Nocturna (Trilogía de la Oscuridad I)

Aunque podría haberme esperado un tiempo a que apareciese el tercero y así hacer un artículo de "A mí me daban 3" (algo que no descarto en el futuro), voy a hacer una pequeña reseña del primero de la saga. Como cinéfilo, tengo que decir que las obras de Guillermo del Toro siempre me han fascinado por su estética y creatividad. Su imaginación desbordante ha hecho grandes algunas de sus películas (Hellboy, El Laberinto del Fauno, Blade II). Aunque esta obra no es sólo hija suya, pues es una colaboración con Chuck Hogan del que poco hemos escuchado hablar, pero que está empezando a hacer un hueco en Hollywood. El resultado es una novela a veces un tanto irregular. Nocturna desborda imaginación, y es capaz de dar mucho miedito en algunos momentos. También ha sido capaz de dar una vuelta de tuerca al densotado género de los vampiros y alejarlo todo lo posible de la estética pasteloso-adolescente almibarada para llevarnos al gore mas escandaloso. Aunque en otros momentos Nocturna cae en los topicazos más tópicos del género, sin embargo no pierde demasiado fuelle.

El elenco de personajes protagonistas es bastante variopinto y los héroes de esta novela son un poco heterodoxos. Un par de científicos del Centro de Control de enfermedades Ephraim Woodwather (al que llaman Eph, protagonista indiscutible) y Nora Martinez (que es novia de Eph), un operario de control de plagas (exterminador) llamado Vasily Fet y un viejo anticuario, el profesor Abraham Setrakian (guiño a Abraham Van Heling, y que también es experto en la caza de vampiros), también tenemos a Gus Elizade, un pandillero de una banda latina y en menor medida a Zack Goodwather (hijo de Eph) y a su madre Kelly (ex esposa de Eph). Aunque en algún momento, este grupo parece ser presa de los clichés del género, tienen suficiente carisma como para que lo pasemos por alto y sigamos con la historia, que parece contarse por si sola sin necesidad de que ellos intervengan mucho.

Y es que la historia en si es bastante curiosa. Un asalto vampiro a gran escala a nivel mundial que comienza con la extraña muerte de todo el pasaje de un avión justo tras tomar tierra. Un corto eclipse, un extraño ataud negro que desaparece de la bodega de carga y muertos que vuelven a la vida... Todo orquestado por un millonario moribundo en busca de la inmortalidad.

Los vampiros de Nocturna son muy diferentes a todo lo que yo había leído hasta ahora. Nada de niñatos brillantes ni de emos autoflagelantes víctimas de la moda. Estos bichos dan miedo, están hambrientos y son muy peligrosos. Las descripciones del avance de la "infección" son muy evocadoras y realmente consiguen llegar hasta el lector y transmitirle una sensación de intranquilidad que te acompaña toda la lectura. Algunas secuencias, como el primer capítulo son realmente brillantes. Otras veces nos perdemos un poco en la acción pero es una desorientación que pasa rápido.

Nocturna no es un libro sesudo que haga pensar, no es una gran novela llena de personajes profundos. Es una novela de terror, efectiva y divertida y sin demasiadas pretensiones. Y como tal, tengo que decir que consigue su proposito, entretener.

Ficha Técnica:
Autores: Guillermo del Toro, Chuck Hogan
Editorial: Suma de Letras
Formato: 416 páginas, tapa blanda, sobrecubierta.
Idiomas: Inglés y Castellano

Proyectos, muchos proyectos...

Como ya habréis podido leer en la actualización de Holocubierta, los dos proyectos con los que colaboro con ellos están muy avanzados. 

Por un lado tenemos la aventura "Lo que el Ojo no ve". A parte de lo que ya hemos comentado, que se desarrolla en la zona de Marvalar y Castamir y que es una aventura con buenas dosis de investigación, no puedo desvelaros mucho más de la trama. Os puedo adelantar que es una aventura dura, llena de decisiones difíciles y con situaciones que se salen de lo corriente en este tipo de módulos... No esperéis la típica aventura dungeonera... No digo más. Lo que el Ojo no ve, se ha convertido en un GRAN proyecto, mucho más grande de lo que planeába cuando lo envié al concurso de Holocubierta, casi parece una mini campaña...

Las magníficas ilustraciones están terminadas, (salvo que surja algo de última hora) y el texto está muy avanzado. Podemos decir que estamos a un 80-90% de texto escrito, queda el final que espero que os guste tanto como a mi. Sin duda una de las partes más divertidas de la aventura. Me hubiese encantado tenerlo listo para mayo y que hubiese salido mucho antes, pero la vida (si, eso que nos pasa mientras tratamos de hacer otros planes) se me ha descolocado mucho...  la aparición de otros proyectos, los estudios, y el cáncer que estuvo a punto de arrebatarme a mi madre hace unos meses, me han hecho retrasarme mucho con el texto. Espero tenerlo lo antes posible para que podáis disfrutar de la aventura y apreciar el gran trabajo que han hecho, tanto a nivel de las ilustraciones como a nivel editorial el resto de compañeros que están a bordo del proyecto.

Y ya que estamos con términos naúticos... ¿Recordáis este barco?


Este barco es "La Serpiente Marina", el barco del terrible Capitan Tremor, protagonista en la sombra de otra de mis aventuras y que aparecerá como "bonus" en el compendio de aventuras que verá la luz en breve, "El oro del Capitán Tremor". Algunos ya han tenido la oportunidad de jugar la beta (con otro nombre) en las recientes jornadas de rol de Sevilla o en las jornadas de Juego y Rol en Las Vegas (de San Martín de la Vega). Para el resto, diré que es una aventura que se desarrolla en la zona de Robleda y Costortuga, y que como muchos habréis adivinado (previa tirada con éxito de Inteligencia) tiene que ver con barcos :P
 
Durante las pruebas todo el mundo pareció divertirse mucho con la aventura, y yo me lo pasé muy bien dirigiéndola. Ahora esperemos que a vosotros os guste tanto como a mí. 

Si tuviese que destacar algo del proceso de diseño, diré que me ha ayudado mucho tanto la retrocompatibilidad con el D&D clásico, como la sencillez extrema de las reglas, que permiten sin demasiados quebraderos de cabeza improvisar una regla o modificar una existente por analogía. Lo más complicado ha sido sin duda calibrar la dificultad de los encuentros, ya que depende mucho de la táctica que adopten los personajes, no exclusivamente de sus características y niveles. Por eso, es posible que algunos grupos encuentren estas aventuras realmente letales, mientras que otros grupos las resolverán con relativa soltura.

Para mí, que comencé a jugar a rol, precisamente con D&D básico en la primavera de 1990, esto ha sido un poco como volver a mis "raíces roleras". He tratado de transmitir en mis aventuras las sensaciones que a mi me producían aquellas primeras partidas llenas de misterios, trampas y malos malísimos. 

Y con este nostálgico recuerdo me despido hasta la próxima reseña. Un abrazo a todos y gracias por aguantarme. 





La Saga de Darren Shan



Portada del libro 1: “The Cirque du Freak”

Hay muchos autores bastantes desconocidos en este país y que sin embargo en el resto del mundo/Europa son bastante conocidos… este es el caso de Darren Shan.

Darren Shan es el pseudónimo utilizado por Darren O'Shaughnessy, un simpático Londinense afincado en Limerick que se ha hecho un hueco (un buen hueco) en el mundillo de la narrativa juvenil de terror.

Antes de meternos en su estilo, prefiero resaltar sus obras. Aunque a simple vista pueda parecer simple, en realidad son los personajes los que van a enamorarnos, aunque la acción sea algo predecible a veces.


Darren Shan, el autor

Lo cierto es que salvo en España, donde sus obras están viendo recientemente la luz a raíz del estreno de la película (adaptación sui géneris de su obra y que pese a tener un gran reparto ha sido un batacazo de taquilla), en el resto del mundo ya se han publicado gran parte de sus libros, en muchos idiomas, habiendo incluso una adaptación en manga de su saga de Darren Shan.

Aunque tiene historias cortas autoconclusivas (Koyasan, ambientado en Japón), y libros de literatura más adulta (The Thin Executioner, the City Trilogy…), su obra se puede distinguir en dos grandes sagas: La Saga de Darren Shan y La Saga Demonata.

Hoy vengo a hablaros de....

La Saga de Darren Shan

Darren es un chaval de colegio, normal y corriente, con sus problemas, sus amigos y sus vueltas y revueltas, pero un día, su amigo Steve Leonard descubre que hay un Circo de los Horrores llamado el Cirque du Freak en la ciudad.

Entusiasmados con la idea, Darren y sus amigos juntan dinero para hacerse con dos entradas, una para Steve, por supuesto, al ser su idea, y la otra….la otra se lanzará al aire con varios recortes de papel y quien la coja visitará el impresionante Cirque du Freak.

Más o menos esa es la premisa con la que nos encontramos en el primer libro de la saga. Como el estilo de Darren es ameno y muy ligero no tarcaremos en llegar a la parte donde pueden ver en el circo “monstruos” como Mr Tall (un tipo realmente alto que dirige el Cirque), Truska, la mujer barbuda, Evra, el niño serpiente, Rhamus, un hombre capaz de comer cualquier cosa y Mr. Crepsley.

