Trucos del Oficio para Marca del Este

Dicen que más sabe el diablo por viejo que por diablo. En el caso de los directores veteranos, contamos con una serie de recursos y técnicas simples que nos permiten sortear algunas de las dificultades que surgen a lo largo de las partidas. Un buen amigo que tengo siempre me anda pidiendo consejo sobre trucos para dirigir y aunque siempre le contesto lo mismo "Practica, Dani, practica..." cierto es que algunos consejos de perro viejo pueden ayudar.

Hoy voy a hablar sobre algunos trucos usando las reglas para Aventuras en la Marca del Este. Como todos sabemos, Aventuras en la Marca del Este tiene un sistema extremadamente simple heredado de Dungeons & Dragons y en el que tenemos una serie de elementos bien diferenciados. Vamos a poner algunos ejemplos de cómo se pueden utilizar para resolver casi cualquier situación. 



-Características: Son 6 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma) y puntúan entre 3 y 18. Estas características son la pieza fundamental de los personajes en el juego. Casi todas las acciones del juego pueden resolverse con facilidad haciendo una tirada con 1d20. Un resultado igual o inferior a la característica sería un éxito. No, no suméis la bonificación. La bonificación se usa en sistemas abreviados (Daño del arma, Clase de Armadura) donde emplear el valor total sería excesivo y daría lugar a números muy altos y poco manejables. Una tirada de característica es la manera más sencilla de saber si el personaje puede o no tener éxito en una acción. Para ello escoge bajo cual de las 6 características deberíamos englobar la acción intentada. ¿Está el personaje tratando de regatear un precio? Carisma, o tal vez Inteligencia, depende de cómo lo interprete. ¿Trepa el personaje por una cuerda? Destreza, o tal vez Fuerza, de nuevo depende de cómo el jugador describa su acción. Os habréis dado cuenta que la descripción que hace el jugador de cómo lleva a cabo su acción puede influir en la característica que elijas, obviamente el jugador intentará usar aquella que tenga más alta y tú como narrador tendrás que aprender a decir NO. ¿Puedeo usar Carisma para trepar? Va a ser que no. ¿Qué ocurre cuando crees que varias características pueden influir en la acción? Muy sencillo, usa una de ellas como principal y añade el bonificador de la secundaria. Por ejemplo, si un personaje quiere trepar por una cuerda usando su increíble fuerza para alzarse, el narrador podría decirle que es una tirada de Fuerza modificada por Destreza. Así si el personaje tiene Fuerza 16 (+2) y Destreza 14 (+1) debería obtener un número igual o inferior a 17 (16+1) para tener éxito. Más sencillo, imposible. Espera, esto no tiene para nada en cuenta la dificultad de la tarea. Pues en principio no, esta regla está muy bien con tareas normales. Pero es secillo aplicar modificadores para hacerla más fácil o más difícil. Yo como base, uso la regla del 2. Es decir, sumo o resto 2 puntos sobre el valor de la Característica del personaje a la hora de hacer las tiradas por cada "escalón" de dificultad. ¿Qué es eso de escalones? Sencillo: Rutina, Muy Fácil, Facil, Normal, Difícil, Muy Difícil, Realmente Difícil. Eso son escalones. Cataloga la tarea (Trepar a ese árbol es Muy Difícil) en este caso, está a dos escalones de Normal. Por lo que restaríamos 4 puntos (2 por escalón) del valor de la característica del aj antes de hacer la tirada. Es decir, si tiene Destreza 14, para subir a ese árbol (Muy difícil) necesitará sacar 10 ó menos en el dado. 


