Trunchons & Mushrooms. Tiene que ser bueno



¿Que pasa? Es un libro que recomendaban en outcasted así que tiene que ser bueno. ¿Tan raro es verme leerlo?

Artículo ganador del concurso Entradas Aleatorias.

Ya podéis ver íntegro el artículo ganador del concurso Entradas Aleatorias. Como ya os adelantamos se trata de una ayuda para el diseño de aventuras.



Y en breve tendremos una segunda parte: Escritura de Aventuras Avanzada. Espero que os sean útiles.

UN HECHIZO PARA CAMALEÓN de Piers Anthony


Aunque reconozco que mi género favorito es la ciencia ficción, también es cierto que de vez en cuando, entre aventura espacial y viaje ciberpunk, apetece echar un vistazo alrededor y coquetear un poco con otras tendencias. Posiblemente, con la que más me gusta coquetear es con el género que fue mi escape durante la niñez y mi gran pasión durante la adolescencia: la fantasía.

En España, el género fantástico ha sido relativamente bien tratado en todas sus vertientes (fantasía épica y heroica, fantasía urbana, terror). Gracias a ello, disponemos de grandes clásicos e incluso colecciones completas, en ediciones que van entre aceptables a sobresalientes, al alcance de la mayoría de los bolsillos. Pero cuando digo “relativamente” es por algo pues, también contamos con grandísimos olvidos y completas injusticias por parte de las editoriales que ofenden a cualquier entendido en el género. Las editoriales españolas hacen oídos sordos a todo lo que no esté de moda en el momento, en un desesperado intento por exprimir la gallina de los huevos de oro de turno. ¿No me creéis? Meditad un poco y descubriréis como recientemente hemos sido bombardeados por novelas de corte vampírico – rosa – adolescente la mayoría bastante mediocres; creo que todos sabemos de donde viene esta tendencia. Esa es la lacra de las editoriales españolas, su gran ceguera y avaricia, ansiosas por ganar dinero exprimiendo a los lectores y sin deseos de arriesgar con los nuevos talentos. Incluso, autores consagrados y colecciones de gran éxito internacional, son claramente despreciadas y olvidadas en un cajón pues parece que el público español no somos dignos de dichos libros. O eso, o es que nos tildan de tontos.

Una de las colecciones más relevantes que han sido despreciadas por las editoriales españolas, es la denominada serie de Xanth, obra principal de Piers Anthony. Esta colección cuenta con 31 novelas por ahora, un éxito internacional arrollador, multitud de obras aledañas y toda una legión de seguidores en todo el mundo. Pero aquí apuesto a que poca gente ha oído hablar de esta obra.

Allá por el año 90, apareció publicado por primera y única vez en España, el primer título de la serie de Xanth, libro que había sido escrito en 1977 pero que aquí jamás había llegado. Ya por aquella época, la colección contaba con una docena de títulos, unos cuantos premios y un éxito irrefutable. Además hablábamos de un autor con otros libros publicados en nuestro país. La razón de este retraso ¿Quién la sabe? El libro del que estoy hablando se titula, Un hechizo para Camaleón y puedo decir, sin sombra de duda, que este libro más que ningún otro, marcó mi vida.

Mi primer contacto con esta obra lo recuerdo nitidamente: Yo contaba con 8, casi 9 años, mi padre acababa de fallecer y mi madre, que había perdido la vista de forma paulatina debido a una enfermedad, ya llevaba unos años completamente ciega. El mundo era muy oscuro para una niña tan pequeña, y los libros se convirtieron en un lugar mucho más luminoso al que acudir de vez en cuando. Mi hermano, el gran lector de la familia, trajo a casa este libro una tarde de verano y me propuso que se lo leyera a mi madre como práctica para mi y para que ella se entretuviera. Empezamos una tarde cualquiera y, cuando me cansaba de leer, mi hermana mayor continuaba por donde me había quedado y yo permanecía de oyente. Así, mi madre y yo pasamos un verano entero visitando el mágico mundo de Xanth cada tarde, eludiendo el calor infernal de Granada y viviendo maravillosas aventuras mientras tratábamos de conocer el hechizo que tenía encantada a Camaleón. Ahora permitidme que os de a conocer lo que me encontré entre aquellas páginas.

Xanth es una península, ubicada en nuestra propia Tierra, pero protegida por un escudo mágico que evita que la conozcamos ya que la vuelve virtualmente invisible a nuestra memoria: quien sale de Xanth se olvida de Xanth; quien ve Xanth no la recuerda al apartar la vista; quien oye hablar sobre Xanth, también lo olvida. Y no es solo este escudo lo que hace Xanth tan especial, sino más bien toda la fauna y la flora que se ha desarrollada en esta tierra tan fértil en poder mágico. Todo en Xanth es tremendamente particular y gran parte del encanto de las novelas es, sin duda, descubrir estas particularidades, en ocasiones irrisorias, en ocasiones asombrosas, nos proporcionarán todo tipo de aventuras. Por no desvelar nada al potencial lector, únicamente me permitiré daros un ejemplo especialmente llamativo: hay árboles que dan zapatos como fruto. ¿A que ahora tenéis ganas de conocer más?

La historia de Un hechizo para camaleón, nos presenta a Bink, un hombre de casi veinticinco años que debe mostrar, como indica la ley del lugar, su talento mágico a todos sus conciudadanos. Este evento es muy importante pues la demostración de poseer un talento mágico lo que hace ganar al individuo su derecho de vivir en Xanth. Para Bink, en cambio, el evento es una cuenta atrás ya que los días pasan y no se manifiesta en él ningún talento mágico, lo que le condenaría al destierro. Por este motivo, Bink decide emprender un viaje hacia el sur en busca del buen mago Humfrey, el mago de la información, el mago que todo lo sabe cuyo talento mágico es precisamente el conocimiento. Solo Humfrey tiene el poder para mostrar a Bink si posee alguna habilidad o bien si debe aceptar el destierro como su destino. El lector acompañará a Bink durante este viaje y así irá conociendo el fantástico mundo de Xanth mientras vive increíbles peripecias y conoce carismáticos personajes. Eso si, como se trata de un mundo mágico, los personajes contarán sin excepción de algún tipo de elemento extraordinario en su naturaleza, ya sea algún poder o el simple hecho de pertenecer a alguna especie sacada de la imaginación. De nuevo me permitiré un ejemplo; el compañero inseparable de Bink será nada más y nada menos, que un centauro.

A nivel narrativo y de originalidad en cuanto a historia se refiere, no estamos ante un libro sobresaliente, pero si es de los más divertidos y entretenidos que he encontrado. Los personajes y las situaciones que van aconteciendo es lo que de verdad da riqueza al texto y no la premisa inicial, que en un principio puede parecer incluso pobre. Pero sobre todo, la mayor riqueza es la lograda ambientación del libro que nos hará soñar con la excepcional tierra de Xanth desde el principio.

Quizá algún lector pueda pensar que, ya que mi contacto con el libro fue en la tierna infancia, pueda tratarse de una historia para niños. Sin embargo, me veo en la obligación de afirmar, categóricamente, que aunque pueda parecer infantil a simple vista por la imaginación que desbordan sus páginas, en absoluto lo es y encontraremos en él escenas propias para adultos entre las que destacarán algunas de cierta violencia y otras de lo más picante.

Piers Anthony es un autor dinámico y muy cercano al lector en cuanto a expresión, sencilla de entender, y personalización de sus personajes. En ningún momento nos muestra personajes que se nos hagan extraños o superficiales y, aunque pecan de algo planos en cuanto a carácter se refiere, siempre nos sorprenderán en algún momento con algo inesperado que les da más profundidad de lo que se captaba a simple vista.

También cabe destacar, que Piers Anthony es un autor con cierto sentido del humor, que en ocasiones me recuerda un poco al gran Terry Prattchett, autor, por cierto, amigo de Anthony. De este modo, algunas escenas nos harán sonreír o incluso reír a carcajadas ante hilarantes situaciones que, en un primer término, no nos esperábamos.