Darren queda impresionado con el espectáculo de Crepsley, que consiste en hipnotizar una araña (Madamme Octa) con una flauta….Darren siempre ha estado obsesionado con las arañas, las adora, y esta es una realmente especial.

Su amigo Steve sin embargo, está más interesado en el propio Crepsley que, tal y como se demuestra después del espectáculo, es un vampiro.

El joven amigo de Darren le pide a Crepsley que lo convierta en su asistente, pero este lo rechaza ya que afirma que tiene un alma oscura y que no sería un buen vampiro… Encolerizado, Steve se marcha asegurándole que se vengará.

Pero Darren, aún después de haber visto la escena en secreto, sigue obsesionado con Madam Octa, por lo que vuelve al circo…y la roba.

Por desgracia, un desgraciado accidente intentando replicar el número de circo de Crepsley acabará con Steve en coma por culpa del veneno de la araña. Y Darren tendrá que pedirle ayuda al mismísimo dueño de Madam Octa. A cambio del antídoto, Darren tendrá que convertirse en asistente de Crepsley, que parece muy interesado en Darren, y convertirse en medio vampiro. Darren, entre la espada y la pared, acepta, y entonces comienza el calvario.

Para poder escapar con el vampiro debe hacer creer a todo el mundo que está muerto, para lo que toma una droga para parecer un cadáver que ralentice sus constantes vitales, tras el funeral, Crepsley irá a recogerlo y comenzará su nueva vida. Sin embargo, Steve no parece muy convencido y no se fía del todo de lo que está pasando, así que justo cuando Crepsley ha terminado de sacar a Darren de su tumba, aparece jurando que un día matará a Darren por robarle su lugar y que se convertirá en un experto cazavampiros.

Ese es el resumen de su primer libro (de un total de 12) y si, es literatura juvenil, no esperéis situaciones muy sesudas. Lo que sí es cierto es que Darren Shan se ha creado un universo fantástico de vampiros propios y distintos. Para empezar no son inmortales, sino que envejecen 1 año de cada 10 (los medio vampiros uno de cada 5), no tienen colmillos, pero sí unas uñas afiladas y resistentes para poder rajar a la víctima y beber de ella (primero la sedan con un compuesto químico de su aliento, rajan, beben y vuelven a cerrar con el poder cicatrizante de su saliva). No matan a sus víctimas, nada más lejos y tampoco mueren desintegrados cuando les da el sol (aunque si se exponen demasiado tiempo acabarán quemándose). Los vampiros se convierten rajando las yemas de sus dedos y uniendo las manos a sus aprendices y se les reconoce por tener una cicatriz en cada dedo. Son rudos, están llenos de cicatrices, les encanta pelear y son extravagantes, nada de chorreras y florecillas a lo Anne Rice.

Estos atípicos vampiros tienen una jerarquía y un orden (los Príncipes gobiernan y los Generales controla el rebaño), y una vez cada x años se celebra un concilio en La Montaña Vampírica, donde se reunirán todos y debatirán sus problemas, competirán entre ellos y se pondrán ciegos a cerveza.

Además, estos seres tienen una contrapartida malvada, los Vampaneze; un grupo de seres de la noche que alguna vez fueron vampiros pero que tras la guerra se escindieron debido a diferencias morales. Los Vampaneze son morados y tienen los ojos, las uñas y el pelo de un brillante color escarlata y, al contrario que los vampiros, matan a sus víctimas, ya que consideran que beber su sangre es absorber parte de su alma, por lo que se considera indigno robarle parte del alma a un humano, por ello beben hasta drenar a la gente de la que beben, consiguiendo así que su alma viva eternamente en ellos… También creen en la existencia de un mesías que vendrá a enfrentarlos contra los Vampiros y que conseguiran que ganen la guerra por el control de la noche.

Aparte de estos dos clanes, hay muchos personajes importantes, como Desmond Tiny (acortado como Des Tiny), un hombre de pelo cano y botas de agua amarillas que parece saberlo todo sobre todo el mundo y que resulta un tipo muy inquietante. También nos encontramos con la Gente Pequeña, unos seres bajitos y mudos con mantos azules que trabajan para el circo y que son todo un misterio.

Y por supuesto la gente del Cirque du Freak, entre los que destacan Mr Tall, el ya mencionado director del Cirque, y Evra, un niño con aspecto de serpiente y que será el gran amigo de Darren.

Darren Shan en formato Manga

Durante los 12 libros de esta saga, Darren Shan ha conseguido emocionarme, hacerme reir, llorar, gritar y dar botes. No es la mejor literatura del mundo, como ya he dicho, pero tiene unos personajes tan humanos y tan… freak a la vez que resulta imposible no quererlos. Actualmente se están publicando, como ya he dicho, en España en forma de trilogías, aunque es la traducción de los recopilatorios que se hicieron de las novelas en inglés. Hace años se publicó en un coleccionable de literatura juvenil, la primera novela en castellano, pero hasta hace un año ninguna editorial se había atrevido con ellos, a pesar de estar traducidos ya a 30 idiomas.

Es una lectura rápida y amena, uno se puede terminar un volumen en un día si lee rápido y que recomiendo encarecidamente a todos los que busquen algo distinto en el género de vampiros…

soy una fan acérrima desde hace más de 9 años, cuando una amiga consiguió el primer libro por internet. (Yo antes los conseguía en la librería bilingüe Booksellers antes de poder comprar por internet :) ) y estoy orgullosa de haberme carteado con el autor por email, es un tío simpático y asequible y hasta enlazó mi por entonces arcaica web a la suya por la gran cantidad de fanart que hice por entonces (según el propio autor mis dibujos eran la imagen que los fans tenían de sus personajes *se pone la medalla*).


¿Los contras? Que por desgracia es previsible el 90% de las veces y que otras parece que le encanta regodearse de algunas escenas un tanto gore...

¿Los pros? Los personajes, la gran variedad de ellos y que tengo un universo propio dentro de un mundo real, moderno, y sin vampiros mariquitas.



Hala, el próximo día os hablo de la saga Demonata.

Enlaces:

* Darren Shan Demonata website

* Página Web de Darren Shan

* Blog de Darren Shan

Cthulhutech

Aunque ya hace unos meses que salió, me he tomado mi tiempo para hacer la reseña de este juego. A primera vista, dices Cthulhutech (con la dificultad implícita de pronunciarlo todo de forma correcta) y se te queda cara de acabar de recibir un crítico. Y es que el monstruo tentaculado de Lovecraft parece tener poco que ver con la  segunda raíz del vocablo, ese "Tech" que nos hace pensar en alta tecnología, tipo aerodeslizadores, pistolas laser y cosas así. Pero bueno, el resultado final es bastante mejor del esperado. Este juego sufrió un gran hype gracias a aquel desafortunado "incidente" con la desaparecida OKGames (de la que no hablaré aquí) y que la gente parece adorar u odiar a primera vista. Así que vamos a ponernos manos a la obra...

¿Cthulhu... qué?
El argumento de CT nos lleva a un futuro cercano, dentro de este mismo siglo, en el que la humanidad se enfrenta a La Guerra del Eon. En esta titánica batalla los humanos se enfrentan a los Mi Gou, los hongos de Yuggoth, una especie alienígena que mora en plutón y que ve a los humanos y su dominio de la arcanotecnología como una amenaza para su supremacía en la galaxia. Pero no sólo a los Mi Gou se enfrenta la humanidad, también a los profundos, que han salido de sus guaridas para reclamar la tierra para su señor Cthulhu. Termina de componer el panorama bélico los Hijos del Caos (seguidores del Dios Nyarlatothep) y los Discípulos del Innombrable (seguidores del dios Hastur). Con muchos frentes de batalla abiertos, algunos de guerra total y otros más esotéricos en forma de sectas y hordas fuera de control, la humanidad (y los alienígenas Nazzadi) se enfrentan a la batalla decisiva por la supervivencia.

La línea temporal nos cuenta que a comienzos del siglo XXI la humanidad empieza sus flirteos con la Arcanotecnología, una forma de tecnología muy avanzada que emplea magia multidimensional. A pesar de llevar la locura a aquellos que trabajan con ella, su utilidad se hace pronto evidente (es evidente que si te vuelve loco es bueno) y la humanidad da un paso de gigante en su evolución. Esto atrae la mirada de los Mi Gou, milenarios habitantes del planeta Yuggoth, especie de hongos con aspecto de crustaceo, que ven a los humanos como poco más que animales primitivos, jugando con fuerzas que desconocen. Así que se proponen eliminarlos con un plan maquiavélico (y un poco absurdo). Este plan consiste en crear un ejército con aspecto humano (pero modificado y alterado para dar miedo), darle a este ejército una cultura / historia implantada en sus memorias (refrito de las humanas) y poner en ella a los humanos como sus enemigos. A estos seres, los nazzadi, les dan una flota y los mandan a la Tierra para que acaben con los humanos, y que los humanos no sepan de dónde ha llegado el golpe. El plan, que en si me parece de un absurdo que roza lo impresentable (si los Mi Gou tienen semejante control sobre la genética humana el uso de un arma biológica hubiese sido mucho más rápido y con un coste menor...) se vuelve en contra de los Mi Gou cuando los nazzadi cual elfo drow (y es que su apariencia es calcada) se vuelven "buenos" y deciden ayudar a la humanidad, ya que con ellos comparten muchos mas rasgos que con los Mi Gou. Con 3/4 partes de los Nazzadi de parte de los humanos la guerra se da la vuelta y los humanos vencen al resto del ejército Nazzadi. Comienza entonces un complicado proceso en el que los Nazzadi tratan de adaptarse a la vida con los humanos en un ambiente hostil (a fin de cuentas los Nazzadi ya habían masacrado a una buena parte de la humanidad). Los Mi Gou deciden entonces que ya vale de jueguecitos y bajan a la Tierra a enseñar a los primitivos humanos "quien manda" en este rincón de la galaxia. Mientras, los dioses olvidados comienzan a despertar y a reclamar la Tierra, cada uno con sus oscuras intenciones, convirtiéndola en un campo de batalla total.

