Impactos críticos. Estilo sobre sustancia.


La creación de personajes es uno de esos elementos que más quebraderos de cabeza nos dan a los narradores. Ya lo he comentado por aquí, en otros Impactos y otros formatos. Hoy de lo que quiero hablaros es de lo que yo llamo, parafraseando el manual de Cyberpunk, "Estilo sobre sustancia". Y me refiero con esto a aquellos jugadores que hacen su hoja de personaje de tal manera que la historia de su personaje nada tiene que ver con los números que le dan forma. Normalmente esto se debe a un intento torticero de retorcer o exprimir las reglas o simplemente una falta de coherencia básica. Creo que será mejor que os lo ilustre con una de esas batallitas de viejo master.




El diseño de personajes de Vampiro: La Mascarada siempre ha sido una cosa de sota, caballo y rey. Creo que todos los que hemos jugado de una forma más o menos periódica recordamos el 7/5/3, 13/9/5, 3 para disciplinas, 7 para trasfondos, 5 en virtudes y 15 gratuítos... la cantinela de reparto de puntos del personaje entre las distintas áreas. Mi grupo se sabía todo de memoria, así que cada uno se hacía su personaje sin necesitar ayuda. Otra cosa muy diferente es la historia y el concepto que hay detrás de ese reparto...

Master : " Tenéis que elegir concepto, naturaleza y conducta y..."

Jugadora 1: "Yo me he hecho una Toreador, médico en plan Tomb Raider"

Master : "Eh... ¿Para la partida oscura y gótica de vampiro?"

Jugadora 1: "Si, si"

Master : "¿Toreador... médico... Tomb Raider?"

Jamás pensó que vería esos conceptos en la misma frase, ni en el mismo personaje. Coge la hoja de personaje de manos de la jugadora sonriente y la revisa... empieza a poner cara rara.

Jugadora 1: "Está todo bien, ¿No?"

Master: "Eh... si... bueno,no. A ver los puntos están bien, pero creo que se te ha olvidado ponerte puntos en medicina, la tienes a 0".

Jugadora 1: "Ya, es que si no, no me daba para ponerme Armas de Fuego a 5 y Armas de Cuerpo a Cuerpo 5 y Conducir 5 y..."

Master: "Bueno, si eso está muy bien, pero ten en cuenta que tu personaje dispara mejor que Wyatt Earp pero no sabe poner una tirita... Eso no pega con el concepto de..."

Jugadora 1: "Pero yo en concepto me he puesto médico".

Master: "Que si, pero que para ser médico hay que ponerse al menos 3 puntos en la habilidad de medicina... Además... ¿Cómo aprendió tu personaje a disparar así?"

Jugadora 1: "Es que es plan Lara Croft"

Master: "¿Es una exploradora millonaria... médico...?"

Jugadora 1: "Si, si".

Master: "Pero no te has puesto el trasfondo de recursos..."


Aquella partida no llegó a jugarse jamás, porque tras casi dos horas de la jugadora entrando en bucle con el "Es que yo quiero ser Médico Tomb Raider" el master se cabreó y dijo que no dirigía.  No penséis que era una partida de niños de 12 años que la jugadora en cuestión ya pasaba la treintena. Muchas veces, cuando diseñamos un personaje tratamos de maximizar sus características (normalmente las de combate, que nos conocemos) y descuidamos mucho el resto de los aspectos, incurriendo a veces en catastróficos fallos de concepto ¿ladrones que no saben robar? ¿policías que no saben ni pajolera de leyes? ¿millonarios sin dinero? Si tu personaje está en ese punto es que lo estás construyendo mal. Las puntuaciones de los personajes deberían reflejar una historia que cuente por qué el personaje posee esa habilidad o destaca en un área determinada. Haciendo esto nuestro personaje pasa de ser una ficha plana, a ser tridimensional, tener personalidad y cuerpo.
Cuando teníamos un jugador invitado, y sabiendo que cada narrador tiene sus reglas caseras, lo normal era revisar su hoja de personaje antes de empezar. No habiendo nada raro, el jugador podía jugar tranquilamente con ese personaje, si no, se le invitaba a hacer una copia del personaje suprimiendo ese detalle o simplemente a crear un personaje nuevo.

Master: "Entonces quieres jugar con tu Giovanni de generación 11... ¿Verdad?"

Jugador 1: "Si, creo que pega".

Jugador 2 (echando un cable): "Si, mi Ventrue puede haber tenido tratos con él en el pasado."

Jugador 3: "Otro mafias... puff".

Master: "Vale, yo lo veo todo bien. Tienes dos puntos en contactos... ¿Quienes son?"

Jugador 1: "Una viejecita Malkavian de 5ª generación".

Master, pone una cara como O_o: "¿Qué?"

Jugador 1: "Y un Lasombra de 6ª"

Jugador 3: "Claaaaaaaaaaro, y yo que tengo contactos 3 salgo de copas con Caín y la madre que lo parió..."

Aquella partida si que se jugó tras aceptar el jugador una reducción sustancial del nivel de sus contactos. No era la primera vez que me ocurría que un personaje recién creado con 1 mísero punto en el trasfondo de contacto o criado, decía que ese contacto o criado era el jefe de la policía, el presidente de una gran empresa, o un juez federal, o incluso una viejecita malkavian de 5ª generación. En este caso el problema no era tanto del jugador como su de anterior narrador, que estableció un nivel algo "power gamer" en cuanto a los trasfondos de los personajes, permitiendo que escogieran sin control y que crearan con pocos puntos conexiones y aliados super poderosos que ciertamente desequilibraban bastante el juego. Ciertamente, la creación de trasfondos por puntos es un proceso delicado que requiere de consenso entre el jugador y el narrador, pero manteniendo cierto equilibrio y coherencia con el nivel general de la campaña y el poder de los personajes.

Y hoy, como soy así de bueno, me despido con una anécdota patrocinada por nuestro master de "Vais en un barco y veis un elfo".
Tratando de jugar una partida de Aquelarre... los personaje, tras penetrar en un bosque lleno de muertos vivientes encuentran una posada llena de prostitutas de aspecto cuasi divino y alguno de ellos sale de allí con ladillas. En eso momento, y sin saber bien por qué, vuelven a atravesar el bosque.

Master: "Bueno, vais andando por el bosque y aparecen 10 gauekos a 20 metros, tirad iniciativa".

Jugador 1 (se lleva las manos a la cabeza): "¡Pero qué dices!¿Te has leído el bestiario?"

Los jugadores 2 y 3 comentan por lo bajini que menuda estupidez, que sería lo mismo de sacar 10 Darth Vaders en Star Wars, o 10 Saurons en el Señor de los Anillos.