La narración siempre es amena y no incurre en perezosas descripciones tediosas que desvíen la atención de la escena que se está desarrollando. Se apoya bastante en el diálogo lo que tiene dos ventajas, en primer lugar que permite dibujar muy bien el carácter de los personajes, y en segundo que hace la lectura especialmente ligera y entretenida, como si de una obra con atrezzo minimalista se tratase. Por supuesto, tiene algunos fallos a nivel argumentativo que no advertí cuando era niña pero que en una segunda lectura se me han hecho evidentes. Pero no suponen en ningún momento un problema a gran escala por lo que la diversión en estos libros nunca cesa.

En España solo nos llegaron dos libros de la serie de Xanth, los dos primeros. El título del segundo, también imprescindible a mi parecer, es La fuente de la magia. Ambos títulos llegaron de mano de Ultramar ediciones, dentro de una colección denominada “Grandes éxitos de bolsillo” y, que yo sepa, no han contado nunca con reediciones ni nada parecido. Os podéis imaginar como fue aquella primera edición: tapa blandita, hojas que se caen y amarillean, y tamaño de un palmo en vertical. Para evitar aún más su deterioro, me vi obligada a forrarlo en plástico como si de un libro escolar se tratara. Quizá me equivoque y existan otras ediciones en castellano de estos libros en cuyo caso me gustaría pedir a los seguidores de Outcasted que no duden en hacérmelo saber. Mientras tanto, yo conservaré estos dos libros, en especial el primero, como un pequeño tesoro.

En inglés es muy fácil conseguir vía on-line los siguientes libros de la colección de Xanth, incluso estos dos primeros de la saga que salieron en castellano. Si a alguien se le da bien el idioma, os recomiendo haceros con Un hechizo para Camaleón y disfrutarlo de principio a fin. En español quizá podáis haceros con algún ejemplar en alguna biblioteca, alguna tienda de segunda mano especializada o pidiendo el libro a algún conocido por que en las librerías hace unos 20 años que dejaron de estar disponibles.

A mi, Un hechizo para Camaleón siempre me traerá esos recuerdos especiales de aquel lejano verano y jamás podré ser realmente objetiva cuando hable de esta obra. Aunque lo haya intentado durante este artículo, se que ni por esas lo he conseguido. Personalmente me pasé muchos años deseando que publicaran más sobre Xanth en español pero han pasado 21 años desde entonces y jamás se ha oído nada al respecto por lo que he perdido la esperanza. ¿Que habrá sido de los derechos? Posiblemente estén olvidados en algún archivador. Una auténtica lástima.
Ficha técnica
Título original:
Autor: Piers Anthony
Fecha de publicación: 1977
Edición en español: Ultramar ediciones (1990)
Páginas: 350
Premios: Premio de la British Fantasy Society a la mejor novela del año

Trunchons & Mushrooms. Galería de Absurdos III, Monstruos

Cuando seas narrador, ten mucho cuidado con las descripciones de los monstruos que das a los jugadores... Podrías encontrarte al final de la partida con esta peculiar interpretación de los Mitos de Cthulhu...

Real como la vida misma...

Ladrones de Cadáveres

Estamos que lo tiramos ¡Oigan!
Os presentamos una nueva aventura corta para 3-4 personajes de nivel 2-3 para Aventuras en la Marca del Este...


Como siempre, podéis descargarlo en la sección de Descargas, o haciendo click AQUÍ

TAURA, Lands of Alchemy


Una vez completada la lectura de TAURA Lands of Alchemy, voy a tratar de plasmar mis opiniones y hacer una reseña, o critica constructiva, de dicho manual, sistema y ambientación. Lógicamente, mi opinión es mía. Por ello, me tomo la libertad, como consumidor, de alentar a otros a su consumo, por similitud de posturas, o de ayudarles a desecharlo, por no cumplir con sus expectativas. Bien, después de dejar esto claro, empecemos:

La ambientación, que para mí es de lo más importante, creo que debería haberse puesto entre los primeros cuatro capítulos. A parte de eso, puedo decir que, no sólo es original, si no que, además, su reflexión y su trato están muy bien pensados. Un mundo de aventuras no anclado al medievo, pero que, aún así, ofrece la posibilidad de crear partidas de ese estilo, si es que se quiere. Y en muchos otros. Con espadas, magia y armas de fuego, de un solo disparo, sí, pero de fuego al fin y al cabo.

En esencia, la ambientación es renacentista. Sobre todo, en las ciudades importantes. Mientras en territorios lejanos, las sociedades se encuentran ancladas en monarquías, obsesionadas en mantener al pueblo subyugado por la superchería y divinidad. Con la excepción de algunos pocos reinos que intenta avanzar hacia el futuro, tecnológicamente hablando, claro.
Leo y siento el renacimiento en Iaelmmos, nación en situación de republica, Mientras que en Cretia, su asamblea democrática rige como en los mejores tiempos de Julio Cesar. Lo cual consigue que la imaginación fluya. TAURA hace pensar que tienes una aventura para cada lugar y tiempo que se te antoje, en un mismo lugar, con cabida para desarrollar pjs. bien diferenciados. Sientes libertad y vértigo, ante todo lo que te permite hacer.

Me siento obligado a decir que no es la primera vez que me encuentro con un mundo así. Y es en estos universos, de tanta diversidad en ambientación, donde más se integran elementos buenos y malos, a la vez. Porque, seamos sinceros, hay que situar bien una aventura, para que no chirríe o deje incrédulo al jugador, ante la serie de acontecimiento que esta viviendo. Y, en esto, el manual esta tan abierto a posibilidades que puede dejar cojo al master.

Echo en falta una mini lista de personalidades, a lo L5a, si algo como: «veis un desfile de Juan Carlos I (¡anda coño, el rey de España!, un embajador muy caro, vividor y mujeriego). ¡Pero mira tú que majo!». Lo que viene a ser el decir un nombre y que te venga a la mente unos datos que, siendo o no correctos, al menos resulten un poco generales.

Las religiones dentro de TAURA son, en aspectos generales, como las nuestras. Hay por ahí una religión con templarios, y cazadores de sombras, muy inquisitoriales. Otras muy egipcias o grecolatinas. Sin olvidarnos de las orientales. Claro esta, como siempre, que la única importante es Dahba, la cual trata de imponerse a las demás…

En definitiva, un mundo rico en estructuras básicas, como la mitad de chalets a medio construir de España, que necesita de un buen narrador y jugadores, minimamente civilizados, para hacer de albañiles y acabar una buena obra. Y de eso, en nuestro país, vamos sobrados.

También, en el trato de la magia es distinto. Acostumbrado a una magia reglada y precisa, el enfoque que se le da en TAURA me ha resultado imaginativo e intuitivo; algo que es de agradecer. Pero que, a la vez, temo, ya que resulta muy fácil que un master novato se vea superado por cualquier jugador munchkin. Aunque resulta sencillo de capar, con el pretexto de la falta de un simple material.

En TAURA, los duelos aparecen muy bien reglados. Pero, por desgracia, como master y jugador no les encuentro cabida en mis partidas…

Otra importante característica de la ambientación de este manual es la biodiversidad. Seis razas a elegir, pero dos de ellas me resultan intratables e injugables: los allastras y sertes. Unos, hombres alados, y los otros, hombres serpientes. Unos, patriarcales, los otros, matriarcales. Unos, esclavistas de humanos, los otros, encerrados en sus selvas… Seguro que hay millones de maneras de orientarlo, pero ya, desde el principio, se indica que lo que más hay es humanos, así que esta disposición se me hace engorrosa. Personalmente, las hubiese dejado como mero elemento de la ambientación, como razas enfrentadas o de difícil trato, sin dar oportunidad a los jugadores munchkin de que arruine la diversión por querer llevar a uno de estos seres, tan intransigentes en las cuestiones de intercambio cultural.

Trato de pensar en mis jugadores con alguna de estas razas y me resulta doloroso sólo el imaginarlo. Personalmente preferiría, como ya he dicho, que se encontrasen más restringidas. Pero, el juego deja que sea el master y los jugadores los que decidan.