Es una simplificación muy grande de la línea argumental, ya que el libro nos da suficiente información (bastante correcta), desde varios ángulos y puntos de vista, de la evolución de los hechos hasta el día de hoy. Personalmente creo que lo podían haber llamado Pikachutech e inventarse del todo las cosas, ya que los cambios sobre lo que consideramos "canon" en la mitología Lovecraftiana son tantos y tan variados que bien podían haber hecho su propio universo sin recurrir a nuestra sepia favorita... Pero bueno, algunas cosas las han hilado de manera decente y no terminan de desentonar.

El sistema

El sistema Framewerk es bastante sencillote, aunque pueda parecer lo contrario y en cuanto has jugado media hora ya sabes todo lo que hay que saber. El sistema emplea dados de 10 caras. Se lanzan tantos dados como el nivel de la habilidad del personaje y al valor obtenido en ellos se le añade la base, que es una característica (que valen entre 1 y 10) apropiada. Por ejemplo, para disparar un arma, un personaje lanzaría tantos dados como su habilidad de "Puntería" y le añadiría al resultado el valor de su característica de Percepción. Si se iguala o supera el número de dificultad se habrá tenido éxito. Ahora bien, el resultado de los dados no es la suma de los mismos, al menos no siempre. Los dados funcionan más bien como una especie de poker. Los que tengáis conocimientos de tan popular juego lo pillaréis enseguida. El tema consiste en hacer grupos o escaleras. Es decir, el personaje puede elegir el dado más alto, el mejor grupo de resultados iguales o la escalera (de 3 ó más dados) con mejor resultado. Por ejemplo, nuestro personaje lanza los 3 dados y obtiene 8, 5, 5. Podría elegir el 8, ó elegir la pareja de 5 y sumarla (sacando un 10). En esta ecuación cuentan los puntos de Drama, que permiten tirar dados extra en cualquier momento. De este modo si tiramos los dados y obtemos 3,5,6 podemos elegir el 6 (dado más alto) o gastar un punto de drama y lanzar otro dado. A lo mejor si hay suerte y sacamos un 4 ó un 7 y completamos una escalera, o sacamos un 5 ó un 6 y hacemos una pareja. A lo mejor sacamos un 8,9 ó 10 y aún así mejorar nuestro resultado de 6. Como véis en esto hay bastantes posibilidades. El personaje puede gastar todos los puntos de drama que quiera en una tirada, por lo que al final tendrá éxito aunque se a base de quemarlos. En cuanto haces un par de tiradas lo pillas.

Todos los sistemas derivan de este, así que poco más hay que explicar, hay reglas para combate bastante rápidas (hasta las de fuego automático que suelen ser un coñazo aquí se me hacen sencillas), explosivos, combate a distintas escalas (mecha - humano), fuego de supresión, etc.

Personajes
La creación de personajes es sencilla, se elige una especie (los personajes pueden ser humanos o nazzadi) y se reparten puntos para características y habilidades. Hay ventajas y desventajas y una serie de arquetipos con ejemplos de reparto de puntos. Se echa de menos mucha más información sobre los Nazzadi en este manual básico, información que aparece luego en el suplemento Vade Mecum y debería haberse incluído creo en este básico.

Las características puntúan entre 1 y 10 y en principio las habilidades permiten lanzar entre 1 y 5 dados. También tenemos la "Dote de característica" que es la mitad del valor (redondeando abajo) de la característica del personaje y que sería el número de dados a tirar cuando la tirada no engloba ninguna habilidad y es de caraterística pura y dura. Un recurso bastante sencillo que me ha recordado las tiradas de Idea del viejo La Llamada de Cthulhu de Chaosium.

Entre el tipo de personajes que podemos interpretar están los soldados, pilotos de mechas (se fliparon con Robotech/ Macross), pilotos de Engel (si, se fliparon también con Evangelion) que son mechas "sintientes" una especie de mechas vivos biomecánicos, Arcanotécnicos (y si, puedes volverte loco reparando un motor), Eruditos de lo Oculto (y hechicero si compras algún hechizo), agentes de inteligencia, y Tagger (y aquí ya desbarramos) un personaje en sintonía con un simbionte alienígena que le permite transformarse en una especie de bestia, arma biologíca con rayos, tentáculos y mucha más parafernalia sacada del anime. No digo que no me mole, no me malinterpretéis, sólo digo que la escala de poder es un poco... descompensada. Pero no os arruguéis que podemos hacernos el personaje casi a medida pasando un poco de estos arquetipos. Siempre y cuando nos den los puntos, tenemos bastante variedad.

Más contenidos
Una buena selección de Mechas, Exoarmaduras y vehiculos de combate, un discreto capítulo de equipo casi por completo dedicado al armamento y con poco sitio para lo demás, un apartado muy curioso para que tu personaje se vuelva loco al enfrentarse con los innombrables horrores que le aguardan (o trate de cambiar el filtro del aceite al motor D de su coche), magia y un bestiario que tiene mucho más de inventado que de Cthulhuideo y un par de aventuras completan el libro. Lo del bestiario no es que me parezca mal, pero repito la impresión que me causa, que podrían haber prescindido de Cthulhu perfectamente...

Opinión
El juego en si está bien. La mecánica puede parecer a algunos monstruosa, pero a mi me parece graciosa y en cuanto juegas un poco no te cuesta nada hacer tu poker con los dados. La ambientación, el punto más controvertido, es única y bastante peculiar, lo cual no deja de ser un soplo de aire fresco en el mundillo. Que sea un refrito de otro montón de cosas puede gustar o no gustar, también Mutant Chronicles era un refrito y fue un buen juego muy popular. En conjunto, a mi, que le di una oportunidad al juego no esperando gran cosa, la verdad es que me ha sorprendido gratamente. Es un juego al que se le puede sacar mucho jugo y al que se puede jugar de muchas maneras, ya sea en el submundo ocultista, en plena guerra, con investigadores, científicos o incluso ser del otro bando y jugar con sectarios que quieren joder un poquito más a la humanidad (en todos los sentidos de la palabra). En cuanto al formato, todo color tapa dura, bastante buen aspecto de las ilustraciones, tengo que poner una pega y es que parece que el libro vaya a partirse en cualquier momento ¿Quién carajo lo ha encuadernado?

Ficha Técnica
Formato: Cartoné
Páginas: 288 en color.
Idioma: Español
Editorial: Edge Entertaintment / Wildfire.

Impactos Críticos: Diferencias Cthulhunianas

He escrito estas líneas tratando de explicar a mi mujer acerca de los juegos basados en la mitología Lovecraftiana. Por supuesto son parodias extremas y hay que encajarlas con humor, que nadie se me ofenda.



Diferencias Cthulhunianas...


La Llamada de Cthulhu
Tras 4 horas de partida, y dar más vueltas que una peonza ya que tu personaje falló una tirada para encontrar una pista crítica, habéis resuelto el misterio. La mitad del grupo ha muerto y la otra mitad ha quedado con su cordura seriamente dañada. El premio ha sido un tomo antiguo que ha terminado de volver loco al resto del grupo al leerlo. Genial.

El Rastro de Cthulhu
Tras 4 horas de partida habéis reunido todas las pistas que el narrador creyó que os llevarían a desvelar el misterio. Pues no. A pesar de tener todas las pistas no os habéis enterado de un mojón porque ni el máster sabía con certeza de qué carajo iba el tema. Al acabar la partida habéis pateado el culo de los malos con cierto estilo, aunque vuestra convicción en la realidad ha quedado dañada... vamos que los personajes pueden soltar la coletilla "Cultistas de Shub Nigurath... los odio".

CthulhuTech
Tras 4 horas de partida habéis masacrado decenas de mi-gou con los mechas. Habéis salvado a la humanidad y pateado el culo de los malos. Habéis gastado un huevo de munición y vuestros mechas necesitarán reparaciones. Pero ellos se han llevado la peor parte... Las fantasías del master con el "tentacle rape" han afectado la cordura de vuestros personajes (levemente) aunque el arcanotécnico se ha vuelto loco al tratar de hacerle el puente a un vehículo.

De Profundis
Tras 4 semanas de escribir cartas aún no tienes ni puta idea acerca de lo que trata el juego.

Dust

Dust es la primera novela de la serie "La Escalera de Jacob" de la prolífica escritora de ciencia ficción Elizabeth Bear. Llegó a mis manos tras haber comprado por error la segunda parte (Chill) para leer durante las 18 horas de vuelo desde Narita a Madrid (con pertinente escala en Beijing). Comencé a leer y me fascinó, pero no podía evitar pensar que me había perdido algo grande. Así que dejé de leer y cuando llegué a España encargué el primero (Dust) en Amazon. Por diversos motivos quedó un poco abandonado hasta que por fin me he puesto las pilas con la lectura y lo he terminado. Y he recomenzado la segunda parte, y no sólo las cosas cobran nuevo significado, sino que me gusta mucho más. Explicado esto, por la pertinencia que si no llega a ser en el extranjero no habría encontrado esta serie, que me ha fascinado, vamos con la reseña.