Master (ojeando el libro): "Ah... ya veo... es que es mazo de tocho... Pues de pronto aparecen 10 Lobos de Santiago y comienzan a luchar entre ellos..."

Los jugadores intentan cometer sepukku con los lápices.

Jugador 3: "Y el tío lo quiere arreglar con 10 Gandalfs..."

Hemos estado en... Evento de la Sociedad de Exploradores

El sábado día 26, Helena y yo acudimos al Evento de la Sociedad de Exploradores que se celebró en la tienda de Generación X de la calle Puebla (en Madrid).  Nos juntamos cerca de 20 personas y nos distribuimos en 4 partidas. Nosotros jugamos el escenario "La Ciudadela de la Llama".

Al principio hubo un poco de caos, pero enseguida nos organizamos, y tras revisar los personajes o repartir pregenerados, nos pusimos manos a la obra. La verdad es que los masters tenían todo preparado y en cuanto nos sentamos la cosa empezó a funcionar. Para los que no conozcan bien el sistema de la Pathfinder Society, os comentaré que se supone que todos los personajes son miembros de la Sociedad de Exploradores, un grupo de aventureros, buscavidas y exploradores que se ganan la vida descubriendo maravillas olvidadas y lugares perdidos. Este contexto da a los personajes un motivo para unirse y participar juntos desde el principio. La logia de la sociedad, por otro lado, funciona como las salas de espera de los MMORPG, donde un grupo de aventureros puede unirse para participar en una misión y es en ella (al principio, o al final de la partida) donde los jugadores pueden hacer ajustes o hacer compras para sus personajes. El hecho de que los escenarios oficiales sean lo suficientemente cortos (pero intensos) como para acabarse en una sesión, permite a los personajes empezar y terminar sus aventuras en la logia, donde pueden reagruparse, e intercambiar información. Este sistema, aunque no es realista, es muy práctico y funciona para que los jugadores se pongan en marcha inmediatamente.


Normalmente serán los superiores de los personajes los que les encargan una misión. Pero eso no significa que los personajes no tengan sus propias agendas. Cada uno de los personajes representa a una facción con sus propias motivaciones y misiones particulares dentro del escenario que se juegue. Estas misiones no entran en conflicto, de manera que los jugadores no han de competir entre si (al menos normalmente).

Reik, nuestro mago.

En nuestro caso, nuestros pasos nos condujeron a la región desértica de Qadira, donde exploramos un antiguo templo del maligno dios Moloch. Nuestro grupo, formado por el mago Reik, el pícaro Turom, la clériga Rakathon, la pícara Mei y por último mi paladín Ian, se internó (al principio con demasiada prudencia) en la Ciudadela de la Llama y acabó triunfante. No os voy a espoilear el escenario no sea que otro narrador quiera usarlo con otro grupo. Y es que los escenarios son muy modulares y pueden usarse con diferentes grupos de distintos niveles. Las trampas, encuentros, misiones y recompensas están ajustadas para que dependiendo del nivel del grupo, presenten un desafío equilibrado.

Ian, con su armadura de gala de Eagle Knight
En cuanto al juego en si, hubo bastante buen humor. Coincidí con alguno ilustres blogeros a los que quiero agradecer desde aquí el buen rato que pasamos juntos (gracias Erekibeon y Bester). Y por supuesto también al resto de participantes y a nuestro narrador (Velasco), que nos aguantó hasta cuando nos volvíamos difusos con las bromas. Yo pienso repetir...

PD: Amigo Contemplador, creo que estabas sentado en la mesa de al lado, pero no estaba seguro de si eras tú (¿Gafas y coleta?). Yo era el más fácil de reconocer... era el único... ¡Que iba con una chica!

Jornadas y Eventos

Como ya hemos comentado en otras noticias, los días 1,2 y 3 de Abril estaremos en las Jornadas de Rol de Sevilla participando en la Holozona. Podéis ver los horarios de algunas de las actividades en la web de Holocubierta.


Y si las cosas siguen como están y no se tuercen (que últimamente el personal de Outcasted pasa más tiempo en el hospital que en su casa), mañana día 26 tenemos una cita con el evento de la Sociedad de Exploradores para jugar a Pathfinder, ya sabéis en la tienda de GEN X de la calle Puebla, en Madrid.

El reto de la muerte: 2º Relato introductorio a Revólveres y ocultistas


Nuestro amigo Arcan el viejo nos ha proporcinado un segundo relato relacionado con su ambientación Revólveres y Ocultistas sobre la que hablábamos aquí.


Una nueva escena que os dará una nueva imagen de que podreis encontrar en la ambientación, que en breve tendreis disponible en Outcasted, y el aspecto general propuesto.


Si la muerte os propusiera un duelo en el que estais en clara desventaja ¿lo aceptaríais?




¡Esperamos vuestros comentarios!

Eternal Darkness - Sanity's Requiem


Introducción:

No soy una gran aficionada a los videojuegos. En realidad, hay pocos que realmente me hayan enganchado y que haya disfrutado de verdad. Quizá se deba a que las consolas que poseo no sean precisamente las que mejor catálogo tengan en el mercado, o quizá simplemente a que no he sabido elegir en cuanto a juegos de calidad se refiere, pero lo cierto es que pocos me han parecido realmente buenos y han ocupado por completo mi tiempo. Otra opción es que mis criterios para discernir si un juego es bueno o no suele distar mucho de los estándares de la gente que conozco. Por estos motivos, no pensé que algún día me decidiera a escribir un artículo sobre entretenimiento digital y sin embargo, aquí estoy y este es el juego que recomiendo: Eternal Darkness – Sanity's Requiem. Una pequeña rareza que hará las delicias de los apasionados del terror lovecraftiano.

Eternal Darkness – Sanity's Requiem no es precisamente una de las últimas novedades del mercado, de hecho, actualmente no se si es muy viable hacerse con una copia de este juego. Apareció en el 2002, de manos de Silicon Knights y fue exclusivo para Nintendo GameCube. El gran fiasco que supuso Nintendo GameCube en cuanto a ventas se refiere, arrastró consigo a los juegos exclusivos para esta consola y pocos han trascendido cayendo la mayoría en el más absoluto de los olvidos. Esto incluye en cierta medida a Eternal Darkness pues, descontando a unos cuantos apasionados del juego que tuvimos la fortuna de conocerlo, pocos serán los que lo conozcan y hayan disfrutado con él. Sinceramente, es una lástima pues creo que es de los juegos más interesantes que he jugado en mis casi tres décadas de vida tanto por su ambientación, su sistema, concepto e historia. Estos son los motivos que me han hecho decidir airearlo un poco, sacarlo del baúl de los recuerdos y ofreceros mi sincera opinión y consecuente recomendación.

