Taller Rolero III, el ejemplo del Dragón y la Princesa

Muchas gracias a todos los que me habéis enviado el texto del Taller Rolero 3 que había perdido. Aquí tenemos el texto completo de esta ayuda.

Retomamos el Taller Rolero con un ejemplo práctico de cómo realizar una aventura. Trataré de sintetizar el proceso y explicarlo lo más posible. Si tenéis dudas intentaré responderlas en los comentarios. Como siempre digo, esto no es una "bala de plata", no es una solución mágica ni perfecta para la creación de aventuras. Tan sólo detalla pinceladas de un proceso que PUEDE AYUDAR. Posiblemente llegará un punto en el que la mayor parte de estos puntos nazcan de forma espontánea en vuestra cabeza, pero para eso hay que practicar y crear muchas aventuras (y si es posible compartidlas con el resto de la afición).


Concepto

He decidido hacer este ejemplo con un módulo genérico de fantasía medieval para Aventuras en la Marca del Este, aunque puede extrapolarse a D&D4, 3.5 ó Pathfinder sin demasiados problemas. He asumido que mis personajes tienen un nivel bajo (4) y que serán de alineamiento Legal (buenos) o al menos que harán el bien si se les paga para ello. Situaré mi ejemplo en un reino de tamaño grande con una zona de bosques y una ciénaga (bastante fácil de encontrar en casi cualquier "setting" de campaña).

Como siempre, antes de empezar he estado echando un ojo al manual, mirando las ilustraciones y leyendo los textos. Una vez me he "ambientado" he hecho una tormenta de ideas. Tal vez el cansancio de los exámenes me haya pasado factura pero la tormenta de ideas ha resultado un poco fiasco y he escrito la palabra "dragón" como 20 veces. También he puesto "Dragón secuestra princesa". Podría haber repetido el ejercicio hasta que tuviera otros resultados, pero decido arriesgarme con el tópico. Ya haremos que cambie y sea una aventura memorable y única.

Meta y Conflicto


Así que nuestra aventura girará en torno a una princesa que es secuestrada por un dragón. Teniendo eso en mente, me dedico a darle vueltas a una escena final apropiada. Al menos un boceto de la misma. ¿Cómo quiero que acabe la aventura? ¿Cuál sería el final óptimo? ¿Y cuál el peor?

Mi final óptimo sería posiblemente una épica batalla contra el dragón en su cueva. Eso me gusta y queda anotado. El dragón debe ser derrotado, la princesa rescatada y todos contentos. ¿El peor final? Los personajes mueren a manos del dragón. Sin duda. Esta parte ha sido fácil. Habréis visto que inconscientemente he acotado el lugar del final, la cueva. Eso me hace revisar el mapa de la campaña y buscar una zona de la ciénaga o pantano donde haya cuevas o pudiese haberlas. Ya que nuestra aventura debe ser coherente espacialmente con la campaña.

El conflicto parece claro, la lucha con el Dragón. Aunque me parece muy tópico y es posible que lo revise más adelante.

5 Preguntas.

En este momento tenemos una trama muy básica en la que un dragón secuestra a una princesa y los personajes deberán rescatarla, primero consiguiendo abrirse camino hasta el cubil de la bestia y luego derrotándola. Aunque esta trama es simple y efectiva, para que sea "auténtica" hay que revestirla con los acontecimientos que la convertirán en una buena aventura.

Las preguntas retrospectivas (¿Quién? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo? ¿Por qué?) pueden ser aplicadas desde el principio a la propia trama de la aventura para darle un aspecto consistente.

Yo siempre empiezo con el "¿Por qué?". En este caso ¿Por qué el dragón secuestra a la princesa? Hago una pequeña tormenta de ideas con causas posibles y este es el resultado.
  • Porque es un cansino.
  • Porque se enamora de ella.
  • Porque la escucha cantar.
  • Porque él es así de especial.
  • Porque quería pedir rescate.
De estas "posibles causas" la que más me gusta es la tercera. El dragón escucha cantar a la princesa y la música lo conmueve de alguna forma. Así que el dragón decide llevarla a su cueva para que cante para él. Podríamos dejar aquí la explicación, o profundizar en la psique de nuestro villano. ¿Por qué el dragón se conmueve con la música?
  • Porque está loco.
  • Porque es un sibarita.
  • Porque la considera un tesoro.
  • Porque su compañera cantaba.
De estas ideas me decido a usar la última. Aunque la locura me parece bastante recurrente y ya que quiero darle a mi aventura una poderosa causa emotiva decido combinar ambas. Ya empiezo a tener atisbos de cómo quiero conducir la trama. El dragón tenía una compañera dragona que cantaba. De algún modo la pierde (una muerte a manos de humanos parece lo más emotivo) y esto lo vuelve loco. Cuando escucha a la princesa cantar de alguna forma esto le recuerda a su compañera perdida, así que secuestra a la chica y se la lleva a su cueva.