Dust es una novela de ciencia ficción avanzada que se desarrolla a bordo de una nave generacional de proporciones colosales, La Escalera de Jacob, a la que sus habitantes llaman "El Mundo". La Escalera de Jacob hace referencia a la mitología hebrea, y era una escalera a través de la cual los ángeles escalaban hasta el cielo. Todo tiene su significado en esta novela llena de referencias mitológicas y extrañas paradojas. Las protagonistas principales son dos muchachas, Perceval y Rien. Perceval es una Exaltada (Exalt), la clase dirigente de la nave, "infectados" con colonias de nanorobots simbiontes con una inteligencia artificial avanzada y que complementan y mejoran a los humanos que habitan. Estos nanorobots se funden con el anfitrión, mejorando todas sus funciones vitales y llevándolas a un límite que los no exaltados, los inferiores (Mean), ven casi como mágico. El simbionte puede sanar casi cualquier herida de su portador, reaccionar por él en situaciones de peligro y hasta regenerar sus miembros perdidos. Cuando el humano muere, la nanocolonia sobrevive, guardando parte de los recuerdos de ese humano. Otros exaltados pueden "devorar" esa colonia, asimilando a esa persona, esos conocimientos, que pasan a formar parte de ellos mismos. 

Pero Perceval ha sido herida y mutilada con una Antiespada (Unblade), un arma cruel formada en si misma por colonias de nanobots y cuyas heridas son incurables. Sus alas de ángel, que le permiten volar en las zonas con microgravedad o ausentes de gravedad en la nave, han sido cercenadas por la princesa Ariane de Mando (Rule). Y es que Ingeniería (Engine) y Mando son dos dominios feudales, enfrentados desde que la nave quedó a la deriva en órbita de dos soles. Desde entonces, varias veces ha habido guerra entre ellos para decidir el destino de este mundo a la deriva. Porque la nave ya no tiene capitán, y un comodoro de Mando es quien gobierna, sin pilotar un mundo que ha quedado abandonado, guiado en la sombra por los Arcángeles, inmesas IAs que se identifican con diferentes tareas (como Samael, arcangel de la muerte, o mejor dicho, de Soporte Vital). Y es que la nave sólo admitirá como capitán a alguien de la familia Conn, a su legítimo heredero por línea familiar. Ariane, de mando, ha decidido que ha llegado el momento de tener un nuevo capitán y está a punto de iniciar una guerra para eliminar al resto de herederos y así ser la siguiente en la ascensión hacia el sillón de mando.

Para destruir la frágil paz, Ariane ha capturado a Perceval (una caballero dedicada a recorrer el mundo y arreglar aquello que esté roto y luchar contra la injusticia) y la ha torturado salvajemente, para forzar la rebelión en Ingeniería. Sin embargo, tiene otro obstáculo, la ingenua Rien, hija del príncipe de Ingeniería Benedick Conn (también padre de Perceval) y la princesa Arianrhod de Mando.  Un rehén criado en su propia casa como una inferior, para evitar que Ingeniería se rebele. Rien es asignada a cuidar de la cautiva Perceval, sin saber que en realidad es su medio hermana. Cuando Perceval le cuenta que en realidad es una princesa de Ingeniería rehén de Mando para garantizar la paz, la muchacha quiere creerla, ya que ese es el sueño de todo huérfano, aunque al final es la compasión la que le hace liberar a la joven herida e iniciar una fuga con ella que cambiará el destino de todo el mundo. Entre ellas surgirán sentimientos que van mas allá de lo fraternal y que explotarán tragicamente en el final de la novela.

Dust es una novela que juega muy bien con la ciencia ficción y que nos sorprende por el complejo universo que la autora ha creado, llena de asombrosa tecnología, pero a la vez primitivo y terrible. La mistificación de aquellos avaces tan impresionantes que parecen "magia", la identificación de las IA con ángeles mitológicos es sencillamente genial. El uso de todo tipo de tecnología creada con nanobots y por tanto transformable, como el cortador laser imbuído con una IA metamorfoseado en basilisco (Gavin), es a veces desconcertante pero siempre acertado. El argumento general de la novela se retuerce en algunos puntos y nos cambia de perspectiva, haciéndonos desconfiar todo el tiempo de todos los personajes, excepto de las dos féminas protagonistas cuya sinceridad contrasta con los retorcidos planes de todos los que están a su alrededor. Y es que el Mundo, La Escalera de Jacob, se muere... ¿Podrá un ángel roto salvar un mundo caído?

Una verdadera lástima que esta autora no esté publicada en castellano, porque se está convirtiendo en una referencia obligada en la ciencia ficción.


Ficha Técnica
Autor: Elizabeth Bear
Editorial: Bantam Spectra
Fecha de Publicación: January 2008
Formato: Cartoné 342 páginas
Idioma: Inglés
Diseño de Portada: Paul Youll

Unknown Armies - La visión del jugador


No mucha gente conoce Unknown Armies, un juego que tuve la oportunidad de catar como jugadora allá por el año 2002 y que, aunque alguna vez lo he dirigido y tiene un sistema que me resulta cómodo, no me atrevería a llamarme experta en él. Siendo muy sincera, no me he leído por completo el manual de Unknown Armies en la vida (principalmente porque no lo tengo en propiedad) viniendo mi experiencia más por las partidas que he vivido como jugadora que por las que he dirigido. Por ese motivo me he animado a hablar de este juego, como ya he hecho con Anima: Beyond Fantasy y con La marca del este, desde el punto de vista que mejor conozco, la visión del jugador, y daros así una perspectiva basada en mi experiencia subjetiva y no en la lectura objetiva.

Pero si vamos a hablar de un juego tan desconocido como este, será mejor comenzar definiéndolo un poco: Unknown Armies (UA a partir de ahora) es un juego de terror sobrenatural totalmente frenético y con ciertas dosis de violencia cuya primera edición en EEUU apareció allá por el año 1998. Fue publicado en nuestro país por Edge hace ya casi tantos años como los que tiene la editorial. UA supuso una de sus primeras apuestas y, debo decir, que hoy por hoy, 11 años después de su primera y única publicación, es difícil conseguir algún ejemplar, si no imposible. A pesar de que se publicaron también algunos suplementos y aventuras basadas en la ambientación, poco después la editorial pareció desentenderse por completo de este juego y nunca más se supo del tema. Ni reediciones ni novedades, solo un gran vacío salvo una vaga referencia en el “catálogo clásico” de la editorial. En inglés, eso sí, existe incluso una segunda edición, de gran éxito y aceptación, pero en España no llegó más que aquella primera. Una edición, por cierto, vergonzosa, todo a blanco y negro, con tapa blanda, papel basto y un efecto otoño tan acuciante que no conozco a nadie que lo tenga y no se haya visto obligado a una reencuadernación. Un juego que a pesar de sus posibilidades, fue maltratado desde su lanzamiento y que cayó pronto en el olvido por el desinterés de la editorial. Actualmente, casi una pieza de coleccionista.

Por aquel entonces, mi habitual despiste en lo que a novedades se refería, me había llevado a no saber ni de su mera existencia hasta el mismo día en el que nuestro director de juego habitual propuso probarlo. Recuerdo que esa misma semana organizamos partida. Como veis, por mi parte no hubo hype de ningún tipo y llegué completamente virgen y sin ningún tipo de idea preconcebida a esa primera partida. Para una jugadora habitual de D&D y directora de juego de Stormbringer, UA suponía un cambio drástico. Un cambio que, o bien llevaba al rechazo absoluto o bien encandilaba a jugadores y directores de juego pero que nunca dejaba indiferente. A mí, personalmente y adelantándome con esta opinión, debo decir que me enamoró.

Nuestra primera partida fue una tarde de sábado cualquiera. Lo único que sabíamos del juego era lo que nos había comentado nuestro master vía mail: “Me acabo de comprar un juego muy raro, se llama Unknown Armies, y me gustaría probarlo este fin de semana ¿Quién se anima?”. No era mucha información para empezar y aunque algunos indagaron más, yo reconozco que ni me molesté. Al principio recelé un poco ante el cambio de planes y la idea de sustituir nuestra partida habitual de D&D 3º edición por esta desconocida alternativa, pero el inusitado entusiasmo de nuestro director de juego tras una breve charla con él referente al inesperado cambio, despertó mi curiosidad y me presté a probar la nueva propuesta de Edge. Cuando nos juntamos el grupo de siempre, pensábamos que ese día no llegaríamos a jugar pues teníamos que crear nuestros personajes y, habituados como estábamos a D&D, pensamos que nos llevaría toda la tarde. Ese fue mi primer error.