Eternal Darkness – Sanity's Requiem es un juego de terror psicológico y, en lo que a gente aprensiva como yo misma se refiere, debo destacar la facilidad que tiene para conseguir su objetivo de asustarnos gracias a su absorbente atmósfera y todas sus peculiaridades. Pero antes de tratar todos estos aspectos me gustaría hablar un poco del argumento que se nos presenta en el juego, sin duda, su punto fuerte.


Argumento:
Cuando iniciamos el juego, y tras una animación introductoria bastante interesante acompañada de una misteriosa locución, nos veremos en la piel de una muchacha rubia, completamente vestida de negro, y armada con lo que parece ser una escopeta que está siendo acosada por zombies en avanzado estado de descomposición. No serán difíciles de batir pero, gracias a la inesperada acción, la atención del jugador habrá sido captada por completo quedando sumergido en el juego. Sin duda un comienzo efectivo.

Tras esta escena, comienza por fin el juego y descubrimos que lo que acabamos de vivir es un sueño de Alexandra Roivas, la muchacha rubia que acabo de mencionar y que será nuestro hilo conductor a lo largo de la aventura. Alex despierta de su sueño debido a una llamada de teléfono del inspector Legrass (¿A quien no le suena este apellido?) comunicándole que su abuelo, Edward Roivas ha sido asesinado, personaje que también ha aparecido en nuestro sueño justo tras el ataque zombie. La siguiente escena nos situará directamente en el escenario principal del juego y que tantas veces recorreremos a lo largo del mismo, la mansión Roivas, donde ha sido descubierto el cadáver. Con una promesa de Alexandra de no marcharse del lugar hasta que averigüe lo ocurrido y debido a su convencimiento de que la mansión oculta la clave de todo, termina la introducción y comienza nuestra aventura.

Lo singular de este juego es que no siempre encarnaremos a Alexandra Roivas durante nuestra investigación de lo ocurrido, sino que gracias a los capítulos recopilados por su abuelo del denominado Libro de las tinieblas, iremos viajando de un punto a otro de la historia del mundo encarnando a diferentes personajes conforme Alexandra los lea. Las historias de cada uno de ellos nos irán desvelando los secretos que tanto obsesionaban al doctor Edward Roivas y que, probablemente, causaron su violenta muerte.

Sin duda, los creadores de este juego han tenido una fortísima inspiración de los archiconocidos mitos de Cthulhu creados por el genial Lovecraft, así como de algunos de los mejores relatos de Poe (como curiosidad mencionaré que el juego se abre precisamente con una frase de este celebérrimo autor). La atmósfera es absorbente, misteriosa y muy lograda. Las pinceladas que iremos obteniendo de los diferentes capítulos del libro de las tinieblas provocarán en el jugador entregado a la trama, una sensación de inquietud ante la insignificancia del ser humano frente a los poderosos dioses primigenios y los misterios ocultos del universo que éstos manejan y que el hombre no es capaz siquiera de concebir con su limitada inteligencia y percepción. Inconmensurables poderes y misterios que arrastran al que los atisba a la locura sin remisión.

Mecánica de juego:

Podría decirse que, tras esta historia tan conseguida, lo que tenemos entre manos es un sencillo juego de aventuras sin ningún elemento de rol pero con mucho combate y algunos sencillos acertijos. Con cada personaje recorreremos diferentes escenarios, a modo de mazmorras (nunca al aire libre) en donde nos irán atacando diferentes seres sobrenaturales, conseguiremos objetos que nos ayudarán durante la partida y obtendremos las runas necesarias para crear hechizos imprescindibles para el desarrollo del juego.

En ocasiones, los combates resultarán especialmente complejos y desesperantes por diversos motivos lo cual ha provocado que más de uno y más de dos, por mucho que les haya enganchado la historia, hayan abandonado el juego. Yo, sin ir más lejos, lo abandoné hasta en tres ocasiones debido a este mismo motivo. Sinceramente, una pena pues la brillante trama se queda deslucida por este hecho.

Particularidades:

Lo más llamativo del juego, al poco de empezarlo, es la decisión que tendremos que tomar durante el primer capítulo del libro de las tinieblas: ¿Rojo? ¿Azul? ¿Verde? Cada color representa a un dios, un alineamiento, y cada color vence a otro formando un círculo, algo que será vital a lo largo del juego. Aunque en principio, escojamos lo que escojamos, podremos completar el juego igualmente, esta elección cambiará algunos elementos durante la partida, desde monstruos al que nos enfrentamos hasta cambios en las escenas de video. Al contrario de lo que algunos piensan, no estamos seleccionando un nivel de dificultad, sino que estamos seleccionando el dios maligno que será nuestra némesis durante el resto de la aventura. Como nota curiosa os comentaré que, si se completa el juego en tres ocasiones seleccionando un color cada vez, obtendremos un final alternativo al habitual para deleite de los más jugones.

Los peligros azotarán a los personajes cuyos relatos encierra el libro de las tinieblas de varias maneras diferentes. Por supuesto, los seres infernales a los que nos enfrentaremos serán letales, pero el juego incluye una particularidad añadida y es que su sola presencia podrá llevarnos a la locura extrema en donde nuestra mente jugará malas pasadas y se volverá contra nosotros.

La forma que tiene el juego de expresar esta locura es muy ingeniosa y algo que no he apreciado nunca antes ni posteriormente en otros juegos, claro que esto puede deberse, simplemente, a que no conozco demasiados. Cuando el personaje al que encarna el jugador va perdiendo cordura, los efectos en el juego con claramente apreciables ya que comenzarán a ocurrir “cosas raras”. Estas “cosas raras” pueden ir desde a una simple inclinación del ángulo de cámara hasta que nuestro personaje estalle en pedazos sin motivo aparente. Algunos efectos de la pérdida de cordura, como que la consola parezca reiniciarse, que aparezca un pantallazo de error o que se muestre la pantalla de finalización del juego sin motivo, han llevado a los incautos a pensar que su ejemplar de Eternal Darkness estaba defectuoso. Los efectos más habituales, como que sangren las paredes, que las estatuas nos sigan con la mirada o escuchar pasos tras nosotros, llantos desesperados o voces llamándonos en un lugar vacío harán que nos sobrecojamos en más de una ocasión favoreciendo aún más la atmósfera creada por la historia.

Estos efectos son realmente interesantes y dan muchísimo juego, no suponen ningún problema real a la hora de continuar la aventura (salvo que la pérdida total de cordura conllevará, a efectos de juego, la pérdida de vida), pero si producen cierta inquietante comodidad que merece la pena experimentar.

