El Anillo Único

Tras varias peticiones hoy vengo con la reseña de El Anillo Único, el último juego dedicado a "El Señor de los Anillos" y el universo tolkeniano y que está levantando tanta polvareda con críticas en ambos sentidos (buenas y malas). Esta edición viene de la mano de Cubicle 7 (Victoriana, Legends of Anglerre, Airship Pirates) y ha sido traducido al castellano por Devir (como siempre con polémicas en la traducción). Como veréis, muchas de las valoraciones que hago del juego son subjetivas, digo "me gusta" o "no me gusta", así que, amigo lector, no te tomes esto como una visión "objetiva" del juego, que cada uno tenemos nuestras filias y nuestras fobias. Avisado quedas.


El Trasfondo
Que no me pregunte nadie de qué trata el juego, porque a estas alturas, ya sea por los libros o por las películas, todos tenemos más o menos una idea del trasfondo general de la Tierra Media y El Señor de los Anillos. Sin embargo, el Anillo Único comienza con una aproximación algo diferente que sus predecesores. Su desarrollo se hace a través de tres "cajas de juego" y cada una de ellas nos introduce en una región concreta de la Tierra Media en un espacio temporal concreto. Es decir, para tener la ambientación y línea temporal "completa" necesitas las tres cajas. La primera de estas cajas "Aventuras en el borde del yermo", nos describe una zona que apenas aparece en El Señor de los Anillos, el Bosque Negro, en el lapsus de tiempo que transcurre entre los hechos narrados en El Hobbit y el comienzo propiamente dicho de "La Comunidad del Anillo". Es cierto que la información que viene es detallada y que puede dar lugar a muchas aventuras, pero hay mucha gente que siente que les han "capado" la ambientación. Hay varias cosas que además me rondan la cabeza... ¿Cómo expandirán el juego las restantes cajas? Si el núcleo de reglas están en la caja básica ¿Serán las nuevas cajas sólo ampliaciones de ambientación y aventuras? Con estas preguntas, os dejo que valoréis por vosotros mismos estas circunstancias y yo sigo a lo que sigo. La ambientación de "El Anillo Único" por centrarse en un área y tiempo concreto, es más que correcta e incluye mucho detalle y pequeñas historias que pueden convertirse en una fuente inagotable de ideas.

Los Personajes
Los personajes de El Anillo Único deben pertener a una de las "culturas heróicas" presentadas en la ambientación, en este caso: Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits, Elfos del Bosque Negro, Hombres de los Bosques y Hombres de Bardo. Cada una de estas culturas heróicas tiene una serie de habilidades iniciales y una habilidad especial propia como rasgo de identidad. Los personajes están definidos por 3 atributos (Cuerpo, Corazón y Mente) que se desdoblan en Favoritos y normales teniendo dos puntuaciones para el mismo atributo. Los personajes deben elegir entre uno de los 6 trasfondos disponibles para su cultura heroica, lo que les dará una distribución para sus atributos normales que ya no podrá tocar ni variar. Esta construcción, si bien funciona como una serie de reparto de puntos basado en las características culturales, me resulta un poco artificial y no me termina de gustar. En mi caso, en algunas de las culturas heróicas no me gusta ninguno de los trasfondos sugeridos y algunos me parecen francamente pobres. Cuestión de gustos. Estos trasfondos también le dan al personaje una habilidad "favorita" y le permiten elegir más rasgos (ya explicaremos cómo funcionan). Por último el personaje escoge una ocupación, que viene a ser un arquetipo (trotamundos, vengador, erudito, buscador de tesoros, guardián) que indica un poco por qué el personaje está de aventuras. Esta ocupación permite elegir al personaje dos habilidades favoritas más de los grupos favorecidos por su ocupación y le da un rasgo positivo y una "debilidad". La debilidad ante la sombra será el defecto principal del personaje y en caso de que sea afectado por la corrupción de la sombra nos indicará los rasgos negativos que irá desarrollando hasta la locura o la muerte. La mecánica de corrupción se explica con sencillez en el manual del Maestro del Saber y está bastante bien. Pero volvamos al personaje, una vez elegida la ocupación podemos repartir 10 puntos de "experiencia previa" entre las habilidades de nuestro personaje y por último elegir entre Sabiduría o Valor como virtud principal de nuestro héroe (asignando 2 puntos a la principal y punto a la secundaria). Dependiendo de cual elijamos el personaje tendrá acceso a una "virtud" (una habilidad especial que puede ser genérica o cultural) o una "recompensa" que son ni más ni menos que objetos mágicos. Esta parte de entregar a los personajes objetos tan sólo por subir una estadística no me gusta. Entiendo su mecánica, pero no me convence. Las virtudes culturales, en cambio, me parecen muy curiosas y me agrada la mecánica que usan, añadiendo variedad y un toque distintivo al personaje.