Las demás razas, por otro lado, están bastante mejor llevadas. Son más sencillas y jugables. Tenemos, por ejemplo, a los psiónicos, que en apariencia son iguales a los humanos pero que pueden usar poderes como: empatía, telequinesis, piroquinesis, crioquinesis y psicoquinesis (ki) con lo que eso reporta. Son precavidos y tratan su don como algo privado y para uso moderado.

Continuamos con los daourush o raza subterránea, ya que, si les da el sol, se convierten en polvo como los vampiros. Una raza que tiene la ventaja de poder comunicarse telepáticamente, en la que la psiónica es parte de ellos. De piel negra o grisácea, y con escarificaciones óseas en lugar de vello. Viven en comunidades bajo tierra y buscan consenso entre todos. Su única forma de salir a la luz del sol es con un traje especial o por la noche, lo que supone una desventaja bastante seria, para un pj.

Y, por último, los bódacks, que son extremadamente similares a los enanos planteados en el escenario de campaña de Eberron. O sea, gente menuda y fornida, dedicada al comercio, el cual dominan muy por encima del resto de las etnias. Cualquier cosa que necesites, será un bódacks quien te la podrá proporcionar...
Respecto al sistema presentado, he de decir que me ha parecido sencillo, pero carente de buenos ejemplos. Resulta necesario leerlos, despacio y en voz alta, para comprenderlos. También puede ser que sea yo demasiado corto como para pillarlos a la primera, pues mi pareja los entendió enseguida, tras una primera lectura.
Se basa en un d10 a reducir. Para realizar una acción se coge el nivel del atributo relacionado más bajo y se le suma la dificultad dictada por el master (de 1 a 5, 1 muy difícil, 5 muy fácil). A esta suma se le puede aplicar un penalizador o un bonificador de -3 a +3. Nunca se permite penalizar o bonificar el dado, sólo a la dificultad.

El combate, que es donde verdaderamente se comprueba la agilidad de un sistema, me resultado más sencillo y fluido. Pero sólo en la práctica, o pidiendo un combate en el foro muy detallado, se verá.
Los estilos y la mecánica están bien llevados. Incluye dos ejemplos de combate bastante curioso, uno llevándolo al estilo D&D y otro a la narración, recordándome bastante a Mundo de Tinieblas.

La historia del mundo esta definida a grandes rasgos. Esto es así, según se explica, para poder perfilar los detalles entre todos, en los foros y aventuras. Dejando así un TAURA para cada master.

La geografía es llevada de una manera similar, pero con algún detalle que despierta la imaginación del master para crear las aventuras.

A continuación, presento mis impresiones generales:

Erratas hay, y se hacen cansinas.

La distribución del manual sigue unos patrones que no me gustan nada. Si se trata de vender el mundo y la ambientación, ¿por qué entonces ésta se encuentra en los últimos capítulos? ¡Qué se jodan los munchkineros, deja las reglas para el final!
Yo, como master, necesito que la historia eleve mi imaginación y atrape a mis jugadores, no sentar cátedra de que se puede o no hacer. Se hace muy pesado tragar reglas y más reglas para, por fin, conocer el mundo. Si algún creador de juegos lee esto, por favor, ¡dejad, a partir de ahora, las reglas para el final! Espero no ser el único que piense de esta manera.

Bien es cierto, que te dicen como leer el manual según tus intereses. Pero quiero ser sincero: el manual lo compra el master y el jugador que se hace el personaje matemático, cuando no se lo presta el narrador.

Por último, siento una gran falta de apoyo editorial y mucha dedicación de los creadores. Y recordad es mi impresión.
Es un manual que recomiendo por su ambientación y sistema. Pero no es, desde luego, para jugadores saja-raja.

Me ha gustado y, cuando termine de dirigir Canción de Hielo y Fuego, haré la partida con los pj. pregenerados. A ver que tal.

Autores:
Esperando haber sido útil: V.Ch.A.
Correcciones y arreglos: Mc.C.A.

Autores invitados


Algunos amigos de Outcasted, se han animado a escribir artículos y material para el blog y utilizarlo de plataforma para dar a conocer sus trabajos y opiniones sobre temas muy diversos. ¿Como decir que no? ^-^
Así que hemos decidido abrir una nueva sección, "autores invitados" para dar a conocer a nuestros lectores estos trabajos.
¡Espero que los disfruteis!

Ah! si! Y si os interesa compartir algo de este tipo con nosotros ¡ya conoceis nuestra dirección de correo!

El premio

Como decía mi madre "De bien nacidos es ser agradecidos" y como, haciendo uso de otro refrán "Lo prometido es deuda", aquí os presento unas cuantas fotos del premio del concurso Entradas Aleatorias


El manual de Hellas:




El manual de Pathfinder:



Detalle de "On the brink":



Y aquí... yo.


Desde aquí quería dar las gracias a los muchachos de Encuentros Aleatorios por el concurso, y también a Rafael de Dracotienda por la velocidad, amabilidad y diligencia con la que ha gestionado todo.

¡Muchas gracias!

¡A los Caballos!

Y hoy presentamos ¡A los caballos!. Como su nombre indica es un complemento con descripción y reglas sobre caballos y su equipo para Aventuras en la Marca del Este.


Podéis encontrarlo en nuestra sección de Descargas, o haciendo click AQUÍ.

JMPR ganador del concurso Entradas Aleatorias

Nuestro compañero y "Redactor jefe" (si es que tenemos algo así en Outcasted) JMPR ha quedado primero en el concurso "Entradas Aleatorias" organizado por el blog "Encuentros Aleatorios".

Su artículo "Taller Rolero" ha conseguido 49'6 puntos, 2 puntos más que el segundo clasificado (con 47'6).

Por lo que nos ha comentado, se trata de un artículo de ayuda para crear aventuras para juegos de rol.

El artículo será publicado en el blog de "Encuentros Aleatorios" y pondremos un enlace desde aquí para que podáis disfrutarlo.

¡Enhorabuena!

Concurso Rolero de Hierro 2011 - Gaticos Bastardos

Como ya anunciaba en un post anterior, este año participo en el concurso Rolero de Hierro con el juego de humor, Gaticos Bastardos. 





Podéis descargarlo: AQUÍ

A mí me daban tres : La espada de Joram

Este artículo tratará sobre la trilogía de Margaret Weis y Tracy Hickman “La espada de Joram” o “Darksword” en el original. Weis y Hickman son mundialmente conocidos como creadores de Dragonlance y autores de otras colecciones como “La rosa del profeta” o “El ciclo de la puerta de la muerte”. Y antes de empezar, habrá que hacer una pequeña explicación ya que algunos pensarán que me estoy equivocando desde el principio.

Los tres volúmenes de esta colección fueron publicados en 1988, y posteriormente (muy posteriormente) se publicaría un cuarto volumen, en 1998. Bueno, para mi este volumen no cuenta como parte de la saga, por el mero hecho de que lo valoro básicamente como una excusa para sacar dinero. El final que se nos muestra en “El triunfo” (tercer título de la colección) es lo suficientemente bueno y explicativo como para no necesitar nada más. Y así debía de serlo ya que tras 10 años desde el inicio de la trilogía nadie se esperaba que saliese un cuarto volumen para darle una vuelta de tuerca a todo. Es por ello que aquí trataré sobre los 3 volúmenes originales y excluiré este “agregado” de manera totalmente consciente (y, pese a ello, lo tengo en casa junto a los otros tres).

Y tras esto, volvamos a los libros

Los autores nos presenten un mundo, Thimhallan, donde la magia es la esencia misma del mundo y de la sociedad. Un mundo donde la propia energía mágica emerge del mundo y donde casi todos hacen uso de ella. Para entender bien el mundo de Thimhallan, hay que conocer sus orígenes. Tenemos que remontarnos a nuestro propio mundo, cuando durante el medievo se inició la caza y quema de brujas, magos, hechiceros y de las criaturas mágicas que habitaban el mundo. Merlín, al ver como estaban llevando la magia a la extinción, se unió con otros hechiceros y realizaron un ritual con el que llevaron a los seres mágicos y a aquellos que podían utilizar magia a un mundo nuevo, un mundo donde podrían vivir tranquilos y en donde se condensaría toda la magia del universo.