Otra peculiaridad de este juego es el modo en el que la magia, elemento fundamental a lo largo de su desarrollo, se presenta. Conforme desarrollemos los capítulos del libro de las tinieblas, iremos localizando varios elementos que nos permitirán crear conjuros con un alineamiento concreto (según el Dios que de poder al hechizo), una potencia limitada y unos efectos muy definidos. Los elementos que nos permitirán crear los conjuros serán las runas, los códices que definen a las runas, los círculos de poder que contendrán a las runas y por último, las recetas que nos dará las instrucciones sobre el orden de las runas para cada conjuro. A priori puede parecer complicado y engorroso pero el juego lo presenta todo de forma tan sencilla que se convierte en un aliciente más y uno enseguida se hace con esta inteligente manera de hacer magia tan misteriosa como adecuada a la ambientación.

Gráficos, rendimiento y música:

A nivel gráfico no podemos pedirle peras al olmo: es un juego del año 2002 de Gamecube y su calidad gráfica es la habitual para esa consola y época tanto a nivel de motor de juego como de vídeos introductorios. Los personajes serán algo ortopédicos y poligonales, carentes en su mayoría de expresión, pero con movimientos bastante fluidos que cumplen su cometido sin añadir nada más. Sin embargo, lo que sí que me gustaría destacar son los fondos, en mi opinión, muy conseguidos y con preciosos efectos de luz como el derrame multicolor de luces al atravesar el sol por una vidriera o los efectos propios de un rayo de sol al traspasar una ventana durante el crepúsculo.

La cámara permanecerá fija normalmente mientras permanezcamos en una habitación aunque cuando ésta sea especialmente grande, existirán zonas en las que habrá un cambio de plano o percibiremos cierto movimiento de ángulo en donde la cámara quedará centrada en el personaje para no perdernos detalle. A nivel de juego, esta cámara fija resulta muy intuitiva y nunca dudaremos a la hora de desplazar al personaje, pero por otro lado, supondrá una gran desventaja a la hora de los combates pues dificultará, debido a algunos planos más complicados, el que atinemos en nuestros ataques haciendo a los enemigos prácticamente insalvables.

Respecto a la música debo decir que el juego, prácticamente, carece de melodía alguna. La banda sonora está compuesta por una serie de sonidos musicales-atmosféricos con misteriosos susurros incluidos y vagas melodías de fondo que varían dependiendo del escenario en el que estemos jugando (cantos gregorianos en una catedral, sonidos fantasmagóricos en la mansión encantada y música con reminiscencias árabes en el desierto). Desde luego, como banda sonora no es algo a reseñar, pero como elemento atmosférico no podrían haberlo hecho mejor.

Opinión:

Muy entretenido y logrado, el candidato ideal, en mi opinión, para una segunda parte que corrija los errores de la primera y que mejore el aspecto gráfico gracias a la potencia de las nuevas consolas para dar más emoción y ambientación al juego. Desgraciadamente, la malísima idea de hacerlo exclusivo para Nintendo lo hizo caer en el olvido y perder la posibilidad de conseguir una esperada segunda parte.

Si no fuera por la tendencia a “encallarse” en algún punto debido a ese monstruo virtualmente imposible de vencer, sería un juego muy rápido y digerible pues no es largo en absoluto y los capítulos transcurren con gran fluidez.

A nivel técnico tampoco es sobresaliente. Tampoco lo es a nivel de juego pues ni es largo ni especialmente variado. Sin embargo, a nivel de trama e historia, si que lo considero sobresaliente, así que, para aquellos con el mismo tipo de criterios que yo, es un juego que recomiendo encarecidamente.

Pero, reitero, es un juego hartamente difícil de conseguir en la actualidad y que no creo que vaya a contar en el futuro con ningún tipo de remake o continuación. Sinceramente, una lástima.

Pájaro de Fuego (1 y 2)


Pájaro de Fuego es un proyecto de campaña que comencé a publicar en un blog que finalmente no tuvo mayor éxito ni repercusión y acabó pasando a la historia, en el limbo de los blogs que nadie lee. Pájaro de Fuego es una minicampaña para Eyes Only esquemática y construída sobre la base de informes para los jugadores y narradores, dejando que cada grupo la adapte a su estilo, no contiene más información que la estríctamente necesaria para comenzar la misión y los informes adecuados que los jugadores pueden solicitar para hacer sus planes. Actualmente están escritos los dos primeros capítulos en formato entradas de blog que pasaré a reproducir a continuación. Espero poco a poco ir completando este proyecto. 



Hellas, Worlds of Sun & Stone

Hace unos días (gracias al concurso de Encuentros Aleatorios) cayó por fin en mis manos el manual de Hellas, Worlds of Sun & Stone, al que llevaba mucho tiempo queriendo echar un ojo en profundidad. ¿Cómo podemos definir este juego? Hellas es un Space Opera basado libremente en la mitología griega. Combina de manera bastante eficaz la ciencia ficción y la fantasía espacial con los mitos, la magia, y la tragedia clásica, creando un juego efectista y distinto a lo que estamos acostumbrados.

El trasfondo de Hellas
El mundo de Hellas contiene, como ya he dicho, una amalgama de elementos mitológicos y de fantasía épica mezclados con mitología y tragedia. Los Hellenos (un pueblo similar al humano), mediante la influencia de "Los doce dioses" se expanden por la galaxia asimilando a su paso a otras razas o especies alienígenas en el proceso. Entre los enemigos de los Helenos están los Zorans (analogía de los troyanos) y los peligrosos Atlanteanos. Éstos últimos resultan ser hellenos renegados que entregan su fe a Hadon, el dios de la muerte y el inframundo, que no forma parte de los 12 dioses helenos. Los Atlanteanos se convierte en unos maestros de la bioingeniería y crean una serie de productos y drogas (la más importante llamada Pandora) que alargan la vida y mejoran la salud. Los helenos se hacen dependientes a todos los niveles de la tecnología y el poder de los atlanteanos, y estos, maestros de la vida y la muerte, ganan cada vez más poder. Pero entonces se descubre la verdad, los atlanteanos utilizan las almas de los muertos, a los que "destilan" para generar la droga Pandora. Se creen por encima de los dioses. Es esta arrogancia la que termina de enfurecer a los helenos, que declaran la guerra a los atlanteanos y en un ataque sin precedentes destruyen todo el planeta, enviándolo a al Panthalasa o Slipstream, un mar interdimensional que permite el viaje a gran velocidad en el espacio. Y pasan los años mientras los helenos se afirman en el universo como la especie dominante,expandiendo su cultura y su forma de vida hasta el rincón más remoto. Y ahora, en el presente, los atlanteanos han regresado de algún modo. Mucho más fuertes, infinítamente más poderosos. Y tienen un sólo objetivo, conquistar y destruir a los helenos.