La creación de personajes de UA es realmente sencilla. Tras las elecciones básicas que definen al personaje (nombre, breve descripción física, trabajo, pequeña historia personal), apenas hay que definir cuatro características en base a 220 puntos iniciales, y a partir de ahí, seleccionar algunas habilidades y elegir una de ellas como predilecta (obsesiva según la nomenclatura del manual) que permitirá algunas opciones adicionales durante el juego. También es fundamental definir lo que el juego llama estímulos que supone, sin duda, la parte fuerte de la creación de personajes y lo que da más juego durante las partidas. Estos estímulos definirán tres facetas de la personalidad del personaje: Qué es aquello que le provocaría un miedo atroz, qué le impulsaría a un acto noble y qué le incitaría a la rabia e incluso a la violencia. Solo esto define al personaje en un primer término (con algunos añadidos como los demetómetros y el equipo, algo que comentaré más adelante) por lo que la elaboración de la hoja de personaje es un visto y no visto y apenas si se requiere del manual como asesoramiento.

Al principio me sentí algo incómoda debido a lo ambiguas que me parecían las fichas de personaje, pero pronto me acostumbré e incluso comencé a apreciar todas las posibilidades que permitía precisamente esa ambigüedad. Una hoja poco detallada como esa, invitaba en cierto modo a la imaginación, pero sobre todo, al sentido común, algo ideal para un juego narrativo como UA. En nuestro caso, la creación de personajes fue realmente libre y bastante curiosa debido a que no conocíamos nada de la ambientación y del manual solo habíamos visto su portada, para nada esclarecedora sobre lo que podría contener su interior. Para crear los personajes solo tenían que cumplir un único requisito: Debían estar en algún punto de EEUU en el año 1999, cuando comenzaría la acción. Todo lo demás, quedaba a nuestro criterio y a nuestro gusto. Al no saber que nos íbamos a encontrar, toda improvisación era buena y la inspiración venía desde el cine, libros y la televisión, hasta de otros juegos de rol o incluso la vida cotidiana. El resultado fue variopinto y plural, algo que aportó dinamismo durante las aventuras posteriores y de lo que disfrutamos sobremanera: una abogada, un especialista de Hollywood, un detective privado, una marchante de arte…

Aproximadamente media hora después, el director de juego procedió a explicar el sistema de tiradas que utilizaríamos, basado en dados de 10 y porcentajes. El sistema de juego chocó un poco con lo habitual para nosotros, el sistema D20 de D&D, pero en general fue bien aceptado y, debido a su sencillez extrema, comenzamos a jugar prácticamente de inmediato sin necesidad de demorarse más en explicaciones.

La aventura escogida para aquella primera vez, fue la que venía por defecto con el manual básico. Nuestros personajes conducían por la noche, cansados tras un agotador día de trabajo, de vuelta a casa cuando, en un despiste, acababan en una carretera secundaría donde tres coches se habían accidentado minutos antes en un cruce. Este inicio no supondría nada especial si no fuera por que cada personaje se encontraba en una parte diferente de EEUU, llegando a haber diferencia de miles de kilómetros entre unos y otros e incluso diferente franja horaria. Ahí empezaba el misterio de Unknown Armies y la primera sorpresa de la tarde. Todos, con cara de póker, no sabíamos bien como actuar, así que nos desenvolvimos un poco como lo harían nuestros personajes, un poco como lo haríamos nosotros mismos en una situación similar y es que al tratarse de una ambientación basada en nuestro propio mundo (y en el mundo que tanto nos suena de las películas americanas), un jugador enseguida se hace con el juego aunque sea totalmente novato.

Enseguida pudimos advertir que los personajes de UA no tienen esa aura heroica de los personajes de otros juegos de rol sino más bien actitudes mucho más humanas y reales. Ante el accidente, por ejemplo, la marchante de arte casi se desmayó por el impacto psicológico de ver a los heridos, la abogada cayó en un ataque de histeria, el detective privado se mostró suspicaz notando que algo no marchaba bien y el especialista de Hollywood, demasiado acostumbrado a arriesgar su vida, acabó jugándosela intentando un rescate imposible. Descubrimos que un personaje de UA puede ser la mayor escoria del mundo o la excelencia del ser humano, puede parecerse a uno mismo o puede ser alguien totalmente diferente, su carácter es más complejo que un alineamiento tipo “legal – bueno”, una breve descripción de una clase, un clan o una región. De pronto, nuestros personajes tenían pasiones, obsesiones, fobias y nobleza. Todo eso determinaría su forma de actuar en cada situación elaborando un papel complejo que cada jugador moldeaba a su antojo pero siempre con esa desconcertante aura de realidad que tanto encanto daba a cada partida. Por supuesto, no todos los jugadores se sintieron cómodos ante esta elaborada forma de establecer la personalidad de los personajes aunque a mí personalmente me pareció un sistema muy sugerente y que desde entonces trato de aplicar, en cierta medida, en todos los juegos de rol en los que participo.

UA dispone de un elemento fantástico claramente definido y predominante, básico para el juego pero que no deteriora su inquietante parecido con la realidad cotidiana sino que, en cierto modo, podría decirse que la “oscurece”. Ese elemento fantástico lo descubrimos unos minutos después del accidente (tanto en tiempo de juego como en tiempo real, no olvidemos que es un juego que tiende a ser trepidante y rápido), cuando los coches accidentados explotaron y nos vimos, mágicamente, transportados en el tiempo y el espacio en mitad de un atraco a un supermercado.

Fue en esa escena, en pleno atraco y sin haber descansado un minuto, cuando nos enfrentamos por primera vez al sistema de juego. Siendo sinceros, en un primer término a ninguno nos convenció. Todos teníamos mentalidad D&D, Roleage o Vampiro donde nuestros personajes realizaban actos heroicos (o al menos impresionantes) a diario, y la torpeza de nuestro alter ego en UA nos parecía insufrible. Por supuesto, esa torpeza puede ser lógica en un mundo real pero nos resultaba frustrante en el mundo ficticio de un juego de rol. Las tiradas de habilidad (incluyendo las de los combates) necesitaban ser irritablemente bajas para la consecución de una acción. Al principio a nadie nos gustó hasta que entraron en juego nuestros estímulos, esas actitudes de nobleza, rabia y miedo que habíamos definido en nuestro personaje así como el concepto se la habilidad obsesiva, que de pronto tenían relevancia a efectos de juego. Cuando un personaje entraba en estímulo, es decir, entraba en una situación en la que se veía afectado según estas descripciones, a nivel de tiradas obtenía la posibilidad de poder intercambiar decenas por unidades en la tirada porcentual por lo que las habilidades cobraban de pronto nuevos valores y las posibilidades se incrementaban ampliamente. Esto nos llevó a poner a nuestros personajes al límite en cuanto pillamos el sistema, ya no solo a nivel de juego sino también interpretativo, adquiriendo el juego una nueva dimensión más apasionada. Debo decir que la idea de poder invertir las unidades y decenas en los dados nos pareció original y muy útil. No dudamos en sacarle todo el juego posible en cuanto empezamos la aventura y durante los años (sí, años) que se extendió la campaña que jugamos a posteriori.


La partida continuó de sorpresa en sorpresa hasta que, por avatares de la aventura que no especificaré, conocimos otro de los aspectos más importantes de UA, la psicología. La tensión psicológica cobra gran importancia a lo largo de las partidas siendo los denominados dementómetros lo que determinará cuan acostumbrado o no estará nuestro personaje a ciertos estímulos negativos, violencia incluida. De este modo, además de contar con pasiones y obsesiones, contábamos con la posibilidad de auténticos shocks psicológicos y una pérdida paulatina de cordura mediante la habituación a situaciones terribles (violencia extrema, aislamiento completo o poderes sobrenaturales descomunales). Y es que cuando reventar los dientes de alguien con una barra de hierro empezaba a ser sinónimo de “buenos días” para un personaje, sabías que era el momento de encerrarlo en un psiquiátrico… cosas que solo he visto en UA además de en los juegos ambientados en el universo lovecraftniano, y que aún no me sacan de mi asombro.

Tras aquella partida, de la que no relataré más invitando a todos los que tengan la oportunidad a probarla, continuamos con una pequeña campaña en la que conocimos más sobre la ambientación. La magia en este mundo oculto que tímidamente se nos había presentado en la partida de iniciación, se nos mostró a lo largo de la aventura en todo su esplendor. La magia venía determinada por los entornos en los que se movían los personajes obteniendo poder de las circunstancias de la vida. De este modo, la magia se podía hallar en acciones como el sexo, emociones como el amor y el odio, conceptos como la mentira, la verdad o la información, ambientes como los lugares históricos o el suelo urbano, o en algo tan mundano como el alcohol, el dinero o el propio cuerpo. Los hechizos eran tremendamente originales y la idea de los avatares (personas que obtenían poder a partir de seguir un patrón de comportamiento arquetípico) nos fascinó a todos. Las aventuras fueron muy diversas y, aunque el juego invita a la acción trepidante, también disfrutamos de partidas de corte más calmado con la investigación como eje central. Así de abierto era el sistema.

La campaña finalizó por muchos motivos que ahora no vienen al caso, y en la actualidad, mi única relación con el juego son algunas aventuras esporádicas que dirijo para amigos o en jornadas y eventos. Sin embargo, mi opinión es clara y firme: UA es un juego frenético, abierto, rápido, oscuro, mentalmente desequilibrado y violento. En absoluto adecuado para niños pero sí fascinante para adultos. Definiría, mi primer contacto con UA, su ambientación, reglas e historia, como un mazazo brutal en la boca. A partir de ahí, supuso un vieja trepidante entre las historias más paranoicas y las imágenes más dementes. Por supuesto, UA cuenta con sus partes negativas (una ambientación excesivamente sórdida, una magia difícil de conseguir, un sistema para algunos demasiado abierto y ambiguo, unos personajes muy elaborados que podrían dificultar la consecución de los objetivos en una partida), pero un juego a tener en cuenta de todos modos.