Bueno, como esqueleto no está mal. Pero seguimos sin tener claras algunas cosas ¿Dónde, cómo y cuándo sucede ese secuestro? ¿Cómo puede un dragón de pantano escuchar cantar a la princesa? Sólo se me ocurre que la princesa estuviese fuera de casa. Tal vez se encuentra en un viaje diplomático muy importante que le obliga a cruzar la ciénaga. Se queda sola y canta (la opción de que se está bañando y separada de sus leales guardias, tan sólo acompañada de sus damas es la que cruza por mi mente) el dragón la escucha y un rápido golpe de mano se la lleva. El esquema de cómo han sucedido los hechos está casi acabado.

¿El motivo del viaje de la princesa? De pronto tengo una buena idea que puede escalar la aventura. La princesa iba a ser entregada (un poco en contra de su voluntad) como esposa y rehén de un rey vecino para evitar una posible guerra. Al no llegar a su destino, el rey vecino se toma la ausencia de su prometida como una ofensa, cree que lo engañan, que la realidad es que no quieren llevarle a su prometida. Si la princesa no aparece pronto, podría declarar la guerra. Así que tengo la posibilidad de embarcar más adelante a los personajes en llevar a la princesa al reino vecino (y hacer una aventura futura asegurándome que haya contratiempos).

Ahora que estoy algo inspirado, se me ocurre que fue el propio padre de la princesa quién dió caza a la compañera de nuestro villano dragón. Hace casi 15 años, para conmemorar el nacimiento de su primera hija, el rey participó en una cacería con sus guardias y nobles. Persiguiendo a una pieza acaban en el pantano. Entonces escuchan una extraña canción de cuna que los lleva a la guarida donde la dragona canta a sus huevos a punto de eclosionar. La pobre dragona, que ve entrar hombres armados en su cubil, planta cara y derriba al rey de un coletazo. Los hombres armados acaban con ella y destuyen los huevos. Este fragmento del pasado es terriblemente emotivo y explica la locura del dragón. Pero los jugadores no pueden conocer esta información a menos que alguien se la diga. Para crear un mejor efecto dramático, decido que incluiré esta escena en un flashback interpretativo, con los jugadores interpretando a los hombres del rey. Hacer las hojas de personaje de todos ellos y hacerles jugar la batalla contra la dragona puede ser un gran recurso. En este caso serán ellos (los jugadores) los que asesinen a la compañera y futuros hijos del dragón, y aunque sus personajes realmente no hayan participado en el "crimen", crearemos en los jugadores una sensación de empatía con el villano (que en realidad es una víctima) que explotará tragicamente en la batalla final. Además forzaremos a que los jugadores interpreten a los personajes pensando que el dragón es un villano, cuando los jugadores saben que no es así. Si los personajes averiguan que el dragón es realmente una víctima ¿Qué harán? Acabamos de potenciar un nuevo conflicto, esta vez moral.

Nuestra idea quedaría así plasmada:

"Teratocraso, es un viejo dragón que vive en una cueva al fondo del pantano. En su juventud tuvo una compañera llamada Ussia, juntos hicieron un nido y Ussia puso huevos.

Unos días antes de que sus huevos eclosionaran el Rey Halfner celebraba una cacería por el nacimiento de su primera hija, la princesa Iliena. En medio de la cacería el rey se topó con un hermoso ciervo, al que él y su guardia personal persiguieron hasta lo profundo de la Ciénaga Verde (hogar de Teratocraso). Allí perdieron a su presa, pero escucharon una extraña voz que cantaba una antigua canción de cuna. Siguieron aquella melodía hasta una cueva en lo más profundo del cenagal y allí encontraron una madriguera de dragón llena de fabulosos tesoros y en la que encontraron 3 huevos de dragón. Y entonces apareció su madre, Ussia, furiosa y asustada por los humanos armados cerca de sus hijos, los atacó, defendiendo a su prole. Los caballeros cumplieron con su deber y protegieron a su rey, matando a la dragona y destruyendo los huevos en el proceso. En la otra punta del pantano, mientras cazaba, Teratocraso sintió una punzada en el corazón y regresó volando a su cueva, para encontrarla destruída y su compañera e hijos asesinados. Salió u arrasó los alrededores, pero no encontró a los caballeros responsables. Se volvió loco de dolor y quedó viviendo como un ermitaño en la cueva del pantano. El viejo y solitario dragón loco...