Aunque esto es un resumen muy burdo de la principal línea argumental, Hellas contiene detallada información del modo de vida, vestimenta, transporte, mundos, religión, gobierno, etc de los helenos y de las otras razas del universo de juego. El nivel de detalle es suficiente para que el juego resulte auténtico y realista, aunque para algunos puede ser demasiada información.

Los personajes.
Los personajes y su trasfondo son el motor de este juego, ya que todo gira en torno a los héroes. El proceso de creación de este héroe, si bien puede ser un simple ejercicio de matemáticas y reparto de puntos para aquellos que quieran jugar de forma inmediata, puede extenderse para crear un trasfondo único para nuestro héroe a lo largo de una serie de "Caminos de vida" (Life Paths). Éstos se traducen en unas tablas, donde a golpe de d20, podemos establecer un pasado para nuestro personaje. Aunque las tablas están ponderadas (es decir, que dependiendo de algunas elecciones del personaje unos resultados tienen más probabilidades que otros), los resultados son bastante aleatorios. Esto no es realmente malo, ya que genera a veces extrañas combinaciones que derivan en una historia de personaje llena de vueltas y matices. En cuanto a la mecánica, el juego utiliza el Omni System, en el cual los Atributos "medios" de cada una de las especies de personaje (que no sólo hay humanos en los mundos de Hellas) están igualados a 0, siendo los valores positivos por encima de la media y los negativos, por debajo. Sorprende que haya un atributo dedicado exclusivamente a la "Capacidad de Combate" del personaje (el CR o "Combat Rating"). Existe así mismo otro atributo que mide la capacidad "mágica" o "psíquica" del personaje, el Dinamismo (DYN) que servirá al personaje para usar los "Modos", una serie poderes psíquicos o mágicos que permiten manipular la realidad. A parte los personajes, elegidos de los dioses, tendrán una marca divina, un talento excepcional para hacer algo o mejora sustancial en alguno de sus atributos. La conexión divina del personaje se mide a través de la Gloria, al acumular puntos de Gloria el personaje se acerca a su deidad patrona (o refuerza su filosofía agnóstica, en la que no venera a ningún Dios). Esta iluminación permite al personaje adquirir poderes típicos de su deidad patrona mientras lleva a cabo sus gestas heróicas.

Podemos definir el proceso de creación en una serie de pasos, elegir una raza, profesión, pasar por los "Caminos de la Vida" y por último repartir una serie de puntos gratuitos. La raza y profesión nos darán una serie de habilidades básicas y típicas de esa especie/cultura y profesión. Hay que añadir que existen "profesiones raciales" típicas de una especie o cultura que le dan color o personalidad a cada una de ellas. Las razas de personajes son variadas y variopintas, por un lado tenemos los Hellenos, los humanos, que a su vez tienen varias culturas o movimientos diferentes. Tenemos también los Amazorans, de aspecto humano, gran tamaño y piel azul, que vive según un estricto matriarcado. Los Goregons tienen torso humano y en vez de piernas tienen cuerpo de serpiente, provienen de un inhóspito planeta y eran una raza primitiva que encontró una nave helena accidentada y dió un enorme salto tecnológico. Los Kyklopes, enormes humanoides con poderes videntes se ciegan para poder acceder a otros sentidos a través de un tercer ojo que flota en forma de cristal sobre sus cabezas. Los insectoides Myrmidons, son colonias de insectos guiados por una única mente que mimetizan otras forma de vida, normalmente adoptando la forma de helenos compuestos por miles de pequeños insectos. Los gaseosos y translúcidos Nephelai son unos miesteriosos humanoides alados de los que se desconoce gran parte de su cultura o biología. Las Nynphas, una raza de aspecto andrógino altamente codiciado por su sensualidad y capacidad para producir feromonas. Seres naturales vinculados a la tierra o al mar que recientemente han sido liberados de su esclavitud. Y por último los Zintar, una raza de cefalópodos cartilaginosos que emplean exoesqueletos de alta tecnología para distintas tareas.

El sistema
El Omni System es un sistema extremadamente sencillo que utiliza un único D20 para la resolución de acciones. Para ello se establece una dificultad para la acción. Después el narrador establece que atributo y/o habilidad pueden usarse para la prueba. A este último valor se le resta la dificultad. El resultado (que puede ser positivo o negativo) se añade al número obtenido de lanzar 1d20. Los resultados por debajo de 0 serán pifias, los resultados entre 1-5 serán fallos, entre 5 y 10 éxitos parciales (en combate se haría la mitad de daño, por ejemplo) los resultados entre 10 y 15 serían éxitos normales, mientras que los resultados entre 15 y 20 ó mayor, serían críticos (que causarían heridas especiales en combate, por ejemplo). Todas las mecánicas del juego se derivan de esta, por lo que es sencillo de aprender. Ahora bien, eso no quiere decir que las reglas no sean completas. El que el núcleo del sistema sea tan sencillo hace fácil que se hayan incluido un gran número de sistemas derivados, como combates espaciales, navegación, medicina, etc. Algunas reglas están esparcidas de una forma poco coherente a lo largo del libro, haciendo un poco difícil localizarlas. Una vez te hanitúas a su posición, no hay mayor problema.

Alguna cosilla más...
Pues si, el juego incluye un listado completo de equipo, armas, naves espaciales y todo tipo de cachibaches, explicados y dibujados. Un bestiario espacial muy logrado, donde se incluyen las terribles creaciones biológicas de los atlanteanos así como otros terribles monstruos que pueblan el Panthalasa. Y por si fuera poco, una campaña completa y un gran número de semillas de aventuras con detalles para su desarrollo.

El libro es a todo color, con ilustraciones muy bien conseguidas y evocadoras y una gran cantidad de material gráfico que nos ayudará a "meternos en ambiente". El manual está en apaisado, lo que debido a su gran tamaño (las pastas son duras y gruesas) hace que sea un poco incómodo de leer.

Mi opinión personal.
Que merece la pena. Es un juego con muchísimas posibilidades, aunque orientado a un público adulto que quiera jugar a un estilo de juego épico y trágico sin caer en el machaque de bichos. Sin duda lo recomiendo.

Ficha Técnica
Editorial: Cubicle 7 Entertainment
Autores:  Mike Fiegel and Jerry D. Grayson
Formato:  338 páginas, en apaisado. Tapa dura
Idioma: Inglés.