Una vez que se encontraron en este nuevo mundo instauraron “los nueve misterios”, una forma de estructurar la sociedad a partir del manejo de los distintos elementos (aire, fuego, tierra, agua, vida, espíritu, sombra, tiempo y muerte).

Tiempo antes de los sucesos que se narraran en las novelas tuvieron lugar una serie de enfrentamientos que fueron denominados “Las guerras del hierro”, a raíz de las cuales se llegó a un punto en el que, al intentar atisbar el futuro para calmar a la sociedad, surgió la profecía que será el marco principal de la historia:

“Nacerá de la casa real alguien que estará muerto y que no obstante vivirá; que morirá de nuevo y volverá a vivir. Y cuando regrese en su mano traerá la destrucción del mundo…”

La historia empieza con el nacimiento del hijo de los emperadores de Merilon (una de las naciones que componen Thimhallan), que nace sin magia. La profecía fue pronunciada tiempo atrás pero sigue estando muy presente, por lo que al recién nacido se le abandona en una sala para que muera y de esta manera la profecía no pueda llegar a cumplirse. Pero en ese momento entra en juego Anja, una mujer enloquecida por la muerte de su bebé, que encuentra al joven y tomándolo como suyo huye hacia un lejano poblado, donde empieza a trabajar como mago campesino. Mientras Joram (que es como ha sido llamado) va creciendo Anja le va enseñando diversos trucos de prestidigitación para así poder ocultar su carencia y pasar desapercibido.

Pero la mascarada no dura para siempre y se descubre que Joram esta “muerto” (término que se usa para describir a la gente carente de capacidades mágicas), con lo que empieza una persecución por parte de los Duuk-Tsarith (magos especializados en el manejo del fuego y temibles en combate). Junto a un catalista en plena crisis de fe al no ser capaz de usar la “vida” (como se denomina a la magia) sino tan solo canalizarla, Joram se exilia al desierto donde encontrará los vestigios del noveno misterio, una pequeña aldea donde se instalará y empezará a trabajar en la herrería.

Esta es, a grandes rasgos, el inicio de la trilogía, aunque ha habido cosas que no he comentado para que el lector pueda descubrirlas por si mismo. Durante la historia se puede ver la evolución de Joram, no solo porque a lo largo de la misma vaya creciendo, sino también porque todo lo que va viendo en su camino va haciendo que cambie la manera en la que ve las cosas y en como ve a los demás, mostrándonos como madura el protagonista.

Entre los personajes que aparecen a lo largo de la narración uno de los más llamativos es Simkin, compañero de Joram en gran parte de la historia. Se trata de un hombre de edad indeterminada y que siempre viste de manera extremadamente llamativa. Pese a que hace gala de un peculiar sentido del humor, es conocido en todas las cortes del Thimhallan y todos los nobles quieren contar con su presencia. A lo largo de las novelas se muestran indicios de quien puede ser, sin llegar nunca a aclararlo (en este punto quiero enfatizar que el articulo trata sobre la trilogía original).

Nos encontramos ante unas novelas un tanto atípicas. En primer lugar, la ambientación nos muestra una inversión de las novelas de fantasía de la época, mostrándonos un mundo donde la magia es algo cotidiano y de uso general y donde la falta de capacidades mágicas esta fuera de la norma es perseguida. Y como segundo argumento el hecho de que, como se nos muestra al final del tercer libro, se nos brinda una curiosa mezcla de ciencia ficción con fantasía que deja al lector un tanto asombrado.

Como conclusión, son unos libros que a pesar de los años que tienen a sus espaldas (23 nada más) son un claro ejemplo de que el no seguir los patrones clásicos de este tipo de novelas puede dar como resultado una historia atractiva, con personajes que enganchan y especialmente, siendo quienes son los autores, que hay posibilidades más allá de Dragonlance.

Ficha Técnica

La Forja: La espada de Joram 1

Páginas: 511 (bolsillo)
Editorial: Timun Mas
Publicación: Enero 1988 / 1988

La Profecía: La espada de Joram 2
Páginas: 532 (bolsillo)
Editorial: Timun Mas
Publicación: Mayo 1988 / 1989

El Triunfo: La espada de Joram 3
Páginas: 452 (bolsillo)
Editorial: Timun Mas
Publicación: Septiembre 1988/ 1989


PD: He de hacer aquí un pequeño comentario, anécdota más bien. Los creadores del juego de rol español "Anima" tienen una raza de personajes denominados duuk-tsarith. Es curioso que copien el término de estas novelas para no usar el clásico "elfo oscuro/drow" que más o menos es lo que representan. Pero aun más curioso es que al comentarlo con algunos fans de este juego me respondiesen con que Weis y Hickman habían copiado el termino de otro sitio previamente. Solamente eso, que resulta curioso.

Gaticos Bastardos


La infame e hilarante historia de una desenfrenada venganza.

En los antiguos tiempos los venerábamos como dioses, pero esos tiempos acabaron. Durante años, los humanos hemos ocupado su espacio, transformándolo y convirtiéndolo en un lugar inhospito y plagado de peligros. Hemos convertido a unos taimados depredadores en objeto de nuestra burla. Los hemos recluido en nuestras casas para que nos sirvan de mascotas. Los hemos marcado, extirpado las uñas, castrado... Es la hora de la revancha... ¡Gatos del mundo, morded la mano que os alimenta! ¡Es la hora de la Rrrrrrrrrrrrevolución! ¡Miauuuuuuuu!

PROXIMAMENTE...

A mí me daban tres : Nacidos de la Bruma



Hoy empiezo una serie de artículos sobre trilogías que formarán la sección que se ha venido a llamar “A mí me daban tres”. Y como inicio comentare la trilogía de “Nacidos de la Bruma” de Brandon Sanderson.

He de reconocer que me topé con estas novelas por pura casualidad, visitando una de las tiendas Gigamesh en Barcelona antes de empezar un viaje. Para más delito el inicio de la trilogía (“El Imperio Final”) es la segunda novela de Brandon Sanderson, autor del cual teníamos en casa su debut literario y que a pesar de la insistencia de Iriem ni lo había tocado en 6 meses. Así que podéis imaginar su reacción al ver que me compraba el segundo libro del autor.

Lo primero en lo que difiere “El Imperio Final” de su antecesor es el tamaño. La saga de “Mistborn”, como es conocida en su idioma original, se caracteriza por libros extensos, siendo todos ellos mayores a 600 páginas y con un tamaño de página considerable. La segunda diferencia es la temática. Sanderson no se estanca ni intentar seguir con el tirón de su primera novela (de título “Elantris”) sino que desarrolla todo un universo nuevo para su primera saga.

Creo que se podría definir a Sanderson como un creador de entornos, saliéndose de lo arquetípico de las novelas de fantasía épica al uso. Todos los autores pretenden dar consistencia a sus creaciones diseñando cierto trasfondo histórico previo a los hechos de la narración, que llegue a sentar la base del mundo donde los personajes se moverán. El problema sobre la creación de estos trasfondos, es o fue (ya que esa vertiente se puede dar por cerrada), los juegos de rol. Y ahora todo el mundo quieto, las espadas en sus vainas y las pistolas con el seguro puesto, que no estoy metiéndome con el rol. El problema ha sido que los juegos de rol han tenido mucha repercusión en el mundo literario. Ahí tenemos la macro colección de Dragonlance, la de Reinos olvidados, Darksun, todas la novelas basadas en World of Darkness… Esas novelas están bien (para los que les guste, por supuesto), pero todas ellas tienen un hándicap, y es que ninguna de ellas se puede decir que innovase, exceptuando las primeras trilogías de Dragonlance. En todas esas novelas, si has sido jugador de rol, sabes de lo que son capaces lo personajes, que caminos pueden tomar y donde están los limites.