Hay que calcular las puntuaciones secundarias del personaje, que dependen de su estadística de Corazón, y son MUY importantes: Aguante y Esperanza. El Aguante mide la capacidad física del personaje de seguir luchando o viajando. Si el personaje pierde mucho aguante se fatigará y si resulta herido podría llegar a morir. La Esperanza mide la fe del personaje en el triunfo, su capacidad de autosuperación y determinación, se usa como combustible para acciones especiales (veremos más adelante). Si el personaje pierde mucha puede verse "desanimado".

En esta sección la "castellanización" de los nombres propios sugeridos para los miembros de algunas culturas me ha dado repelús y no me ha gustado nada. Alaricos y Radegundas corriendo por el Bosque Negro me rompen completamente los esquemas. No voy a ahondar en el tema, porque ya mucho se ha hablado de esto en otros lugares. Yo mantengo mi opinión, los apellidos compuestos o con significado y los apodos pueden ser traducidos con cierta mano (bastante me aberré con las Tormentas Manargentas, las Lejinas y Riscorvos de la traducción de Devir de Reinos Olvidados), pero los nombres propios... Que hace mucho que John Wayne no es Juanito Wayne... Por favor...

La sensación que tengo al crear los personajes es que un personaje novato es un personaje bastante débil y con una esperanza de vida corta a no ser que se una a una buena compañía. La mayor parte de los personajes tendrán algún atributo en la zona de "mediocre" (de 1 a 3 puntos) y la mayor parte de sus habilidades estarán en 1 ó 2 rangos. Tras ver el bestiario, compruebo estadisticamente que un personaje recién creado, tiene bastantes posibilidades de perecer contra una araña del bosque negro en combate o contra una pareja de orcos. Esto no es malo del todo, ya que realmente fomenta la idea tolkeniana de que la unión hace la fuerza, de que la compañía es más fuerte que uno solo de los personajes y de que sólo uniendo sus fuerzas se pueden enfrental al mal. Aquellos que se hayan flipado con la película y piensen en hacer "Legoladas" y acabar ellos sólos contra oleadas de Orcos, lo tienen chungo.

Por último se nos anima a crear la comunidad y establecer una serie de puestos típicos de "quién hará qué" que se bien quedan muy bonitos en el papel, son difíciles de jugar cuando no tienes un grupo arquetípico. Las mecánicas de comunidad, como tener un "foco de comunidad" que es un "mejor amigo", o tener una reserva de puntos de comunidad que pueden usar cualquiera de sus miembros potencian la idea de grupo y están bastante bien, enfocando mucho el juego en la línea tolkeniana de compañia de de aventureros.

El Sistema
El sistema, aunque sencillo, se complica a si mismo con mecánicas artificiosas. En princio para realizar una tarea el personaje lanza tantos dados de 6 como su nivel en una habilidad. Pero a parte lanza un d12 llamado dado de Proeza. Este dado en vez de 11 tiene una runa de Sauron y en vez de 12 una de Gandalf. En princpio se suman los resultados de todos los dados y si se saca un resultado mayor o igual que la dificultad (usualmente 14), tenemos éxito. Ahora bien, si el dado de proeza muestra la runa de Gandalf, el resultado es un éxito automático, si el resultado es una runa de Sauron el resultado de ese dado se cuenta 0. Para las criaturas de la sombra se invierte esa última mecánica, siendo la runa de Gandalf el 0 y la de Sauron el éxito automático. Si un personaje está herido, desanimado o fatigado, los 1,2 y 3 de los dados de 6 cuentan como 0, reflejando así que el personaje no da más de si. Se trata de una mecánica sencilla que no tiene en cuenta rangos o tipos de estado. Aunque un poco restictiva, cumple su función y es efectiva. Los atributos del personaje no se suman a la tirada a menos que usemos un punto de esperanza. Aquí la mecánica tiene su aquel, porque si la habilidad es "favorita" sumaremos el atributo Favorito en vez del normal. No me termina de gustar la construcción sobre dos juegos de atributos y usar unos u otros dependiendo de la habilidad. Eso si los usas, que normalmente están de adorno mientras no quemes puntos de Esperanza.

El combate deriva de este sistema con una construcción de wargame que deja la iniciativa a criterio del narrador y que establece una "dificultad base" tanto para atacar como para ser atacado de los personajes en base a su posición en el grupo. Lo que no tiene en cuenta en ningún momento la posición en el grupo de sus rivales. Si bien se pueden enfocar como "modos de ataque" (en vanguardia, retaguardia, libre) el hecho de que sean números fijos en vez de "bonificaciones" por circunstancia para mí es un planteamiento erróneo. La traducción, que a los intercambios de fuego les llama "voleas" de nuevo me chirría. El sistema es bastante letal y aunque tiene algunas opciones muy roleras, fuerza otras a un nivel táctico que no me gusta. Cuando lo juegue podré dar una segunda valoración. De momento me queda sabor agridulce.