CAZADOR: Relato introductorio a Revólveres y Ocultistas


¿Qué pasaría si trasladamos un mundo fantástico – medieval al far west? ¿Y si evolucionamos los personajes y razas características de dicho mundo fantástico hasta adaptarlos al salvaje oeste? ¿Y si continuamos desarrollando un escenario en el que todo esto tenga cabida con ideas para personajes, habilidades e historias? ¿Y si le incluimos unas pinceladas al más puro estilo Lovecraft como componente sobrenatural para hacerlo más interesante? Pues el resultado es Revólveres y Ocultistas.

Corrientes de pensamiento enfrentadas, magia en vías de extinción, un ambiente hostil, horribles engendros… Revolveres y Ocultistas es una ambientación en la que se pueden desarrollar escenas tan dispares como un duelo al más puro estilo de ok corral hasta el descubrimiento de la cama de un dragón. Rica en matices, en historia, en descripciones, un escenario desarrollado para aventuras cortas y campañas, y sin embargo lo suficientemente flexible como para desecharlo prácticamente todo y cambiar diametralmente de escenario sin salir del mundo propuesto.

Un poco de la torre oscura, un poco de D&D, un poco de mitos de Cthulhu… todo eso es lo que encontrareis en esta ambientación, creada por nuestro bueno amigo y seguidor Arcan el viejo y que ahora compartimos con vosotros.

Sin embargo, como aún se encuentra en proceso de revisión y maquetación, hemos querido dejaros con un adelanto para que os hagáis una idea de lo que vais a encontrar. Os presentamos una escena inspirada en Revólveres y Ocultistas que bien podría tener cabida en una partida… os presentamos el relato corto introductorio disponible en nuestra página de descargas o directamente en este enlace:

Taller Rolero III El ejemplo del Dragón y la Princesa (Parte I)

Ya está disponible en el blog de Encuentros Aleatorios la tercera parte de la serie de artículos "Taller Rolero" con el comienzo de un ejemplo de creación de aventura siguiendo los pasos de los otros talleres. Espero que os guste y os sea de utilidad.



Como siempre, podéis leer la totalidad del artículo AQUÍ.

Correrías Lúdicas de Plunder

El compañero Plunder ha querido inaugurar su blog: Correrías Lúdicas con un ejemplo de creación de aventuras basado en mi artículo "Taller Rolero".


Escritura de aventuras 101: The Wire (I)

El mes pasado se falló el Primer Premio del Concurso Dracotienda en Encuentros Aleatorios. El agraciado fue un artículo firmado por JMPR de Outcasted y que consiste en una guía básica para escribir aventuras. Una guía que no tiene ningún desperdicio para quienes empiezan en esto o para quienes no acostumbran a escribir ni a seguir un método cuando lo hacen, lo cual complica mucho la tarea. A mí me pasa esto, y muchas ideas de aventura que tenían buena pinta se me quedaron en el tintero porque no supe cómo hincarles el diente, cómo darle forma a aquel batiburrillo. Así que en esta ocasión voy a seguir el artículo de JMPR para ver si no me pasa lo mismo y puedo aprovechar una idea interesante. Así pondré en orden las notas que estoy tomando y, de paso, puede que ayuden a alguien en algún modo.
Lee el artículo completo AQUÍ.

Go Japan!!


Sabemos que no es mucho, pero queremos aportar este dibujo para demostrar nuestro cariño y apoyo a Japón, en estos momentos difíciles.

He querido usar a los personajes de mi manga (guionizado por JMPR) Midnight Hunters para demostrar mi respeto por las víctimas y transmitir ánimos al pueblo japonés.

Podéis aportar vuestro granito de arena de varias maneras, y así ayudar a Japón. Primero, podéis elegir cualquier ONG de ayuda para donar algún euro o comprar en RPGNOW, el paquete de ayuda por 5$ o cualquiera de las múltiples ofertas que tienen. 


¡ANIMO JAPÓN!
がんばって日本

Mapa de la ciencia ficción

La ciencia ficción es muy extensa. Extremadamente extensa.


En lo que a literatura se refiere, se han creado multitud de géneros y subgenéros, bebe de múltiples fuentes, se fusiona con otras vertientes con facilidad y su único límite es la imaginación humana.


Sin no nos limitamos a la literatura y hablamos de todos los medios por los que nos llega la ciencia ficción y en los que se van marcando pautas indispensables dentro del género, descubrimos que su tamaño es aún más inconmensurable y su riqueza es extraordinaria.




Pero entre tanto para elegir ¿no es fácil perderse? Yo creo que sí por lo que me he sentido tentada, en más de una ocasión, de crear mi propio mapa de referencia de tan angosto mundo. Sin embargo, cual ha sido mi sorpresa al descubrir que alguien ya lo ha hecho por mi incluyendo algunos de los títulos más imprescindibles, los origenes de la ciencia ficción y los medios fundamentales sobre los que se ha extendido. Y todo esto con un interesante diseño.

¡Os animo a conocerlo!

http://scimaps.org/submissions/7-digital_libraries/maps/thumbs/024_LG.jpg

VIII Jornadas de Rol y Estrategia en Sevilla... y una sorpresa

Como podéis leer en la web de Holocubierta y en sus foros, los días 1, 2 y 3 de abril estaré en las Jornadas de Rol y Estrategia de Sevilla colaborando en la HOLOZONA, con partidas de Aventuras en la Marca del Este.



Y la sorpresa... como podéis leer en la nota de Holocubierta, es que  la aventura que presenté al "Holoconcurso" (titulada "Lo que el Ojo no ve") quedó en segunda posición y será publicada en próximas fechas. 

¡Espero ver a alguno de vosotros en Sevilla! ;) 

Hoja de Personaje Alternativa para Marca del Este

A petición popular incluimos una versión en blanco de la hoja de personaje donde estamos subiendos nuestros personajes de "El Salón de la Fama".


Podéis descargarlo haciendo click en la imágen, en este ENLACE o en la sección de DESCARGAS.

Taller Rolero II. Escritura de Aventuras Avanzada

Retomamos el Taller Rolero para continuar con el siempre peliagudo tema de la escritura de aventuras. Esta vez vamos a ver algunos recursos y temas avanzados. Como todo "arte", la escritura de aventuras requiere de práctica antes de lograr un resultado óptimo. Si no consigues el resultado esperado a la primera, no te desanimes y sigue intentándolo.

 Lee la entrada entera en Encuentros Aleatorios.

Impactos Críticos: Yo ataco...

El grupo, formado por una ninfa curandera pacifista, un humano montaraz experto en hierbas y rastros y un poderoso elfo guerrero que cabalgaba un caballo de guerra con el que tenía empatía, se encontraba atravesando el bosque de los Trolls. De pronto llegaron a un río con demasiado caudal como para tratar de cruzar a nado. Siguieron el curso hasta el puente más próximo...
Master - Y cuando salís al camino podéis ver el puente de piedra que cruza sobre el río. Pero custodiándolo hay un grupo de goblins, al menos 20. Unos 5 están sentados jugando a las cartas. El resto está descansando, excepto 4 que montan guardia...