En Mistborn, como en otras muchas colecciones, no pasa así. Sanderson crea un transfondo lo suficientemente consistente para soportar una edificación de 2000 páginas sin que se tambalee, ni aun cuando toda esa historia previa va siendo soltada con cuentagotas a lo largo de los tres libros. Y como todo autor, Sanderson tiene su idea primigenia, esa semilla que es sobre la que se edifican sus obras. Recuerdo que alguien me comentó una vez que una de las finalidades de la obra de J.R.R. Tolkien (y aquí hablábamos de la obra al completo, no solo de El Señor de los Anillos) era la de darle un transfondo a las lenguas que ideo. En Sanderson puede encontrarse un símil con Tolkien, siendo en este caso la magia.

La magia toma un papel importante (por no decir principal) en sus obras. Y no hablo de una magia al estilo “lanzo una bola de fuego, un hechizo de levitar y un escudo mágico”. Sanderson crea sistemas propios de magia para sus novelas, pero los plantea de tal manera que son una parte intrínseca del mundo, y estan ahí por un motivo, no como un recurso narrativo para potenciar a los personajes. Durante el desarrollo la trilogía de Mistborn, se irán mostrando varios tipos de “magia”, por denominarla de esta manera, cada una con sus capacidades y sus limitaciones propias. Uno de los factores que a mi parecer más atrae de esta trilogía es la denominada “Alománcia”, la principal de las magias se nos irán mostrando.

La historia, como bien indica el titulo de la primera novela, transcurre en el Imperio Final, un macro reino que lleva 1000 años bajo el yugo del “Lord Legislador”, un ser inmortal y todopoderoso que gobierna con puño férreo. Un imperio rodeado por varios volcanes que expulsan de manera constante una perpetua nube de ceniza que va posándose sin descanso sobre la superficie del mundo. Y cuando cae la noche todo se ve envuelto por una densa bruma que dificulta la visión y donde pocos se atreven a adentrarse sin compañía ni antorchas.

En el momento de su ascensión el Lord Legislador dividió la sociedad en dos castas principales: los nobles y los skaa. Los skaa son la clase mas baja del mundo, esclavos carentes de cualquier derecho, cuya labor se centra en trabajar duro y conseguir ver el próximo día. Los nobles son los ejecutores principales del sistema opresivo del imperio. Son los encargados de asegurarse de que los skaa trabajen lo suficiente para poder pagar las cuotas de materias primas exigidas por el Lord Legislador.

Otro de los aspectos relevantes de la novela es la religión. Solo hay una religión, conocida, la cual trata al eterno dictador como un dios en la tierra siendo su Iglesia la denominada Ministerio del Acero . El ministerio esta dividido en distintas secciones o “cantones”, estando cada cantón encargado de gestionar un aspecto especifico de la economía del imperio. Los cantones son dirigidos por los “obligadores”, agentes del Lord Legislador que actúan como informadores y a la vez tienen un rol de testigos, ya que ningún trato realizado entre nobles puede ser tomado como oficial si no ha habido un obligador presente cuando se llevo a cabo. También dentro del ministerio podemos encontrar a los “inquisidores de acero”, seres con el cuerpo atravesado por grandes clavos y que actúan como la policía dentro del imperio, acatando las órdenes del Lord Legislador. El objetivo principal de este cuerpo de elite es localizar alománticos insurgentes y acabar con ellos. En un principio la alomancia solo está disponible para los nobles, siendo esta un don que les otorgó Lord Legislador a sus seguidores cuando ascendió el poder convirtiéndose en una capacidad hereditaria, aunque no todos los descendientes de un alomantico lo serían también. Pero con el tiempo aparecieron skaa con capacidades alomanticas. Esto se debió a que cuando se cruzaban la sangre de un noble con la de un skaa (el típico señor que hace uso personal de las esclavas que tiene a su cargo) la probabilidades de que la herencia alomantica estuviese presente se elevaban de manera espectacular, lo que llevo al dictador a prohibir de manera tajante las relaciones entre ambas castas. Pero dicha practica se mantuvo y parte de la capacidad alomantica paso a circular entre la comunidad skaa.

Durante la primera novela se nos narrará el periplo de Kelsier, un skaa conocido como el mejor ladrón del imperio (y por ser el único superviviente de los pozos de Hathsin, una zona de trabajos forzados de la que nadie vuelve), al reunir a un grupo de skaa con distintas habilidades y plantearles un plan para derrocar al Lord Legislador. Es mientras están ultimando un timo cuando se cruza en su camino Vin, una joven y desconfiada ratera que es salvada por Kelsier y que será el último miembro de la banda, lo que dará pie al inicio de su gran plan.

Kelsier es también un nacido de la bruma y se encarga de adiestrar a la joven Vin, ignorante de que posee esas mismas habilidades. La joven es llevada fuera de la capital del imperio (Luthadel) hacia una pequeña villa, donde adoptara la educaran para hacerse pasar por la nieta de un noble rural para posteriormente volver a la ciudad e infiltrarse en los círculos nobiliarios, haciendo el papel de espía.

Esta es la premisa inicial de la primera novela, que aunque da comienzo a esta trilogía puede leerse de manera independiente ya que tiene un final lo suficientemente cerrado, aunque pueden encontrarse algunas incógnitas que serán desveladas en los posteriores títulos.

Hablemos un poco de la magia principal de las novelas: la alománcia. Existen personas a las que se denomina alománticos, gente con la capacidad de obtener ciertas capacidades a partir de unos metales y aleaciones de metales especificas. La forma de obtener estas habilidades consiste en ingerir una pequeña cantidad de virutas/limaduras que, una vez dentro de su cuerpo, son capaces de “quemar” para obtener de ellas sus beneficios.

Por lo general un alomántico solamente es capaz de quemar un solo tipo de metal, siendo conocidos como “brumosos” o “mistings” en el original. Pero pueden encontrarse, de manera excepcional, alománticos capaces de quemar todos los tipos de metal, siendo estos conocidos como “nacidos de la bruma” o “mistborn”.

En el mundo de Mistborn todos los metales van en pajeras, siendo uno de ellos un metal puro y su pareja una aleación de dicho metal. Esta dualidad también se puede contemplar en las capacidades que otorga dicho metal, pues una aleación suele tiene un efecto inverso al metal original. Esta visión binaria se puede observar en toda la obra de Sanderson, tanto en lo referente a los demás sistemas de “magia” como a otros aspectos de la historia. Esta distribución en binomios recuerda mucho a la filosofía china del ying-yang, aunque también pueden encontrarse más referencias que reflejan cierta influencia asiática.

También existen otros dos tipos más de habilidades especiales, las cuales no voy a comentar aquí ya que suponen un factor de peso dentro de la trama de las novelas y preferiría no desvelarlos, dejando ese placer a los futuros lectores.



Pese a ser libros de un volumen, considerable la saga de “Nacidos de la Bruma” no es una saga que se haga difícil de leer. La narración se lleva a cabo de una manera agradable, mostrándonos a los personajes y sus pensamientos en distintas situaciones de una manera clara, descritos de tal forma que no es difícil hacerse una imagen mental de la escena. Aunque en algunos puntos el desarrollo pueda hacerse lento queda compensado en la recta final de los libros, recta vertiginosa donde los hechos empiezan a suceder a toda velocidad y las piezas sueltas de la historia cobran sentido y encuentran su lugar.

Durante los tres títulos de la colección puede observarse una evolución del mundo y de los personajes. Y no solo de los que participan en la primera novela, ya que a lo largo de las dos continuaciones se van introduciendo a más personajes y algunos que fueron tratados como secundarios son promocionados a la categoría de principales.

Desde mi punto de vista, son unos libros muy recomendables. El autor consigue narrar una historia que absorbe, con personajes diferenciados que se alejan de los héroes arquetípicos y en donde, siendo verdad que algunos personajes reciben más protagonismo, esta lo suficientemente equilibrada para que cada todos tenga su pequeño momento de gloria sin el cual el objetivo final no podría alcanzarse.