Personalmente, lo recomiendo.


Nota: La imágenes corresponden a los manuales que en algún momento llegamos a utilizar en la campaña.

La Alianza

La Alianza es una aventura completa para El Rastro de Cthulhu diseñada para las I Jornadas Ludo Ergo Sum, donde se jugó con bastante éxito. La aventura viene en un formato esquemático para el narrador, sin partes que leer a los jugadores, pero con toda la información necesaria para jugarla y desarrollarla. Además es fácil adaptarla a La Llamada de Cthulhu.


Podéis descargarla en nuestra página de descargas, o haciendo click AQUÍ.

MÚSICA EN LA SANGRE de Greg Bear


Quiero comenzar este artículo, como ya he hecho en otros, con mi apreciación personal sobre el libro resumida en dos únicas palabras: Condenadamente original. Tras su lectura, clasificaría ésta como tan impactante como asombrosa aunque, en ocasiones algo compleja, espesa y dificil de seguir, algo que comentaré más adelante. Música en la sangre es una novela donde las ideas que transmite el autor me resultaron tan abrumadoramente increíbles que no podía despegar la vista de sus páginas. Me quedé atrapada en mi propio asombro. Una trama que salta de situación en situación con facilidad y plantea posibilidades que resultan aterradoras para nuestra limitada mente humana. Es uno de los libros que más me han enganchado de los últimos que he leído.

Música en la sangre empezó siendo un relato corto publicado en una revista Astounding Science Fiction, uno de los puentes más importantes para los autores de lengua inglesa en este género y que ha mencionado en otros artículos (y sin duda mencionaré en el futuro). Ya como relato corto causó una gran impresión dentro del mundillo de la ciencia ficción y ganó ese mismo año uno de los premios más prestigiosos, el premio Nébula, mientras que al año siguiente se alzó como vencedor de otro de los premios fundamentales de la literatura sci-fi, el premio Hugo. Debido al gran éxito alcanzado y viendo el potencial de su idea inicial, Greg Bear creó una versión más extensa del relato que fue publicada en el año 1985 y un año despues nos llegó a España de la mano de Ultramar Ediciones en su gran serie: “Grandes éxitos de bolsillo”. Aunque esta versión novelada y extendida del relato también recibió alguna nominación a los grandes premios del género, no ganó ninguno.

La edición de la novela en nuestro país, a pesar de ser de un autor reconocido y a pesar de provenir de un relato corto tan destacado, no fue gran cosa aunque tambien es cierto que por aquel entonces Bear no era un autor tan importante y con tan amplia trayectorio como en la actualidad. Como todas aquellas fantásticas novelas que se publicaron en aquella colección, esta tenía una tapa blanda y endeble, unas páginas con tendencia a desprenderse y un diseño de portada no especialmente atractivo. Fueron quizá estos factores lo que no la hicieron trascender tanto como debiera, o quizá fueron otros que no alcanzo a comprender, pero lo cierto es que jamás volvió a editarse esta novela y sus derechos, muy posiblemente, estén olvidados en el cajón de cualquier editorial cubiertos de polvo.

Pero tratemos un poco más en profundidad el trabajo de Greg Bear. Lo más destacado de esta novela, no especialmente larga, es su llamativa y original premisa inicial. Premisa que puede resumirse en una pregunta directa al lector: ¿Que pasaría si las células de tu cuerpo adquirieran inteligencia y consciencia propias? De esa idea parte y se van desencadenando los acontecimientos, saltando al principio por diferentes personajes para, finalmente, extender su historia a toda la humanidad. El autor se vale para transmitir su mensaje de imágenes aterradoras, de desvelar los miedos por los que van pasando los personajes e invita a la empatía del lector a compartirlos. Las escenas se suceden llevándonos a un inexorable fin de todo lo que conocemos. Lo que empieza siendo un impulso, pordía conducir al fin de humanidad. Escalofriante.

El inicio del libro es sencillo aunque las consecuencias de lo que se narra crezcan exponencialmente página a página hasta llegar a límites insospechados. Vergil Ulam, un importante investigador en biotecnología, desarrolla a partir de muestras de su propia sangre, unos linfocitos capaces de procesar información como si de pequeños microoprocesadores se tratasen. Esta investigación, totalmente ajena al trabajo que desempeña en la empresa que lo tiene contratado, es cancelada debido a sus irregularidades y a Vergil se le convina a destruir todo su proyecto. Incapaz de acatar esas ordenes y deshacerse del trabajo de su vida, Vergil se inyecta los linfocitos alterados en si mismo y abandona la empresa asegurando que ha destruído todas las muestras. Todo podría haber acabado así si no fuera porque los linfocitos alterados desarrollan inteligencia dentro de su cuerpo y pronto toman conciencia de si mismos, de que viven en un organismo superior con el que logran incluso comunicarse y, sobre todo, de que quieren ser libres. Todo el organismo de Vergil se convierte en un hervidero de otras consciencias y el todo que al principio formaba la mente de Vergil Ulam empieza a ser menos importante que la consciencia de los noocitos (las nuevas células inteligentes) que la camponen. Noocitos sedientos de nuevos conocimientos y ansiosos por escapar del limitado universo que hasta entonces habían ocupado, el cuerpo del biólogo. Estos deseos harán que los noocitos, como si de una enfermedad se tratara, contagien a otras personas con los que tienen contacto y desarrollen nuevas civilizaciones en sus cuerpos despertando la inteligencia de las células de sus huespedes y liberándolas así de su patrón de comportamiento establecido por la genética.

Lo más interesante de esta novela es la forma en la que fluye la narración. Los verdaderos protagonistas de esta novela son sin duda los noocitos y no los diferentes seres humanos en los que se centrara la historia. Las imagenes y sensacines que nos transmiten los personajes que nos presenta el autor sobre el comportamiento de los noocitos pueden llegar a resultarnos tan impactantes como horribles y desagradables. A lo largo de la novela conoceremos poco a poco la evolución de los noocitos como civilización y aunque, finalmente demuestren estar por encima del ser humano en inteligencia e incluso ética, al lector le resultará dificil asumir esto y simpatizar con la especie invasora. Esta forma de narrar no invita en absoluto al desarrollo de los personajes siendo estos utilizados más como vehículos para conocer el desarrollo de las situaciones que provocan los noocitos que como algo que aporte valor real a la historia. En general son bastante efímeros y tienen relevancia, únicamente, en el sentido de darnos su perspectiva de lo que está pasando y de su comunicación con las células inteligentes.

Quizá lo único que puedo recriminar del libro sea esta tendencia a caer en vaguedades metafísicas cuando se plantean teorías imposibles, algo inevitable teniendo en cuenta la premisa inicial. Conforme la civilización de los noocitos avanza, sus progresos científicos desarrollan una perspectiva nueva sobre la materia, el tiempo, la consciencia y la mera existencia, tan compleja que los noocitos tienen serias dificultades a la hora de explicarselo al ser humano. Para dar esa aura de inalcanzable intelectualismo que desprenden las células inteligentes, el autor recurre a extrañas explicaciones que apenas llegamos a comprender, envuelta en vagedades metafísicas. Para un amante de la ciencia ficción más pura, este salto cuantitativo en cuanto a teoría evolutiva, sus nuevas formas de vida y sus descubrimientos científicos, puede resultar apasionante, pero para alguien tan pragmático como yo llegó a ser un estorbo. Personalmente, me limité a asumir esas teorías como si de un dogma de fe se tratara para concentrarme más en la narración y la continuidad de la historia sin embarcarme en hipotesis propias o tratar de diseccionar la idea que nos plantea el autor a manos de los noocitos. Por supuesto, soy consciente de que me pierdo parte de esa riqueza metafísica que se plantea, pero para mi no es más que palabrería compleja que no siento que aporte al argumento tanto peso como pretende.

El estilo en general de Bear es muy accesible dentro de lo que cabe. Léxico sencillo, sintaxis directa y la historia centrada en diferentes personajes bastante simples y cotidianos que no complican la narración de los hechos con apreciaciones accesorias. Un estilo sencillo que define ideas complejas, algo que habría considerado imprescindible para conseguir el efectismo este tipo de historia y que encuentro usado con maestría durante la novela.

Antes de terminar y como última apreciación, me gustaría mencionar que el final me resultó muy interesante y llamativo aunque, por supuesto, no lo expondré aquí por si alguien tiene la fortuna de hacerse con el libro, pueda saborearlo sin más pistas.

Un libro condenadamente original y desgraciadamente olvidado. Una más de las injusticias habituales de las editoriales españolas. Altamente recomendado para las mentes abiertas e inquietas por la búsqueda de historias originales. Con cierto toque de fatalismo, todo sea dicho. Puede gustar más o puede gustar menos, pero es uno de esos libros que no dejan indiferentes.

Como apunte y para concluir, mencionaré que esta novela se la compara con el gran clásico de Ciencia Ficción de los años 50 "El fin de la infancia" de Arthur C. Clark donde, por lo visto, se trata un tema parecido (el siguiente estadío de la evolución). Sin embargo, al no haber leído el libro de Clark no puedo confirmar más.