-Tiros de Salvación: Los tiros de Salvación indican la posibilidad del personaje de librarse de algo, normalmente de una fuente de daño, o algo igual de desagradable. Aunque tienen nombres muy definidos (Aliento de Dragón, Sortilegio), no hay ninguna pega en usar los tiros para situaciones análogas. Por ejemplo, la tirada contra Aliento de Dragón podría usarse para evitar daño en una explosión o evitar caer en una trampa mientras que una de Sortilegio podría evitar que el personaje fuese hipnotizado, o engañado. Recuerda que fundamentalmente, estas tiradas sirven para EVITAR algo, son pasivas y suelen ser el último recurso del jugador antes de sufrir consecuencias. Para realizar estas tiradas el personaje lanza el d20 y si saca un valor MAYOR que el número indicado según su clase y nivel para esa salvación, escapa del daño. Si consideras que alguna característica puede aplicarse, suma el bonificador de la misma a la tirada para modificarla. Es muy sencillo pedir una de estas tiradas para evitar una trampa, una caída o similar.

 -Habilidades Especiales (d6): Las habiliades especiales que se lanzan con 1d6 son perfectas como analogía de lo que debería ser una regla sencilla. El jugador lanza 1d6 y compara el valor del dado con el rango de la habilidad, si el resultado está dentro del rango, es un éxito. Por ejemplo, los elfos pueden encontrar puertas secretas con un 1-2 en 1d6. El rango en este caso son el 1 y el 2 en el dado. Muy sencillo. Y muy sencillo extender estas reglas a diferentes tipos de tiradas. Imagina que tus personajes quieren identificar el escudo de un noble y quieres que hagan alguna tirada para ver si lo reconocen. Podrías pedir una tirada de Característica (Inteligencia), pero eso no tendría en cuenta la clase de personaje. Es decir ¿Sabe lo mismo de heráldica un paladín que un enano? ¿Un ladrón que un elfo? Puedes establecer rangos de conocimiento con el d6 en función de su clase. Por ejemplo: Guerreros, Paladines y Magos 1-4 en 1d6, Clérigos y Elfos 1-3 en 1d6, el resto 1-2 en 1d6. De este modo mejoras las probabilidades de tener éxito de las clases que suelen tener un conocimiento concreto. Puedes extrapolar esta regla todo lo que quieras y modificar los valores para tener más o menos posibilidades según las clases.

 
-Habilidades Especiales (d100): Normalmente en posesión de un aj ladrón. Tienen un uso muy concreto y característico. Ahora es cuando me diréis ¿Por qué iba un aj ladrón a querer usar su "Esconderse en las sobras 13%" si puede intentar con Destreza ocultarse con un valor mucho más alto. Yo suelo explicarlo de la siguiente manera. Un aj ladrón PUEDE usar sus habilidades siempre. La tirada de característica depende de las circunstacias. Es decir, de día en medio del campo, el aj ladrón puede tirar por esconderse y tener una probabilidad de éxito, mientras que el resto de personajes no tendrán permitido ocultarse porque no habrá donde. También puedes otorgar bonificaciones a las habilidades del ladrón por la dificultad de la tarea. Utiliza los escalones igual que con las Caracteríticas pero suma o resta 10 por escalón en vez de 2.
Usando estas sencillas técnicas y extrapolándolas puedes resolver una gran variedad de situaciones diferentes sin complicarte demasiado y respetando las reglas. Espero que alguna os sea de utilidad.

6 comentarios:

  1. Maese... me viene como anillo al dedo esta entrada, porque... estoy montando la Fonda como aventura introductoria para unos amigos en Umbria... y no conocen el juego además, así que con su permiso (doble por la aventura) les voy a pasar este link para que lo miren :)

    Un saludo!!

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  2. Unas explicaciones basicas de como narrar la marca para un Dj. Lastima que esto no salga en el manual seria de mucha ayuda.

    No solo para este juego en cuestion sino para muchos otros.

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  3. ¿No has considerado sacar un documento con todos estos consejos para el DJ en AelMdE?
    Estaría chulo

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  4. Había pensado ponerlo en un PDF junto con el artículo de las Consecuencias y Aspectos. A ver si el fin de semana tengo tiempo y lo hago.

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  5. Lo de ponerlo en PDF seria genial ... a imprimir y encuadernar con el resto de reglas opcionales ... y aplicar al juego :)

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