Podría extenderme más explicando todos los libros, detallando los personajes y las tramas que forman la trilogía, pero creo que eso es algo que debe descubrirse poco a poco.
Fichas técnicas

El imperio final / Nacidos de la bruma 1
Páginas : 669
Editorial : Ediciones B / Nova
Publicación: Julio 2006 / Noviembre 2007

El pozo de la ascensión / Nacidos de la bruma 2
Páginas : 785
Editorial : Ediciones B / Nova
Publicación: Agosto 2007 / Mayo 2009

El héroe de las eras/ Nacidos de la bruma 3
Páginas : 768
Editorial : Ediciones B / Nova
Publicación: Octubre 2008 / Mayo 2010

Engel

Engel es uno de esos juegos que tiene la virtud de romper tus esquemas. Originalmente fue escrito en alemán por la poco conocida (al menos aquí) editorial Feder & Schwert y posteriormente traducido al inglés (y cambiado de sistema) por Sword & Sorcery (marca de White Wolf) en diciembre de 2002. Engel apareció en castellano por estos lares de la mano de La Factoría ya en el 2005 en una edición en tapa blanda que desmerecía bastante el juego. En Engel los personajes se meten en el papel de los pequeños Engel, ángeles celestiales que acuden a socorrer a la humanidad en un futuro apocalíptico.

De qué trata.
Así a simple vista, la premisa de Engel puede llevarnos a la equívoca conclusión de que estamos en un juego tipo power gamer en el que los personajes son superhéores emplumados librando a la humanidad de demonios. Nada más lejos de la realidad, el mundo de Engel es oscuro, claustrofóbico, duro y lleno de peligros. Y aunque los personajes son realmente poderosos, la magnitud de las cosas a las que han de enfrentarse es épica. Y es que la gran batalla de los Engel está en su interior.

Debo destacar la maravillosa ambientación, perfectamente captada en las magníficas ilustraciones en sobrio blanco y negro del interior. Engel es un juego que hay que leer y releer, porque la ambientación es sencillamente impecable. Engel nos traslada a un futuro sombrío en la que plagas biológicas y guerras han arrasado el mundo que conocemos, cambiado el clima y hecho retroceder los supervivientes a un pasado remoto. En esta nueva Europa medieval, gobierna una nueva Iglesia Católica cuyo mayor símbolo son los Engel, niños alados dotados de increíbles capacidades. Desde la ciudad de Roma Aeterna, se envía a los Engel (que se dividen en diferentes órdenes) a llevar a cabo todo tipo de misiones. Pero no es este todo el trasfondo del juego, nada es lo que parece y lo que se ve en un prinicipio es la punta del iceberg de una ambientación sencillamente genial.Veréis que estoy dando amplios rodeos acerca de la historia y trasfondo, pero es que parte del atractivo del mismo es que la historia que conoce el Narrador no es la misma que la que conocen los jugadores y no quiero romper ese encanto a futuros lectores.

Personajes
Puedo resumir que los personajes de Engel son realmente eso, ángeles. Pertenecen a una de las 5 órdenes angelicales que han sobrevivido (había otras que desaparecieron o fueron exterminados). Cada una de estas órdenes tiene una misión dentro de un grupo de Engels, con poderes y habilidades específicos. Así los Miquelitas son los líderes, capaces de tomar decisiones, comunicarse telepáticamente con el resto del grupo y mantenerlos unidos. Los Gabrielitas portan espadas flamígeras y son la ira de dios, mientras que los Rafaelitas son su mano sanadora, con poderes más orientados a curar que a dañar. Los Urielitas son exploradores y mensajeros, los más rápidos en vuelo de los Engel, y por último los Ramielitas son los cronistas e intérpretes de la ley contenida en el dogma eclesiástico. El juego enfatiza que cada uno de los jugadores adopte el rol de un Engel de una orden diferente, de modo que todos los puestos queden cubiertos. Aunque ciertamente se puede jugar sin cumplir esa premisa con algunos ajustes. Los poderes tienen diferentes niveles, basados como no en textos reales sobre los ángeles.

Sistemas
Dado que el sistema de Engel es d20 no voy a entrar a explicarlo, por ser más que de sobra conocido. Debo añadir que d20 no es un sistema santo de mi devoción. No es que sea malo, es que está sobre-explotado y de verdad que no creo que valga para todo. En algunos aspectos de este juego el sistema hace algo de aguas (en la CA, por ejemplo, ya que estamos en un futuro apocalíptico en el que no hay armaduras) pero se han intentado resolver con parches que apañan el problema, si no elegantemente, al menos si eficazmente. Tengo que hacer constar que Engel, en su alemán original, estaba diseñado con el llamado "Sistema Arcana", un sistema basado en las cartas del Tarot y en la interpretación por parte de los narradores de los resultados de las cartas. Hay que decir que si bien era un sistema muy innovador y sin duda mucho más narrativo, era difícil de hacer llegar a una gran parte del público. Así que White Wolf decidió transformarlo a d20 y así es como llegó en la versión en castellano.

Resumen
Y poco más tengo que decir. Un juego que sigue teniendo nuevos suplementos en el alemán Original pero que desgraciadamente no pasó la criba en su versión d20 y que quedó con un par de suplementos (de los cuales en España sólo se llegó a publicar uno, "Criaturas del Ensueño"). Para mi es una verdadera lástima (o a lo mejor una razón más para poneme a estudiar alemán) porque me parece que es un juegazo.

Añado, si os ha interesado (y no, no me llevo comisión ni nada, es como curiosidad) que en la web de La Factoría quedan ejemplares de saldo a 9'99. Así que si queréis un buen juego, barato como él sólo... Es vuestra oportunidad.


Ficha Técnica
Editorial: Feder & Schwert / Sword & Sorcery / White Wolf / La Factoría
Autores: Graute, Oliver, Oliver Hoffman, Kai Meyer
Páginas: 272
Formato: La edición en castellano es tapa blanda B/N en interior. La versión americana es de tapa dura.
Idiomas: Alemán, Inglés, Castellano

Impactos Críticos: Teleantiguo, ¿Dígame?

El grupo de jugadores se encontraba reunido a punto de continuar su campaña (algo power gamer) de Vampiro, La Mascarada. Entonces, una de las jugadoras, novia del narrador para más señas, que había estado ausente de vacaciones y no había participado en las dos últimas sesiones, se fija en la hoja de personaje del jugador de su derecha.

-¡Anda! -grita indignada.- ¿Desde cuándo eres tú 7ª Generación?

-En la partida anterior "diabolicé" un antiguo. -Contesta el jugador como si eso fuese lo más normal del mundo.

Ella mira al narrador. Lo coge de la mano y se lo lleva a la habitación de al lado. El resto esperan comiendo ganchitos y preguntándose qué carajo pasa.

Salen de la habitación casi un cuarto de hora más tarde.

-Bueno, pues empieza la partida. -Dice el narrador. -Es de noche, estáis en la guarida y suena el timbre.

-¿Pero tenemos timbre? -pregunta curioso un jugador.

-¡Yo abro la puerta! -Grita alegre la "jugadora-novia."

-Vale, te encuentras un antiguo agonizante que te pide ayuda.- El resto de jugadores ponen cierta expresión, que vendría a ser "O_O" mientras en sus mentes empiezan a imaginar los lascivos actos que han debido tener lugar en la habitación de al lado para llegar a semejante punto en la partida.

-¡Lo "diabolizo"!- Responde ella alegremente.

-Vale, bajas un punto de generación... Bueno, los demás... ¿Qué haceis?

-No se... yo también quiero llamar a "Tele-Antiguo" para que me envíen un 6ª Generación poco hecho...

Increible pero verídico. Después de esto comprendí a la perfección por qué en el juego de cartas "Munchkin" hay una carta llamada "Rodilleras de Seducción".

Como narrador, me he visto muchas veces en la tesitura de arbitrar partidas en las que alguno de mis jugadores invitaba a su pareja o a un amigo que no entendía muy bien el juego. Entiendo que muchas veces el narrador quiera mantener la atención de aquellos jugadores invitados o casuales para evitar que se aburran y dejen de asistir. Muchas veces el sistema de dar una pequeña ventaja o centrar un poco la historia en uno de esos personajes resulta efectivo. Entiendo que muchas veces ese jugador casual que juega tan sólo por complacer o pasar tiempo con la persona querida puede ser la pareja del narrador. Pero un exceso flagrante de favoritismos y regalos gratuítos puede arruinar la diversión del resto de jugadores. Como narrador siempre intento dar a cada jugador su "momento de gloria". Favorecer descaradamente a uno de los jugadores, por "amiguismo", o por ejem... otros motivos, es algo bastante malo que puede destruir la confianza de los jugadores.

