La siguiente historia está basada en hechos reales, aunque con el tiempo que ha transcurrido desde entonces es posible que mi memoria no sea muy certera en cuanto a las palabras exáctas que dijo cada uno de los participantes, la esencia de lo ocurrido permanece intacta. No es mi intención en ella hacer "sangre" a aquel pobre máster, sino ilustrar con ejemplos claros y reales los errores más comunes que un narrador puede cometer cuando no se "toma en serio" su tarea. Y tras esta disculpa en aras de lo políticamente correcto... comenzamos...Tras semanas preparando la muy anunciada campaña de nuestro amigo "DC" (obviaremos su nombre en aras del anonimato) estábamos listos. Nos sentamos a la mesa expectantes por ver como se las había apañado para meter nuestros personajes samurai en Dragonlance (si, lo se, empezamos mal). Según él, llevaba semanas preparando una aventura, su primera gran incursión en el arte de ser Dungeon Master. Todo estaba encima de la mesa, manuales, mapas, dibujos... Y así, comenzó todo.
-Bueno... vais en un barco y veis un elfo...
Los jugadores se miran extrañados.
-¿Eh?-dice uno de ellos- ¿Quién está en el barco?
-Vosotros dos.- dice señalando a dos de los jugadores. El tercero se rasca impaciente la mandíbula.
-Vale, quiero decir ¿Estamos sólos en el barco? - pregunta de nuevo.
-No hombre... hay tripulación y tal...
-Ah... bien ¿Y el barco flota en el espacio o dónde está?
-No... a ver... está en el mar.
-Ah... -suspira el segundo jugador.- Y el elfo ese... está en el mar nadando o camina sobre él como Jesucristo?
-Está en una pasarela de madera de un muelle. -Añade el master irritado. Se hace una pausa.
-¿Y la pasarela está flotando en medio del mar?
-No... bueno... hay costa. -Se hace una pausa.
-Y en medio de la costa pelada está la pasarela del muelle... ¿No?
-Ehh... bueno... hay una ciudad.-Añade el master sin más detalle.
-Supongo que es una ciudad fantasma. -dice el jugador 1.
-¿Por qué?- Pregunta el master.
-Porque sólo vemos al maldito elfo.
-Ah... bueno... en realidad hay más gente.
-¿Y por qué sólo vemos al elfo? ¿Está vestido de colores chillones haciendo malabarismos en el muelle?- dice el jugador 2.
-Mierda, es que es el personaje de este.- dice el master señalando al jugador 3.
-¿Qué carajo hago en el puerto de este sitio si soy un elfo salvaje guardabosques?
Esto fue el delirante comienzo de una sesión de juego real y bastante ridícula (aunque he de reconocer que gracias a la anécdota me he reído cientos de veces) que jugué en mi juventud. Disculpando al master por ser novato, y a los jugadores por ser un poco 'tocapelotas', debemos añadir que este es un ejemplo claro de narrador que no hace los deberes. Cuando uno dirige el juego debe tratar de transmitir a los jugadores la información necesaria para ubicar a su personaje en el contexto de la partida. Han pasado ya los tiempos de "estais en la taberna y un tipo os dice que..." o aquellos de "sois vampiros y el príncipe os dice que...". Para comenzar, los personajes deberían tener motivaciones y ganchos adecuados a su trasfondo para entrar en la partida. Una primera introducción casual (lugar equivocado en el momento equivocado) puede funcionar a veces, pero aún así, necesitamos saber por qué está el personaje en ese lugar y cómo ha llegado hasta allí. Descartando, claro está, que estés haciendo una partida similar a la película 'Cube' en la que parte de la trama es averiguar qué hace cada personaje allí y cómo ha llegado. Resumiendo, un buen narrador describe la situación lo suficiente y aporta más datos a medida que los jugadores preguntan o investigan. Lo habitual suele ser tirar de las preguntas básicas:
Dónde Cuándo, Cómo y Porqué. Si apenas se aporta detalle los jugadores, se sentirán desubicados o completamente perdidos, mientras que el exceso de detalle (el barroquismo) hará la partida farrogosa e injugable. En reumen se debe alcanzar un equilibrio entre la velocidad de la acción y el nivel de detalle.
