro y soñando con miniaturas de dragones y tableros con bosques. Si... hasta que nos dimos cuenta de que no nos hacía realmente falta ningún tablero y ninguna miniatura, que fue el paso decisivo.

 
Ese salto sustancial no sucedió de forma espontánea. Una mañana lluviosa de primavera en al año 1991 si mi mente no me juega malas pasadas, un compañero de colegio, harto de escucharnos nuestras batallitas de Hero Quest trajo a clase una carpeta con el Dungeons & Dragons de Dalmau fotocopiado. No se de dónde lo sacaría, ni como llegó a sus manos. Pero aquella extraña partida en la que llevé a un mago por un laberinto custodiado por un minotauro, causó en mí el mismo impacto que el librojuego de "Dragones" que me había regalado mi madre. Cambiñó mis esquemas y la manera que yo tenía de ver el ocio. Lo primero que hice fue tratar de hacerme con ese juego, así que le pedí las fotocopias a mi compañero de clase y cloné aquel libro (bueno, eran copia de copia de copia de una copia, así que podéis imaginar la calidad...). Yo quería saber si había más juegos de ese estilo, ya que había quedado realmente fascinado por la sencilla mecánica y a la vez el potencial de juego sin límites que tenía. Poco después estaba jugando Ragnarok y una versión tuneada de Battletech.

Aquel Ragnarok de Ludotecnia fue mi primer juego de rol "comprado", aún lo conservo como una reluquia a pesar de 3 mudanzas y una venta forzosa de material en un momento muy apurado de mi vida. Ahí sigue, con las pastas hechas polvo después de haberme proporcionado tal vez cientos de horas de sana diversión rolera. Aún lo ojeo de vez en cuando, sonriendo a ese viejo amigo, y rememorando algunas de las mejores partidas que he jugado nunca. Muchos otros libros y muchos años de juego han venido después, mis gustos han cambiado en muchas cosas, mi modo de jugar ha evolucionado, y la incidencia de internet ha expandido las fronteras de los juegos en todas direcciones, pero aquella chispa de fantasía desbordada, aquella sensación de ser el protagonista que me dió ¡Dragones!... no ha desaparecido. 

¿Cómo fue vuestro contacto con el rol?