Yo mismo me he descubierto cayendo en esto inconscientemente alguna vez, y es que cuando alguien nos gusta (y no me refiero sólo a atracción sexual o sentimental) intentamos gustarle y hacer las cosas agradables. Pero amigos, los narradores, a parte, muchas veces somos árbitros de un sistema que pretende ser justo y debemos dejar un poco de lado nuestras preferencias. Si regalas a un jugador, por su cara bonita, lo que a otro le ha costado sangre, sudor y lágrimas conseguir... ¿No estás siendo injusto?
-Bueno...-dice el master tras consultar sus notas.- Pues tras derrotar a esos bandidos descubres que el jefe tenía una espada envuelta en una lona. Es la legendaria Boltmaster, que es casi tan poderosa como Stormbringer.

-No la quiero.- dice el jugador. La cara del master es un poema.

-¿Por qué, pero si es la hostia?

-A ver, es la primera partida, llevo un personaje novato que evita de chiripa que le atraquen unos bandidos cutres y me estás diciendo que uno de ellos llevaba un arma hiperpoderosa que puede fagocitar el universo...

Esto último es un extracto de otra partida donde el master regalaba A TODOS los jugadores objetos superpoderosos que los convertían prácticamente en dioses. El master creía firmemente que esto haría que sus jugadores fuesen felices, pero por el contrario arruinó la partida. Los jugadores querían "ganarse el pan", querían sentir que merecían cada PX. Uno de ellos me dijo "Yo es que disfruto con que mi personaje parezca John MClane en La Jungla de Cristal, quiero que sufra, que se enfrente a la adversidad y reciba palos. Y si sobrevive... sentiré que ha valido la pena y que merezco la recompensa". Los combates eran simplemente un paseo, no había emoción ninguna porque los jugadores podían resolver cualquier situación con tal facilidad que era ridículo. Mucho cuidado amigos narradores con los regalos envenenados a los jugadores. Antes de otorgarlos plantéate bien si de verdad va a mejorar el juego.

Anima: Beyond Fantasy - La visión del jugador

Después de la experiencia de escribir una reseña de un juego de rol desde el único punto de vista que tenía de él, el del jugador, me he animado a realizar un segundo artículo ya que la iniciativa parece que gustó. En este caso, me he decantado a escribir sobre un viejo conocido: Anima, Beyond Fantasy.

Anima fue publicado hace ya unos cuantos años, por el 2005, por Edge entreteniment y, aunque era un proyecto español, es cierto que tuvo una gran proyección internacional. Actualmente cuenta con varios manuales complementarios, una pantalla del master y, si no me equivoco, hasta un juego de cartas aledaño al juego de rol y uno de miniaturas. Podemos decir que no es un desconocido en el mundillo, a menos en España, y que se ha hecho hueco en muchas colecciones de manuales de los aficionados.

Personalmente, opino que sobre este juego hay mucho que decir, pero, por lo que he podido ver, la gente no parece tener valor suficiente para decirlo. Así que, siguiendo un poco la política de llaneza y sinceridad que nos característica en outcasted (o como se suele decir, hablando sin pelos en la lengua) me he animado a dar mi sincera opinión basada en mi experiencia personal como jugadora en este juego. Previendo que los seguidores de este juego se me van a tirar al cuello con este artículo, antes de comenzarlo debo deciros que esto es una opinión muy personal y basada en una experiencia muy concreta así que, quien tenga una diferente ¡que no dude en hacérnosla llegar a través de los comentarios! Que para eso están y así nos enriquecemos todos.

Mi primer contacto con Anima fue un comentario de Thamish, siempre al quite de las últimas novedades en cuanto a manuales de refiere, que me habló del próximo proyecto patrio con gran entusiasmo. El juego se presentaba realmente bien: una combinación entre el rol más tradicional de corte fantástico – medieval mezclado con la estética y la espectacularidad del manga japonés. Tenía un aspecto más que apetecible y las primeras ilustraciones relacionadas con el juego fueron muy interesantes. Aunque otros intentos de fundir ambos mundos (rol + manga) no habían fraguado demasiado en España (Exalted, por ejemplo), las expectativas que levantó Anima fueron máximas.

En cuanto salió a la venta, muchos de mis amigos y conocidos se hicieron con el ejemplar; algunos por curiosidad, otros por coleccionismo, incluso alguno por amor patrio, pero sobre todo, por la ilusión de ver tan curiosa combinación de estilos. Cuando el manual cayó en mis manos, mi primera impresión fue fantástica. Era un libro de un tamaño considerable, repleto de ilustraciones ricas en matices y de gran calidad, estaba bastante bien encuadernado en tapa dura, con una maquetación muy lograda y, lo más llamativo, todo el libro al completo estaba a todo color.

Al poco tiempo de este primer contacto, en el que reconozco que no leí ni una letra del manual más que el nombre en la portada y solo me dediqué a “mirar los dibujitos”, se organizó la primera partida con mi director de juego habitual. El grupo de jugadores era bastante nutrido, todos experimentados en otros juegos de corte fantástico - medieval, y comenzamos con la creación de personajes. Fue muy divertido seleccionar los que más nos gustaban pues todos los que se proponían en el libro nos resultaban interesantes y atrayentes. La idea de una serie de, llamémoslas clases básicas, que luego se podían combinar entre si, nos gustó mucho y nos parecieron, en general, bastante originales. Los dibujos que acompañaban cada clase eran preciosos e inspiradores y todos seleccionamos entusiasmados los tipos que más se ajustaban a nuestras expectativas. Los poderes de cada clase nos parecían muy espectaculares, y pronto empezamos a imaginar a nuestros personajes rodeados de brillantes luces mágicas, lanzando llamaradas, empuñando armas imposibles, combatiendo contra horripilante seres malvados, saltando como si la gravedad no fuera con ellos… y todo esto con una impactante banda sonora en japonés.

Tan sencillo fue elegir la clase que nos íbamos a hacer como complejo fue plasmar nuestras ideas en hojas de personaje. Las reglas para crear cada clase se nos antojaron enrevesadas y nada claras en algunos aspectos. Cada clase usaba sus propios puntos para utilizar los poderes propios para ese tipo de personaje. De este modo, los mentalistas se valían de los CV, los tecnicistas usaban el ki y los magos usaban los puntos de zeón. Cuando eras una clase dual, como fue mi caso con un guerrero mentalista, había que hacer auténticos malabarismos para tener puntos para todo. Pero incluso los que escogieron clases, a priori, más sencillas, se encontraron el mismo problema. Finalmente acabamos con personajes bastante torpes en casi todo y nos especializamos en combate previendo que era lo que más nos íbamos a encontrar. Como bien concluyó un amigo resumiendo el sentir general: “En anima a nivel 1, o sabes pelear o sabes mear, pero las dos cosas es imposible”.

Comenzó la aventura. El grupo era bastante variopinto y nuestros problemas para entender las reglas durante la creación de los personajes no habían conseguido disipar la ilusión de estrenarlos. No estábamos familiarizados con la ambientación así que la fuimos descubriendo a la vez que experimentábamos el sistema de juego. Tras una introducción y un rato de roleo, llegó nuestro primer combate. Nadie entendía al 100% el sistema de combate pero confiábamos que entre todos se llevara a cabo con soltura.

El espadachín fue el primero en atacar. Lanzó una estocada y acertó… pero por la mínima. Su enemigo, que ni siquiera puedo recordar que era, lanzó también defensa y también acertó… por la mínima. Dudamos un momento sobre como proceder pero no duró mucho ya que aquellos más espabilados empezaron las cuentas matemáticas adecuadas de cabeza para comprobar si había acertado el ataque o no. Finalmente determinaron que si pero no con el daño completo de su arma sino con un porcentaje francamente bajo. La acción terminó con un frustrante 5 de daño.