Según Poul Anderson (otro de los grandes de la ciencia ficción y, curiosamente, emparentado con Bear) haciendo referencia a Música en la sangre:

Uno de los libros más interesante que han aparecido en muchos años


Ficha técnica
Título original: Blood music
Autor: Greg Bear
Fecha de publicación: 1985
Edición en español: Ultramar Editores S.A. (Grandes éxitos de bolsillo) - 1987
Páginas: 303
Premios: Hugo y Nébula (Premiso concedidos al relato corto en el que se basó la novela)

Bayonetta

¡Me presento! Soy Kamapon, blogera de Outcasted. Os habéis quedado igual ¿cierto? Apenas he podido colaborar en el blog, pero espero que eso cambie, así que empecemos de nuevo; soy Kamapon, dibujante madrileña de veintitantos, fan del rol, de los videojuegos, la fantasía y el manga.¡Espero que eso sí se una presentación como es debido!Como parte de Outcasted me gustaría aportar mis conocimientos en Manganime y videojuegos, así que ojalá que los roleros de pro que visitan este blog no se me aburran demasiado *jajaja*

Por lo pronto, hoy vamos a hablar de un videojuego: Bayonetta





Este juego, desarrollado por Platinum Games, y su creador, Hideki Kamiya, es el artífice de juegazos como Devil May Cry o el mismísimo Ookami lleva ya un par de años en el mercado nipón (1 añito hizo en enero desde su lanzamiento en Europa y EEUU), cuenta la historia de Bayonetta, una bruja muy sexy que no recuerda nada de su pasado. Mientras resuelve el misterio debe enfrentarse a infinidad de ángeles nada amistosos y bastante feos que la persiguen para matarla.

Eso es un resumen muuuuy básico del juego, ya que a medida que vamos avanzando por el mundo de Bayonetta vamos descubriendo personajes nuevos y cosas de su pasado.

Aviso, este post contiene spoilers, si no quieres leerlo no sigas leyendo a partir de este punto….

¿Quién es Bayonetta?

Como ya he comentado, Bayonetta es una bruja. Una bruja tremendamente sensual y segura de sí misma.

El diseño de personaje, llevado a cabo por Mari Shimazaki, tardó un año en gestarse. La dibujante huyendo del concepto de que cuanto más femenino es el personaje más talla de sujetador usa, quiso centrar el diseño de Bayonetta en las curvas y la actitud, además de un concepto de bruja moderno, con gafas y pistolas (entre otras muchas armas). El hecho de que la protagonista pueda transformare en una pantera resalta la personalidad y la forma de ser del personaje, felina, astuta y bella, y es precisamente el concepto que Shimazaki pretendía conseguir

Bayonetta dispara, salta, brinca, ensarta… al mas puro estilo Dante (de hecho el interfaz y la jugabilidad recuerdan muchísimo a Devil May Cry), pero también conjura. Su pelo, largo y negro como el azabache es en realidad un arma más, conforma su traje (sí, ese trajecito tan ceñido es en realidad pelo) y es el protagonista de todos los ataques finales e invocaciones (momentos en los cuales se puede ver a la protagonista prácticamente desnuda porque todo el pelo que la cubre se va a la invocación de turno). En palabras del mismísimo JMPR, Bayonetta cuando anda parece que masca chicle con las nalgas. No podría decirse mejor.

Para resaltar aún más el concepto, cuando hieren al personaje en lugar de sangre aparecen pétalos de rosa, y al saltar dos enormes alas de mariposa se ven en su espalda durante un instante.Un precioso diseño para un personaje muy poco común.

Las pistolas que Bayonetta emplea, llamadas las Scarborough Fair (sí, Parsley, sage, Rosemy and Thyme, como en la canción de Simon & Garfunkel) son creación de Rodin un negro enorme aliado de la protagonista que regenta un bar (que es donde además uno se puede aprovisionar de nuevos trajes, ataques, chupachups (los ataques de Bayonetta, así como su vida y su magia, se incrementan gracias a chupachups de distintos colores y formas), y también de objetos mágicos y nuevas armas.

Sin entrar en pormenores y como creo que Bayonetta ya está presentada, pasemos a los personajes:

Personajes de Bayonetta

Aparte de la protagonista, el juego cuenta con varios aliados y enemigos para darle salero al tema, os presento a los más importantes :

Rodin: como decía, es un negro enorme que además de venderte trapicheos y objetos mágicos regenta el bar "Las Puertas del Infierno", refugio que se puede visitar al menos una vez en cada pantalla.

Jeanne: Jeanne es otro personaje que se puede controlar en algunos momentos del juego. Es otra bruja y cuenta con sus 4 pistolas correspondientes (igual que Bayonetta) y sus habilidades son similares. Eran amigas y aliadas en el pasado.

Enzo: Enzo es un hombrecillo que bien hubiera podido ser Danny DeVitto, aparece al principio y final del juego y parece conocer a Bayonetta de hace tiempo. Es quien lleva a la bruja a Vigrid, la ciudad donde empieza el juego (imaginad un sueño onírico de Dalí y estaréis en Vigrid), y gracias a eso Bayonetta podrá ir recuperando la memoria.

Luca es el guaperas de la peli (del videojuego, en este caso), y es humillado a menudo por bayonetta (aunque si a mi me humillan de una manera tan sexy yo no me iba a quejar), es un periodista que está investigando el asesinato de su padre.

Cereza Es una niña pequeña que en un punto del juego comienza a perseguir a Bayonetta por todos lados. Al contrario que los humanos reales, Cereza puede ver a los ángeles. La pequeña llama “mami” a Bayonetta (aunque la bruja afirma que jamás ha tenido niños, aunque le encante jugar a hacerlos) y la verdad es que se parecen muchísimo. En realidad, y como se descubre a lo largo del juego, Cereza es la propia Bayonetta, utilizada por los malos.

Badler: El padre Badler es el malo malísimo del juego, además de ser el padre de Bayonetta. Él es el último Sabio de Lumen, clan opuesto a las Brujas de Umbra (clan al que Bayonetta y Jeanne pertenecen), y produjo la extinción de estas. El nacimiento de la protagonista se produjo de una relación entre Badler y una poderosa Bruja de Umbra. Su ambición es resucitar al Creador (Jubileus) y para ellos necesita Los Ojos del mundo, del que es poseedor del ojo derecho. Bayonetta lleva sobre su pecho el ojo izquierdo.

Ángeles: Los ángeles son monstruos feos que intentarán liquidar a Bayonetta. Los hay de toda clase y forma, y siguen la jerarquía real cristiana, tienes serafines, querubines, arcángeles…Cuanto más alto esté en el coro, más poderoso será el ángel.

El mundo de Bayonetta

Bayonetta es una preciosidad visual, sinceramente, y su acción se sucede en varios mundos, el humano y el de los ángeles. Hay un mundo intermedio, llamado Vigrid que es donde se desarrolla la mayor parte de la acción y donde Bayonetta recuperará la memoria.
Vigrid es una ciudad ficticia europea.
La leyenda cuenta que hace muchos siglos, los sabios, representantes de la luz, y las brujas, representantes de la oscuridad vivían en armonía. Un día el odio os separó y provocó una guerra en la que murieron todas las brujas. Todas excepto Bayonetta, que esperó dormida 500 años y ahora ha revivido sin saber quién es.



Jugabilidad

El modo de juego recuerda mucho a Devil May Cry, con su barra de vida, su barra de magia y muchas combinaciones de botones.
El juego se desarrolla a través de 16 capítulos por donde nos podremos mover libremente y recorrer los escenarios. (y destrozarlos libremente para liberar estrés y descubrir ítems). Contamos con las armas principales, las 4 pistolas dos en las manos y dos en sus tacones, que podremos cambiar tan pronto como consigamos que Rodin nos fabrique nuevas armas como un látigo, unas escopetas, unos patines de hielo (cortan, vaya si cortan)…. Además podremos ir adquiriendo nuevas formas según jugamos, de pantera, de mariposa, de cuervo… dependiendo del escenario y la dificultad necesitaremos usar esos poderes para podernos pasar el nivel.

En mi opinión es algo complicada la combinación de botones, con la que tendremos que jugar para ver qué combos salen o bien aprendérnoslos de memoria (durante la pantalla de carga podremos experimentar con ellos y aprender combos nuevos), pero es bastante intuitiva.

Aparte de la gran cantidad de puzzles y sus “aprietaahoraestebotonparadesencadenarunataque”, es bastante beat’em up, y bastante desestresante por la gran cantidad de enemigos en pantalla. Golpees donde golpees, alguien se va a llevar alguna.

Tiene 4 modos de juego: Muy fácil, Fácil, Normal y Difícil. Aunque es posible desbloquear uno más, un nivel experto o Insane para los que no se queden satisfechos hasta haberse pasado el juego de todas las maneras posibles.

Bayonetta es un juego que mezcla todo lo clásico en un juego 3D. Tenemos plataformas, bichos que no caben en tu tele, puzzles, tortas, magias y malos finales.