Montaraz - Nos acercamos con cuidado... ¿No? Yo puedo tratar de negociar con ellos.

Ninfa - Parece lo más sensato, no podemos pelear contra 20.

Elfo - Yo ataco.

Montaraz - Eh, espera tío, que son 20. Que nos van a dar una paliza.

Elfo- Que yo ataaaaaaco.

Ninfa - Pero que yo no se luchar, que 20 contra 2 es la paliza padre...

Elfo - Que ataaaaaaaaaaaaaaco.

Master (mirando resignado al jugador) - Bueno... pero estás lejos de ellos. ¿Cómo atacas?

Elfo - Me monto en mi caballo y me pongo al galope. Cuando esté cerca de ellos me pongo de pie en la grupa, salto y hago una voltereta en el aire desenvainando el mandoble y caigo con la punta sobre el que parezca el jefe.

Se hace un incómodo silencio. Las caras de los otros dos jugadores y del master son un poema.

Master - ¿Me estás diciendo que tu elfo, que en tu ficha pone que mide 2'05, quiere subirse en su caballo, ponerlo al galope, al llegar junto a los goblins quiere subirse a su grupa haciendo surf, que según tu descripción está 1'80 de altura que es la alzada de tu caballo, hacer un mortal mientras desenvaina de la espalda un mandoble, que siempre según lo que pone en tu hoja de personaje mide 2 metros de hoja, y darle la vuelta para aterrizar sobre un góblin, que no llega al metro de altura?

Elfo (con orgullo) -Si, exáctamente.

El resto de jugadores alucinan pepinos. El master busca en el manual hasta que encuentra los modificadores para maniobras absurdas.

Master - Nada, nada... pues tira.

El resultado de la maniobra llegó poco después... con el elfo inconsciente por conmoción cerebral y fracturas múltiples en ambos brazos tras estrellarse estrepitosamente en el suelo. Los goblins quedaron aturdidos varios asaltos mientras se partían de risa. Así que los jugadores aprovecharon para cargar al elfo en el caballo y cruzar a toda prisa el puente...

La moraleja de esta historia (verídica y real como todas las que contamos en esta sección) viene por partida doble. La primera es que el grupo de personajes tiene fuerza cuando actúa en grupo y cohesionado. La mayor parte de los juegos de fantasía cuentan con que los personajes formarán un grupo de héroes que se complementará y ayudará en todo momento, cada uno aportando sus particulares habilidades de modo que el total sea mayor que la suma de las partes. Si los personajes actúan sin ningún tipo de consenso, nada más que haciendo caso de sus instintos primarios (en este caso un ánsia malsana de lucirse y ganar PX) suele ocurrir que el resto de personajes quedan "con el culo al aire" poniendo en peligro toda la partida. Esto no es una crítica al juego individual, ni mucho menos. Cada uno puede hacer con su personaje lo que quiera, pero si que es cierto, que cuando jugamos en grupo suele estar bien contar con las opiniones de los demás antes de comprometer al resto de los personajes. La segunda moraleja, obviamente, es conocer las limitaciones de tu personaje y el grado de realismo del juego. La maniobra que realiza nuestro intrépido elfo, en Exalted, por ejemplo, hubiese sido algo de lo más normal y cotidiano, incluso hubiera sido premiado con dados extra por describir de manera tan vívida su actuación. Pero en este caso jugábamos a Rolemaster, que suele ser un juego mucho más inmisericorde y realista en esos aspectos. Querer lucirse y que tu personaje, en el que has puesto tanto cariño, haga cosas espectaculares no es malo, es una de las cosas que más nos atrae a muchos jugadores. Podemos llevar a cabo magníficas azañas, pero siempre dentro de la estela y estética general de la campaña que estamos jugando.


Los héroes se encontraban cerca del Valle de la Sombra, tratando de averiguar que empujaba a los dragones a una extraña migración al norte. Muchos de ellos dejaban a su paso una estela de destrucción y los héroes intentaban encontrar la causa para previnir un futuro peligro. Una tirada de esas de encuentros aleatorios (vale, era fácil poner el enlace, se que no tiene que ver) hace que de pronto el grupo (un bárbaro, una arquera, un clérigo y un mágo) avisten un dragón blanco bastante jóven separado de su madre y perdido aparentemente. La primera reacción del grupo (de nivel 3) es esconderse y quitarse del camino del dragón.
Bárbaro - ¿Nos ha visto?

Master - No, está a un centenar de metros y parece que se ha perdido. Está desorientado.

Bárbaro - Me tiro debajo de un tronco seco o algo.

Arquera - Hazme sitio.

Clérigo - Yo me hago bicho bola detrás de unos matojos que no se me vea.

Mago - Yo ataco.

Todos -¿¡Pero que dices!?

Mago - Que ataaaaaaaco.

Master - Estás a un centenar de metros...

Mago - El proyectil mágico llega.

Bárbaro - ¿Me estás diciendo que vas a tirarle un proyectil mágico al dragón? Yo lo mato ¿Puedo matarlo antes?

Master - Es su turno... ¿Seguro que quieres hacer eso?

Mago - Claro.

Master - Vale... te recubre la energía mientras conjuras y lanzas el proyectil... que le da automáticamente y le hace... tira...- rueda el dado - 2 puntos de vida... Bueno... le quedan 38... Ahora si que te ha visto así que... Vuela hacia vosotros y lanza el arma de aliento. Tirad salvación para medio daño...

Las caras de los jugadores reflejan el odio hacia su compañero. Ruedan los dados.

Master - Vale... pues morís todos menos tú... el bárbaro... ¿Qué haces?

Bárbaro - Morir de asco...

Otro gran ejemplo de jugador que decide "putear" al grupo. En este ejemplo hay un dragón, pero he visto a jugadores cortar la cuerda que sujetaba a sus compañeros de caer a un abismo, hacer saltar la alarma cuando el resto del grupo se infiltraba, detonar los explosivos cuando no debían, o mandar un mensaje al malo para advertirle que los personajes iban tras él (con lo que el malo se armó hasta los dientes y preparó trampas por todas partes...) Tratar con este tipo de jugadores, que deciden putear al resto del grupo por placer o diversión, es muy complicado ¿Hasta qué punto puede o debe el master intervenir para evitar que un jugador de este estilo destroce la partida al resto de jugadores? En estos casos yo soy partidario de alterar la historia de alguna manera que penalice o deje fuera de la campaña a ese jugador incluso sacándome de la manga un "Deux Ex Maquina" para salvar al resto de personajes. El dragon podría haber cogido al mago y haberlo devorado, dando tiempo al resto de personajes a huir de la escena mientras comía... por ejemplo. Estos jugadores muchas veces tienen ansia de protagonismo, pero otras simplemente reaccionan así por un pique absurdo, o porque la partida no está resultando como ellos quieren. Es un recurso feo, ya que elimina la libertad del jugador en cierta manera, pero el narrador no debe dejar que un único jugador arruine la diversión de todos con una acción de la que conoce las consecuencias. Como siempre esta es una opinión personal. ¿Cómo lo hacéis vosotros con este tipo de jugadores kamikaze?

