Airship Pirates

Con mucho retraso, aquí vengo con la reseña de Airship Pirates un juego a caballo entre el Dieselpunk y el Steampunk, inspirado en las canciones del grupo Abney Park. Airship Pirates nos transporta a una distopía apocalíptica con un mundo en un estado postvictoriano gobernado por un tirano loco que en su ansia por devolver la Tierra a la Naturaleza ha acabado con casi toda la humanidad. Viajando entre las ruinas de las grandes ciudades, los nómadas Neobeduinos se enfrentan a las tropas de exterminio de este tirano y a gigantes animales modificados geneticamente que han invadido los espacios que antaño ocupaban los hombres, dientes de sable, buitres gigantes, lobos terribles...  Otros no tienen tanta suerte y viven en ciudades cerradas sometidos a un ferreo control por parte de los autócratas (máquinas pensantes encargadas de mantener la ley) que se encargan de arrojar a la "Jaula del Cambio" todo aquello que suene a arte o progreso. Las pocas ciudades autorizadas se han mantenido en el siglo XIX con un sistema social similar al de la época victoriana, donde los nobles gozan de privilegios y realimentan un sistema que oprime a los más débiles. La contaminación extrema ha provocado mutaciones entre algunos de los ciudadados, y estos mutantes son arrojados a lo más profundo de las factorías donde su esperanza de vida será más bien corta. Agitadores, rebeldes, artistas... no son pocos los que deciden huir y buscar su libertad en el único espacio que les queda... en el cielo. Y es que enormes ciudades alimentadas por helio surcan los cielos, donde se libran intensas batallas entre los piratas aéreos y la Armada Imperial, que busca reducir a cenizas estos últimos reductos de libertad. ¿Pero cómo se ha llegado a esta distopia? Por una intromisión en el continuo espaciotemporal (aquí es donde nos meten a los Abney Park con calzador). Como dice el propio juego "Alguien ha jodido la linea temporal". ¿Puede tal vez arreglarse?

Este es a grandes pinceladas el mundo de Airship Pirates escrito por Cakebread & Walton (responsables de Clockwork & Chivalry) para Cublique 7 (El Anillo Único, Victoriana, Legens of Anglerre, Starblazers Adventures).

Personajes
El juego presupone que tu grupo de personajes forma parte de la tripulación de un Airship (una suerte de dirigible) y que tiene cierta experiencia. Sin embargo, se puede fácilmente surprimir este punto y jugar cualquier tipo de campaña (veremos como un poco más adelante). El sistema de creación sigue una serie de pasos en los que los personajes reparten puntos o hacen elecciones. Es sencillo e intuitivo y permite construir muchos tipos diferentes de personajes. Los personajes pueden ser nómadas Neobeduinos (entre los que destacan los BeastDancers, peligrosos artistas marciales que emulan los ataques de grandes bestias), miembros del pueblo aéreo, Skyfolk (acostumbrados a estar en el cielo desde pequeños) o Neovictorianos, que han nacido y vivido dentro de una de las grandes ciudades permitidas. Dentro de estos últimos hay distinciones entre clases y entre "especies". Porque uno puede ser completamente humano y de clase alta, o baja o puede ser un Autómata (un trabajador mecánico, un autócrata policial o una "muñeca" destinada destinada para satisfacer los bajos instintos de los pudientes), o un mutante Misbegotten (con sus correspondientes mutaciones que te harán poco agradable). El origen del personaje otorga una serie de puntos de característa y habilidad iniciales para hacer la base del personaje. Los atributos puntúan entre 0 y 6, siento 2 la media humana. En el siguiente punto el personaje escoge un trasfondo entre los permitidos por su origen (un Neovictoriano no podría ser un BeastDancer, por ejemplo). El jugador reparte 30 puntos en las habilidades de su personajes de los que al menos 20 DEBEN ir a las habilidades propias de su trasfondo. En este punto puede usar sus puntos para comprar Talentos (habilidades y dones especiales chulos, como Double Tap, que nos permite incrementar el ratio de disparo de un arma de fuego o "Rock Your World" que nos hace un experto en seducción y artes amatorias). Si se queda sin puntos puede coger hasta 3 Complicaciones. La primera otorga 5 puntos al personaje, la segunda 3 y la última sólo 2 (para un máximo de 10 puntos). Las complicaciones suelen ser más de interpretación que afectar a la mecánica, aunque hay algunas bastante chungas (por algo son complicaciones). Al final, si deseamos que nuestro personaje sea miembro de la tripulación de un Airship se nos dan unos pocos puntos para habilidades relacionadas con la navegación en uno de estos aparatos y con el "Schtick" (que creo que traduciré como "tapadera") que viene a ser lo que hace el barco cuando no está pirateando. Entre las sugerencias hay algunas variopintas, como el barco pirata/burdel sólo con marineras (arrrrrrrrr) o el barco pirata/ grupo de música... Hay otras más tradicionales como mercaderes y en los foros alguien había creado a la Aseguradora Pemanente Crimsom de los Monty Phyton (me he estado descojonando con ello durante horas).

En cuanto a equipo no hay mucho, pero la selección es correcta. También se echan de menos más barcos aéreos en el manual básico, pero bueno, todo se remedia en el foro o personalizando un poco los modelos que vienen. De hecho se presupone que los jugadores tienen un presupuesto para personalizar su barco al comienzo de la partida...

Reglas
Airship Pirates emplea una modificación del Heresy Engine que Cubicle 7 desarrolló para Victoriana. Ya comenté en este artículo mis impresiones al respecto así que no me voy a extender mucho aquí. El sistema básicamente consiste en lanzar tantos dados como Atributo + Habilidad relevantes para una tarea. Los 1 y 6 son éxitos. Puede haber dificultad añadida que consiste en dados negros que debe lanzar el narrador. Los éxitos del narrador por la dificultad cancelan los de los jugadores. Sencillo, muy sencillo. Tengo que decir que en Airship Pirates eliminan los "niveles de personaje" que habían forzado en Victoriana y aquí el sistema de avance es, a mi juicio, más sencillo y mucho mejor. Hay reglas de combates aéreos, bestias gigantes y... viajes en el tiempo con posibilidad de alterar la línea temporal. Ahí queda eso.

El libro
El libro es tapa dura, a todo color y con ilustraciones muy bonitas en su mayor parte. Muchas son arte digital en 3D y canta un poco, pero en general son muy buenas. Hay algunas que son impresionantes, desde luego. Lo único que no me gusta de la maquetación (por otro lado impecable) son las tablas, que son feotas, planas y sin ningún cuidado y empobrecen un poco el magnífico trabajo de la edición.

Conclusiones
Como ya he comentado antes en las redes sociales, yo esperaba otra cosa con este juego. Algo distinto, no es que me haya disgustado... para nada, la verdad es que me ha encantado (si, lo vuelvo a repetir, es MUY difícil que no me guste algo de rol si está medianamente bien). Un juego con una ambientación completita y del que se pueden sacar muchas y variopintas aventuras en el cielo o en tierra, en el interior de las ciudades o las estepas plagadas de bestias. Si os gusta el steampunk/dieselpunk, merece la pena.

Ficha Técnica
Editorial: Cublicle 7
Idioma: Inglés
Formato: 300 páginas, tapa dura, a todo color.
Autores: Peter Cakebread y Ken Walton 

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