Los rasgos añaden un toque de distinción indie a este juego, pudiendo el personaje tener éxito automático en una tarea si está involucrado alguno de sus rasgos relevantes.

Por último, una cosa que si me ha gustado bastante es la mecánica de viaje, tesoros y las fases de comunidad, con los personajes en casa, recuperándose y haciendo planes. El sistema es realmente sencillo y le da un toque muy especial al juego, añadiendo la dimensión tokeniana de los mentores (como Elrond, Gandalf, Beorn, Radaghast, etc) y los "refugios seguros" contra la sombra. Son mecánicas muy abstractas que permiten mucho juego y roleo.

La Presentación.
El juego se presenta en una caja con un juego de dados pintados de forma especial para sea más fácil su uso, dos mapas y dos libros en tapa blanda y todo color. Las ilustraciones son muy buenas y evocadoras y el aspecto del libro sería impecable si los párrafos estuviesen justificados. El texto queda feo de leer en algunas secciones y es un detalle que ha enfadado a más de uno.  A mi lo que da por saco es que los dados vienen retractilados, pero una vez quitas el plástico no se pueden volver a guardar en la caja, que queda además con un hueco vacío donde iban los dados... vamos, muy mal señores, que añadir un plastiquito para los dados como la edición americana tampoco incrementaba tanto el precio.

En cuanto al contenido, en el Manual del Aventurero se nos presenta la creación del personaje y las reglas básicas, mientras que en el libro del Maestro del Saber se profundiza en las reglas, se explican, amplían y se intrucen algunas mecánicas muy buenas como la Corrupción y la locura de los personajes cuando ceden a sus bajos instintos o al desánimo. Este es un tema recurrente en la obra tolkeniana (Saruman, Denethor, Boromir...) así que su uso me ha parecido muy acertado y me gusta la sencillez con lo que está introducido. También tenemos un bestiario correcto con criaturas de la zona y un gran apartado de ambientación con detalles de la línea temporal, sucesos probables y descripciones de lugares y personajes. Completa el manual una aventura introductoria sencilla pero curiosa que puede hacer de gancho para unir a la compañía y como tutorial para enseñar las mecánicas.

Opinión
Partiendo de la base de que el juego me gusta, a pesar de las mecánicas que encuentro menos prácticas, creo que es una inversión arriesgada. Si te gusta ESdlA y eres un fanático de la Tierra Media, no lo dudes, porque sólamente por la gran cantidad de información de la ambientación está genial, pero si lo que buscas es otro tipo de fantasía, este no es tu juego.

Ficha Técnica

Autor: Francesco Nepitello
Editorial: Cubicle 7, Devir (edición en Español)
Idiomas: Inglés, Español
Formato: Caja tipo "estuche" con dos libros de 192 y 144 páginas en tapa blanda a todo color, dos mapas tamaño A5 y juego de dados.

7 comentarios:

  1. Enhorabuena por la reseña. Me ha aclarado bastantes cosas. Me interesaba el juego pero creo que no es para mí.

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  2. Gracias Krat0s, aunque puedes también leer la de El Contemplador o la de Silvermoon RPG Studio que creo que es la más completa, y ya con varias opiniones decidir.

    http://silvermoonstudiorpg.blogspot.com/2011/11/el-anillo-unico-aventuras-al-borde-del.html

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  3. Ya habia leido la de El Contemplador pero la otra no la conocia. Gracias.

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  4. Siento decirte que en el original en inglés dice 'Alaric' y 'Radegund'. Los nombres de los hombres del norte (de los cuales descienden los rohirrim) tienen inspiración gótica (de los godos), algo que decidió Tolkien.
    http://tolkiengateway.net/wiki/Rhovanion_(Realm)
    http://tolkiengateway.net/wiki/The_Peoples_of_Middle-earth

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  5. ¿Y por qué sientes decirlo? Noto cierta condescendencia innecesaria en el comentario.

    Yo no hablo de la inspiración de los nombres (que pueden ser de donde el señor Tolkien le apetezcan) hablo de la castellanización innecesaria de los mismos.

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  6. Bueno... no he querido opinar antes porque no sabía q poner XD y sigo sin saberlo...

    Aunque hay algo que saco con total claridad, para gustos colores ;-)

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  7. Por supuesto. Yo mismo he recomendado otras reseñas con puntos de vista diferentes. Este es el mío.

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