El Salón de la Fama I, Morgan Valarion

Inauguramos nueva sección, El Salón de la Fama, con personajes pregenerados que podéis usar en vuestras partidas. Vamos a comenzar con una aventurera para Aventuras en la Marca del Este, la joven elfa Morgan Valarion.



Podéis descargar el PDF con su ficha en sección de Descargas o haciendo click AQUÍ.

A mí me daban tres : El Angel de la Noche

Voy a tratar una trilogía de reciente aparición en el mercado español, y que gracias a que la obra se encontraba completa desde un inicio se han publicado en España los tomos desde Septiembre de 2010 el primero hasta Febrero de 2011 el último.

Nos encontramos ante la primera trilogía y debut literario de Brent Weeks. La colección del Angel de la Noche (“El camino de las sombras”, “Al filo de las sombras” y “Más allá de las sombras”) tiene una lectura muy fluida y rápida, a pesar de no ser especialmente “ligera” (cada libro ronda las 600 páginas de extensión).

En la serie se nos narrarán las idas y venidas de un joven ratero de los barrios bajos conocidos como Las Madrigueras que, por distintos avatares del destino, termina siendo el aprendiz del ejecutor Durzo Blint. A partir de ese momento adopta el nombre de Kylar Stern y comienza su adiestramiento en sigilo, manejo de armas, venenos y otras habilidades que les serán necesarias para llevar a buen fin su futuro trabajo.

Esta sería la premisa inicial de la primera novela. A partir de este punto se nos ira mostrando distintos personajes, no solamente a Kylar, cuyas vidas se irán cruzando de una manera u otra y desempeñaran distintos papeles en el desarrollo de la historia.

La saga describe a los Ejecutores como asesinos con capacidades especiales (“Talento” lo denominan) lo cuales nunca fallan un encargo. Durzo Blint es una leyenda viviente, el mejor ejecutor que nunca haya existido y del que nadie puede esconderse. Y también el único ejecutor que no ha cogido nunca un aprendiz, siendo este el primer hito que se puede observar en la carrera de Kylar.

La ambientación donde transcurre la historia podría definirse como un estándar de fantasía: magos, ciudades donde el nivel de vida se divide en barrios (“las madrigueras”, barrio de los artesanos, zona noble…), cofradías de ladrones… También se describen a lo largo de las tres novelas diferentes naciones con sus rasgos culturales distintivos. Podremos apreciar, en el aspecto religioso, varias creencias religiosas que van desde un panteón de dioses a la creencia de un único dios.

Tal vez una de las cosas llamativas de la serie es que el protagonista no es un héroe arquetípico de la narrativa épica, sino que nos encontramos con un asesino con un código ético y moral que le lleva a intentar mejorar las cosas, aunque sea pasando por encima de quien haga falta en pos de un bien mayor, aunque eso conlleve su propio sacrificio. También el hecho de que se nos describa al protagonista de manera que nos recuerde a un ninja clásico japonés y no de manera occidentalizada le confiere un punto distinto a la historia.

Básicamente, la novela tiende a tener un ritmo rápido. Las descripciones de los combates te muestran duelos de pericia y velocidad, donde se aúnan piruetas y cabriolas con precisos golpes y fintas con las armas.

La magia tiene su hueco, donde se nos muestra dos vertientes principales: el “talento”, una magia utilizada en la zona sur del mundo, que maneja la energía mágica como si se tratasen de hebras que se entrelaza formando “tramas”; y también tenemos el “vir”, algo que prefiero dejar que descubra el lector.

Uno de los defectos que se le puede achacar a la colección seria la “escalada armamentística”, por así decirlo, de los antagonistas. A lo largo de los tres libros vemos como el enemigo final de cada una de las novelas son superior al mostrado anteriormente. No es que sea algo realmente malo, más bien es lógico pues si has superado a un enemigo poderoso con anterioridad, enfrentarte a uno inferior no debería de suponer reto alguno. Y aunque argumentalmente se te da una explicación del porque de esta evolución de poder de los antagonistas, no deja de ser algo remarcable (tan remarcable que el propio autor, a través de un de los personajes hace una pequeña broma a respecto).

Si bien el hilo argumental principal reposa sobre Kylar, la trama total esta dispersa entre muchos personajes y sobre todo en la manera en que las decisiones que toma un personaje afectan a los demás de una manera directa o indirecta.

No todo en la historia es acción y combates, también tiene su pizca de romance y de tragedia, lo que sirve para mostrar que los personajes no son pétreos y que se ven afectados por los acontecimientos y evolucionan a través de estos.

Son sobre todo los personajes que aparecen desde la primera novela (Vi, Logan, Durzo, Kylar, Elene) en los que se puede percibir una maduración mucho mayor que en el resto del elenco. En parte porque la mayoría de ellos son niños al empezar la historia, en parte porque son ellos los que sufren en mayor medida el peso de las decisiones. Son mostrados de tal manera que es fácil llegar a sentir empatía en algún momento.

A mi parecer, es una serie que engancha, con una narración que en algunos momentos no da descanso al lector mostrándole una serie de escenas vertiginosas intercaladas entre si de manera que pueda verse lo que ocurre en distintos lugares a un mismo tiempo, lo que empuja a seguir leyendo para descubrir los distintos desenlaces.

También anotar para aquellos a los que les guste que el autor actualmente se encuentra desarrollando su nueva serie “Lightbringer” siendo el primero de ellos, disponible en ingles, “The Black Prism”.

Ficha técnica

El camino de las sombras / El Angel de la noche I
Páginas: 560
Editorial: Plaza Y Janés
Fecha de Publicación: Octubre 2008 / Septiembre 2010

Al filo de las sombras / El Angel de la noche II
Páginas: 592
Editorial: Plaza Y Janés
Fecha de Publicación: Noviembre 2008 / Diciembre 2010

Más allá de las sombras / El Angel de la noche III
Páginas: 616
Editorial: Plaza Y Janés
Fecha de Publicación: Diciembre 2008 / Febrero 2011