-Bueno, pues vais andando por el bosque y de pronto aparacecen 20 goblins a 10 metros. Tirad iniciativa.
-¿Eh? Pues vaya mierda de elfo salvaje guardabosques, que nos sorprenden 20 goblins... de día... en medio del bosque...
-Es cierto... ¿No tengo derecho a una tirada de percepción ni nada?- pregunta el jugador que lleva el elfo, contrariado.
-Ah, pues si, se me había pasado.-Dice el master.
-Bien... Saco un 10, tengo Sabiduría 15.
-Vale - añade el master.- Sacas la tirada... Bueno, pues los ves... ¿A qué distancia ve un elfo?
-Ahh... pues creo que en la pantalla venía algo... si.
-Aquí viene... son algo más de 1000 metros en un bosque de día... vaya. Bueno, pues vais andando por el bosque y de pronto aparecen 20 goblins a 1000 metros. Tirad iniciativa.
Los jugadores se llevan las manos a la cabeza.
Misma partida, un poco más adelante. Este ejemplo nos ilustra por qué los narradores deben conocer las reglas que se aplican en los encuentros. Al menos las básicas, relativas a la distancia de sorpresa, los límites de visibilidad, distancias de persecución, alcances de los arcos, etc. O al menos tener claro que esas reglas existen. No conocerlas puede dar lugar a situaciones absurdas con los goblins corriendo 1km a plena luz del día y cargando equipo de batalla mientras los personajes miran asombrados como los pequeños trasgos tardan unos 4 minutos en recorrer la distancia mientras gritan improperios. La situación en si está mal planteada en el momento en que el master introdujo el "Tirad Iniciativa" a pesar de que nos separaba 1km. Se dio por hecho que nos quedábamos a luchar cuando siendo nuestro grupo mucho más rápido (guiados además por un guardabosques) podíamos haberlos evitado con facilidad. O habernos rendido, o haber tratado de negociar... Hay que tener cuidado para no encarrilar las decisiones de los jugadores, ya que pueden sentir que no tienen capacidad de acción o que el máster los conduce como en una película sin que ellos puedan alterar el guión.
-Bueno, los temibles piratas minotauro saltan sobre vuestro barco. Tirad Iniciativa...
Ruedan dados, pasan algunos turnos. Tras una dura batalla, las cosas empiezan a pintar mal para los minotauros...
-Los Minotauros hacen una tirada de moral y... -rueda el dado...- ¡Fallan! Así que se tiran todos por la borda y mueren ahogados.
Las caras de los jugadores son un poema.
-¿Pero son minotauros de los del Manual de Monstruos o te los has inventado?
-Son los del libro.
-Ahh... ¿Y te lo has leído?
-Claro.
-¿Y también has leído la parte que dice que son inmunes al miedo y tal...?
Los jugadores se llevan una vez más las manos a la cabeza.
Y una vez más... ¡Si planeas dirigir, lee las reglas! En este caso familiarizarse con las reglas de los monstruos que van a salir en la partida habría sido lo adecuado. No hace falta sabérselas de memoria, pero si una criatura tiene defensas o habilidades especiales, es conveniente saber que existen y que tienes que consultarlas. Del mismo modo está muy bien cambiar cosas de estas estadísticas, ser creativo e innovador para sorprender a tus jugadores, ser original... Pero a veces esto puede suponer sorpresas desagradables para ellos y que no quieran jugar más contigo. Si los jugadores están seguros que se enfrentan a los feroces Piratas Minotauros de Taladas y de pronto se encuentran con minotauros miedosos que saltan por la borda del barco y se ahogan... es posible que te lancen dados a la cabeza... con razón. La línea que separa a un máster innovador de un cabrón onmisciente es muy fina.