Otro jugador, el imponente maestro de armas, lanzó su ataque a continuación al mismo enemigo, el cual se defendió con gran fortuna (abriendo tiradas y todo) y consiguió la opción de un contraataque con cierto bonificador… todo esto tras ciertas operaciones matemáticas que esta vez se hicieron sobre papel. El enemigo lanzó su contraataque y consiguió un porcentaje sobre el daño de su arma… de nuevo más operaciones matemáticas y se determinó que había conseguido un daño considerable. Acabábamos de empezar y teníamos ya a nuestro “tanque” tocado.

El tercer jugador probó con un hechizo mágico que falló estrepitosamente.

El cuarto jugador lanzó su ataque… sumamos, restamos, multiplicamos y dividimos… y apenas hizo unos 10 puntos de daño.

Para el quinto jugador pedimos una calculadora.

Yo fui la última en actuar, 20 minutos después de que comenzara el combate. ¡20 minutos lanzando dados, consultando tablas, calculando números y todo con resultados frustrantes! Yo andaba ya algo dispersa (y no era la única) y me limité a invocar mi escudo de hielo en lugar de lanzar un ataque. Ni siquiera eso fue sencillo pues mis habilidades psíquicas no daban para mucho y el valor objetivo era demasiado elevado. Teniendo en cuenta que mis habilidades como guerrera tampoco eran para tirar cohetes, la situación resultaba descorazonadora y volvía al problema de la falta de puntos durante la creación de personaje. Fallé y no conseguí la invocación.

Tras media hora de combate había transcurrido un único turno, el enemigo presentaba apenas 15 puntos de daño y teníamos una calculadora en sobre la mesa. ¡Una calculadora! En mis casi 20 años como jugadora de rol nunca había necesitado de algo así. Señores, seamos serios, si un sistema de combate requiere una calculadora, ese sistema de combate tiene un problema. O tiene un problema o está dirigido a aficionados a los cálculos matemáticos de cabeza.

El resto de la sesión de juego fue consumida por el resto del combate. Aunque se consiguieron algunas cosas espectaculares y el master hizo lo indecible por tratar de mantener nuestra atención, todos acabamos distraídos y hablando entre nosotros debido a los grandes espacios de tiempo que había entre turno y turno.

Parte de la siguiente sesión de juegos la invertimos en rehacer los personajes ajustándonos lo máximo posible a lo que ya conocíamos del juego. Nos dio ciertos quebraderos de cabeza pues, sigo insistiendo, las reglas eran farragosas en algunos aspectos y no terminaban jamás de quedar realmente claras. Decidimos también algunas reglas caseras y retomamos la partida.

Pero no empezó nada bien, la inquisición, elemento vital de la ambientación de Anima, nos había descubierto durante el combate y conocía nuestros poderes. Nos vimos obligados a huir. Desde ese momento, la inquisición se convirtió en un lastre sobre todas nuestras acciones y la frustración creció en el grupo poco a poco hasta que se volvió insostenible. Esta vez no era el tedioso sistema de combates lo que nos impedía disfrutar, era la opresiva ambientación.

Y aquí debo hacer un inciso. La ambientación de Anima, llevada con inteligencia y cierta mano izquierda, no tiene por que ser un lastre para las partidas sino todo lo contrario. He conocido a muchos jugadores de Anima, apasionados con esta ambientación, y que han sabido desarrollar correctamente la aventura sin los problemas a los que nosotros nos enfrentamos. Además, el mundo de Anima es amplio y rico en matices, lo suficiente como para encontrar un lugar adecuado a cada tipo de partida sin demasiadas dificultades. En este caso, fue el director de juego el que tuvo una mala decisión al orientar de ese modo la aventura. Aunque era un director de juego bastante particular y no era raro que sus partidas acabaran en disputas debido a su omnisciencia. Algo que ocurrió también aquel día.

Aquella primera partida se abandonó por el descontento general pero no fue mi único contacto con Anima pues, años después y con un grupo más reducido, Thamish se animo a hacer de director de juego y organizó una aventura. Esta aventura se hizo con más cuidado y con una abundante profusión de reglas caseras que sustituyeron, en gran medida, a las complicadas normas establecidas por el manual.
Conservo muy buenos recuerdos de aquella partida y, aunque en general resultó bastante letal, nuestros personajes consiguieron sus buenos momentos de gloria. Adaptamos el sistema de juego (aunque a pesar de todo, no conseguimos librarnos de la calculadora al 100%), comenzamos con personajes a nivel 3 y Thamish se encargó de que la ambientación no resultara opresiva sino que se limitara a servir de marco para nuestra aventura. Esto me hizo olvidar mi primera impresión hacia el juego por algo más favorable. Descubrí la cantidad de posibilidades que se ofrecían (aunque a posteriori me enteré que gran parte de dichas posibilidades habían sido cosecha del master) y el potencial en general de Anima. Un potencial, debo concluir, que en mi opinión está absolutamente desaprovechado.

A pesar de las buenas expectativas, acabamos abandonando también esta segunda partida por diversos motivos. Sin embargo, teniendo en cuenta las buenas sensaciones que me había dejado, no dudé cuando unos amigos me propusieron unirme a la aventura de Anima que ya tenían empezada. El día en el que me uní a la partida, estaban en medio de un combate. Por lo que pude apreciar seguían las reglas a rajatabla y el combate duró toda la sesión de juego (unas 3 horas). Mi personaje dio dos golpes ya que el grupo era considerable. No se si habrán vuelto a jugar y les agradezco que aquel día contaran conmigo pero yo no pienso volver. El sistema de juego, tan diametralmente opuesto a todo lo que yo considero “divertido y de calidad” (sistema sencillo que permita el roleo y que sirva como apoyo a una buena historia) , ha acabado con mi paciencia. Sinceramente, detesto las calculadoras y me niego a que en mi tiempo de ocio deban representar un papel importante.

Y esta es mi conclusión tras, digamos, dos partidas y un combate. Anima es una buena idea, con mucho potencial, pero muy mal llevada a cabo. Reglas farragosas, creación de personajes compleja e insuficiente, sistema de combate tedioso, habilidades no muy útiles, dificultades excesivas y una ambientación, que como no te guste, dificilmente puedes escapar de ella. Eso sí, la envoltura (manual e ilustraciones) es absolutamente preciosa. Si dicen que no se debe juzgar un libro por su cubierta, en el caso de Anima cobra un nuevo y poderoso significado.

¿Mi recomendación? Os aconsejo conocer el juego, recoger lo bueno de él y desechar el resto. Solo así conseguiréis pasar un rato realmente divertido. Y todo con banda sonora en japonés. ¡A disfrutar!

Ficha técnica:
Editorial: Edge Entertainment.
Autores: Anima Studio
Formato: Tapa dura, interior a todo color, papel satinado.
Páginas: 320
Idioma: Español

Sin "Descargas" hasta nuevo aviso...

Un error por parte del servicio de hosting del servidor donde alojamos los contenidos ha hecho desaparecer por arte de magia todas nuestras carpetas. Esperamos subsanarlo en 24 horas. Tras las cuales espero que esté todo disponible una vez más. Lamento las molestias que pueda ocasionar.

Parece que hay algún diablillo o diablilla haciendo de las suyas...

Como siempre, gracias a Helena (Kamapon) por su arte. 




EDITADO: YA tenemos de vuelta las descargas y otras funcionalidades que había almacenadas en la carpeta de JS. ;)

No os hemos abandonado...

No, no nos hemos fugado a las Islas Caimán ni hemos abandonado esto para dedicarnos al cultivo de patatas. Es que hemos estado pachuchos. Hemos caído como moscas con la dichosa gripe. Pero ya estamos un poco mejor y retomando nuestros proyectos. En un par de días volveréis a tener noticias nuestras. 

Si conocéis un paladín de nivel alto que pueda Curar Enfermedad, lo mandáis para acá... que estamos j#D!d@s...