Ah, y además hay que ir recolectando objetos para poder comprar y conseguir otros….¿a que es diver? (además de todos los logros desbloqueables en Xbox)

Música y Gráficos

La música es algo muy importante en Bayonetta y determinan y definen muy bien las escenas y los personajes. Está llena de coros (muy angelical), y melodías orquestales, pero también escucharemos el “Fly me to the Moon” de Sinatra en muchas ocasiones (aunque esté cantado por una voz femenina).

Los gráficos son, en mi opinión, más que buenos, y la ciudad de Vigrid está más que conseguida. Noto algunos fallos en las texturas y algunas veces puede llegar a ser deseperante el modo de la cámara, pero en general tiene unos gráficos buenos y la arquitectura de los escenarios es excelente.

Resumen

Bayonetta es un matamata. Sí, así es. Pero es un matamata MUY divertido, muy extenso y sobretodo muy sexy. Adoraremos llevar a Bayonetta y los escenarios harán las delicias de nuestros ojos. A cada paso que demos sudaremos tinta para pasarnos la fase (el modo normal es MUY difícil), y siempre descubriremos que hay algún Item coleccionable que nos falta. Es recomendable repetir muchas veces cada fase porque es casi imposible pasarse el juego completo sin hacerlo y sobretodo entrenar mucho con los botones.

Mi opinión es que es un título que debería estar en casa de todo aquel que cuente con una Xbox 360 o una Play 3 ya que tiene todo para gustar, desde una protagonista con gancho hasta unos malos a los que da gusto masacrar.


Ficha Técnica
Plataforma: XBox 360/PlayStation 3
Fecha de lanzamiento original: 29/10/2010 (Japón), 05/01/2011 (USA), 07/01/2011 (EU)
Desarrollador: Platinum Games
Editor: Sega
Género: Acción, Puzzles
Jugadores: sin conexión 1
Sonido: Dolby Digital

Un poco de humor: Que pasaría si...

Debido a causas ajenas a mi, he estado un tiempo alejada de Outcasted y lo cierto es que ya lo echaba de menos. Y ya que volvía, quería hacerlo con algo de humor.

Os propongo estas cuestiones:
¿Que pasaría si dos informáticos frikis, roleros, heavys, amantes de los gatos, los videojuegos, la fantasía y la ciencia ficción se casaran? ¿Y si le pidieran a un amigo, tan friki como ellos, que le hiciera las invitaciones de boda? Pues posiblemente que saldría algo parecido a lo siguiente. (Gracias Yayo)





¿Quien encuentra todas las referencias?

El Baile de los Secretos

Nos envían una nota de prensa desde la editorial Grupo AJEC, para informarnos de la publicación de la novela "El Baile de los Secretos" de Jesús Cañadas. Según su nota de prensa se trata de una novela que mezcla fantasía, terror y aventuras dentro del escenario de un partida de rol.



 SINOPSIS:
Algo oscuro se ha desatado sobre la ciudad de Mandressla. Una horda de monstruos recorre las calles amparados en un manto de niebla roja. Zeppelines vivos sobrevuelan los tejados, arrastrando cementerios ambulantes bajo su sombra. Un relojero loco ha robado el tiempo y lo ha escondido. Niños ciegos se esconden en la oscuridad bajo sus camas y escuchan las historias que cuentan los muertos. Hombres de ceniza protegen las lágrimas de desamor de la ciudad. Es el fin.

La única esperanza reside en un puñado de desconocidos provenientes de un lugar siniestro y maldito; un lugar llamado Tierra. Sólo ellos pueden ponerle nombre a la enfermedad que devora a Mandressla. Sólo ellos pueden terminar con el baile de los secretos.

La novela ya está a la venta, tiene 304 páginas y un precio de 17'95€.

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Versión para dispositivos móviles.

Hemos activado la versión para dispositivos móviles de Outcasted, mucho más ligera de diseño y mas limpia. Yo la he probado en una Galaxy Tab y se ve de maravilla. En este momento sólo el 2% de las visitas se hacen con dispositivos móviles. Veremos si ese porcentaje aumenta con estos cambios.

Así se verá Outcasted en tu dispositivo móvil.

Aunque siempre podéis volver a la versión tradicional con un simple click. Nos leemos.

The Warriors

El fenómeno "The Warriors" nace en 1965 de la mano de la novela de Sol Yurick del mismo nombre. Una novela que extrapolaba el Anábasis de Jenofonte (del 401 a.C.) al New York de las bandas de los años 60. Para los menos puestos en historia clásica, el Anábasis narra la odisea de una expedición militar griega, mercenarios, al servicio del príncipe Ciro. Ciro era el hermano menor del sátrapa persa Artajerjes II al que quería destronar, reclutando con promesas de oro y riquezas al ejército griego. Con el poderío y disciplina militar impuesto a los mercenarios griegos por su comandante espartano Clearco, el ejército de Ciro llega hasta el corazón de Asia Menor, a Cunaxa, cerca de Babilonia. Y es en esa batalla cuando Ciro muere, dejando sin misión, ni aliados, ni recursos a su ejército. Tras la muerte a traición de Clearco en las negociaciones para acabar la expedición de manera pacífica, Jenofonte toma el mando del ejército y lo guía a través de un infierno de enemigos hasta Trapezunte (en lo que hoy es Turquía) recorriendo más de 4000 kilómetros de territorio hostil.

Semejante hazaña, épica en el mejor sentido de la palabra, es llevado con maestría por Yurick a un New York deprimido, oscuro y amargo, propio de una novela negra. Ciro se convierte en Ismael Rivera, lider hispano de una de las mayores bandas de New York que intenta unificarlas bajo su mando para apoderarse de la ciudad. Los Connie Island Dominators, la "Familia", una banda formada principalmente por hispanos y mulatos, acude a la llamada, de Ismael, que ha convocado una gran tregua para celebrar una reunión en el Bronx, en la que se reunirán los representantes de todas las bandas para acordar la estrategia a seguir. En este caso, la tregua entre las bandas no dura lo suficiente para llegar a un acuerdo, las disputas irreconciliables entre ellas hacen que se desate la violencia. Los Dominators se ven de pronto aislados a casi 40 kilómetros de distancia de su territorio, rodeados de bandas hostiles y con su lider desaparecido en la refriega inicial. Los Dominators no son precisamente unos angelitos y en su camino a casa no dudan en asesinar violar y acabar con todo lo que ponga en su camino. Las luchas internas por el poder, como si de una salvaje manada de lobos se tratase, acabará dividiendo al grupo. Sólo uno de ellos llegará a casa, tras pasar una calurosa noche del 4 de Julio recorriendo las calles y conociendo el lado más oscuro y pérfido de la ciudad. La novela, que no se ha publicado en el idioma de Cervantes, se hace difícil de leer por la cantidad de slang de la década que usa el escritor, pero la moraleja final le da sentido y hace que merezca el esfuerzo.

En 1979, The Warriors dió el salto al cine de la mano del genial Walter Hill, director de The Driver, Límite 48 horas, Danko Calor Rojo, Calles de Fuego e Historias de la Cripta, entre otras joyas. Y escritor de Aliens el Regreso y productor de casi toda la saga de Alien. Walter Hill contó con Andrew Laszlo para realizar la fotografía en una película oscura que marcó a una generación. Recupera el nombre de Ciro para el iluminado que planea unir la bandas (Cyrus en la película) y crea una nueva banda llamada precisamente "The Warriors" con un elenco protagonista muy arquetípico y atractivo. Los Warriors de la película son mucho menos "macarras" que en la novela, para que el espectador pueda identificarse con un grupo de chavales marginales que se han unido para defender su territorio. La película, con bastante acción para su época, goza de un vestuario que ha emulado y que ha marcado tendencias durante años, de frases que han inspirado canciones y de escenas que han servido de base para crear míticas sagas de videojuegos como "Renegade", allá por los 80. Pero no solo de tortas y persecuciones trata la película. Walter Hill le da un tono intimista y una moraleja en la extraña relación que se forja entre Swan, el jefe de guerra de los Warriors, y Marcy, una "toy girl" que se acuesta con cualquiera que pueda pagarle sus vicios y que se pega a ellos cuando los Warriors atraviesan el territorio de una banda rival. Todo ello amenizado con una gran banda sonora que acompaña durante toda la película la narradora de excepción, DJ, a la que nunca vemos la cara. Las diferencias entre la película y la novela son grandes, y esta es una de esas pocas ocasiones en que prefiero la película.

En Octubre de 2005 se produce un efecto revival cuando RockStar games anuncia el videojuego basado en la película. Walter Hill se involucró en el proyecto y la historia del videojuego es una precuela, que nos narra el origen de la banda de The Warriors y el reclutamiento de cada uno de sus miembros y nos presenta a cada una de las bandas que más tarde se ven reflejadas en el film. El juego, de gran calidad, superó las expectativas de muchos (yo incluido), tanto en jugabilidad como en historia. Dejándonos ávidos de más. Recicientemente XBOX arcade presentó también un juego de lucha callejera bastante simple que recuerda precisamente aquellos juegos de los 80 que se basaron en la película. ¿No hay juego de rol? Pues no. Y es una lástima, pero no descarto un día liarme la manta a la cabeza.


Libros:
LA ODISEA DE LOS DIEZ MIL – Michael Curtis Ford
THE WARRIORS - Sol Yurick


Películas:
THE WARRIORS (LOS AMOS DE LA NOCHE) - Walter Hill

Videojuegos:
THE WARRIORS - Rockstar Games