Una noche, mientras caza escucha una voz en élfico que canta una antigua canción de cuna. Se acerca, al acecho, y se encuentra a una joven mujer bañándose en una charca limpia. Lo que el dragón no sabe es que se trata de la princesa Iliena, algo alejada de la caravana que la transporta desde el castillo del rey Halfner, donde ha completado su educación, a la corte del vecino Rey Trasus, que ha exigido la garantía de rehenes de sangre real para establecer una negociación pacífica y no comenzar una guerra en disputa por los territorios del norte (en la frontera entre ambos reinos).

Pero Teratocraso nada sabe de todo esto... El dragón loco sonríe, la música ha vuelto, su compañera está allí. En un rápido ataque, que no da tiempo a reaccionar a la guardia, arrebata a la princesa y la lleva a su cueva, para que cante hasta que eclosionen los huevos, sin saber que esos mismos huevos no existen, están en su imaginación.

El rey, al enterarse del secuestro de su hija decide convocar a todos los caballeros y grupos de aventureros del reino y reinos vecinos, quiere recuperarla. Aunque los consejeros le dicen que ha muerto, él quiere creer que sigue viva. Está dispuesto a pagar una gran cantidad de oro a aquel que la traiga de vuelta... o le lleve la cabeza del dragón. El rey siente el remordimiento y cree que todo responde a una venganza de la bestia por la muerte de la dragona, tantos años atrás. Se culpa a si mismo y al dragón. Lo quiere muerto...

Mientras, en el vecino reino de Tyrodan, el rey Trasus cree que todo es un engaño para no entregar a la princesa, que ha sido engañado. Así que ha dado un ultimatum al rey para entregarla, o dejará la mesa de negociaciones para ir directamente a la guerra por los territorios del norte."

En este punto tengo un buen concepto (que incluye una meta para la aventura y una serie de conflictos, algunos físicos y otros emocionales) y me doy por satisfecho. Es hora de elegir la oposición.

La oposición

Como ya había pensado en el concepto preliminar, llegar a la cueva del dragón no es cosa sencilla. Así que tenemos que asegurarnos de incluir barreras o complicaciones para los personajes por medio de escenas que retrasen o dificulten su avance. Uno de los recursos más sencillos es usar el propio terreno. Los personajes deberán avanzar por la ciénaga, algo que no será nada fácil. Decido que los personajes podrán perderse y que recibirán penalizaciones al moverse debido al agua estancada y el lodo. No anoto la cuantía, ya haré esto específicamente cuando detalle las escenas, ahora tan sólo estoy tomando notas de la oposición.

Otro de los recursos que podemos usar de oposición son los encuentros con criaturas. Estos encuentros deben ser coherentes con el contexto espacio temporal de mi aventura. En mi caso, lo normal sería buscar criaturas típicas de un pantano. Se me ocurren en este instante kobolds, hombres lagarto y gusanos carroñeros. Descarto los primeros por ser demasiado débiles para mi grupo y no presentar una verdadera complicación. Anoto que entre los posibles encuentros en la ciénaga puede haber hombres lagarto y gusanos carroñeros. Estos seres se mostrarán agresivos con los extranos en su territorio.


Pero espera, la oposición puede ser de otra índole. ¿Y si otro grupo de aventureros (PNJ) quiere rescatar a la princesa o conseguir la recompensa por la cabeza del dragón? Este grupo puede no ser abiertamente hostil con los personajes, pero la rivalidad puede llegar de otra manera (por ejemplo cambiar una indicación para que los personajes vayan por un camino equivocado). Anoto como oposición al grupo rival y la idea del cambio de la señal del camino.

Conociendo el juego, los personajes y los jugadores.

En este caso, el juego de Aventuras en la Marca del Este es bastante sencillo, y ya he escrito algunas cosas, así que tengo soltura. Aún así anoto que tengo que mirar las reglas referentes a la exploración y viaje por tierra, porque tengo que hacer algo con los personajes cuando entren en la ciénaga.

Mis jugadores habituales, Iriem, Kamapon y Tamish son bastante experimentados, no tendré que explicar mecánicas nuevas. A los tres les gustan las aventuras épicas y la idea de enfrentarse a un dragón. Además se a los tres les gustan los pequeños recursos cómicos para aliviar tensión. Así que puedo hacer que el grupo de personajes sea objeto de las "trastadas" del grupo de aventureros PNJ de la oposición sin que mis jugadores se enfaden o pierdan los nervios.

En cuanto a los personajes, tengo una clériga (Iriem), una elfa (Kamapon) y un explorador (Tamish). Al ser sólo 3 personajes me preocupa que reciban demasiados golpes. Tengo que tener en cuenta el tamaño del grupo. Cuando veo las estadísticas del dragón me preocupo un poco, así que deberé permitir a los jugadores sanarse de alguna manera manera antes del conflicto final.

Continuará...

1 comentario:

  1. Joe!! llego tarde? donde está el post de inicio? me gusta la idea... :S

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