Consecuencias para Aventuras en la Marca del Este


Una de las mejores cosas que tienen los juegos con pocas reglas es que puedes adaptarlos, retocarlos y modificarlos como quieras, ya que la mecánica es tan sencilla que aceptan casi cualquier modificación. Desde que empecé a leer juegos con el sistema FATE, me ha entusiasmado el sistema de "Consecuencias" que tienen los combates y que permiten a los jugadores sobrevivir un poco más, a costa de aceptar heridas y cicatrices (algunas de ellas permanentes) para sus personajes. Así que he estado dándole vueltas y he pensado ¿Por qué no?

Consecuencias  ¿Qué son?
Son efectos que se aplican sobre el personaje en vez de la pérdida de Puntos de Golpe y que suelen ser persistentes durante cierto tiempo de juego. Mejor lo vemos con un ejemplo: 

Nuestra elfa Morgan Valarion está luchando con unos orcos. Es herida una primera vez y pierde 3 de sus 6 puntos de Golpe. Un poco más adelante recibe otro impacto que le hace 4 puntos de golpe, lo que la reduciría a -1 y la dejaría fuera de combate y a merced de los orcos. Pero espera, el jugador que interpreta a Morgan le pide al narrador aceptar una consecuencia leve, que se anotaría en lugar de esos 4PG. El narrador está de acuerdo y entre él y el jugador deciden que el orco ha hecho corte profundo en la pierna de Morgan, por lo que esta perderá temporalmente 1 Punto de Destreza.

Tipos de Consecuencia
Lo primero que debemos hacer es establecer los tipos de Consecuencias de menor a mayor gravedad. Las consecuencias de menor gravedad son menos severas con el personaje y duran menos tiempo, mientras que las de mayor gravedad son bastante severas y duran mucho tiempo (pueden hasta ser permanentes).

Tipo PG Salvados Duración Curado por... Efectos
Leve 4 7 Días Curar Heridas Leves Perdida temporal de 1 puntos de Característica o Penalización de
-1.
Grave 8 15 Días Curar Heridas Graves Perdida temporal de 2 puntos de Característica o Penalización de
-2.
Severa 16 30 Días Curar Heridas Críticas Perdida temporal de 3 puntos de Característica o Penalización de
-3.
Extrema 24 Permanente Sanar o Regenerar Perdida temporal de 4 puntos de Característica o Penalización de
-4.

PG Salvados: Es la cantidad de PG que se intercambian por la consecuencia. 
Duración: Muestra en cuanto tiempo se aplica el efecto sobre el aj antes de curarse de forma natural. Si el aj está en malas condiciones higiénicas el tiempo puede doblarse. A la duración se le resta el bonificador de Constitución del Aj si fuese positivo o se le restaría si fuese negativo. Por ejemplo: 

Naen el enano intercambia una consecuencia Grave al recibir un flechazo(que de otro modo le hubiese matado). El narrador y él establecen que la fecha se le clava en el hombro y reduce en 2 puntos su Fuerza por haber sufrido una fisura en la clavícula. Al ser una consecuencia Grave, la fisura tardará 15 días en sanarse. Como Naen es un enano recio con una puntuación de Constitución de 17 (bonificación de +2), su brazo tardará en curarse 13 días.  

Curado por...: Indica que conjuro puede curar la consecuencia. Si el conjuro afecta a la consecuencia no restaura puntos de golpe. Un conjuro menor no curará la consecuencia. 
Efectos: Son las penalizaciones que se pueden aplicar sobre el personaje. Esto debe ser consensuado entre el narrador y el jugador. Las penalizaciones deben de aplicarse sobre un área importante (ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, todos los movimientos, etc). La penalización no puede aplicarse, por ejemplo, a los Tiros de Salvación. La pérdida de temporal de puntos puede ser a una o a varias características (como siempre consensuado con el narrador). 

¿Cuantas consecuencias puede tener un aj?
Un aj puede tener una consecuencia por cada 5 niveles, con un límite de 4. Esto es: 
Nivel del aj. Consecuencias
1-5 1
6-10                   2
11-15 3
16-20 (o mayor) 4

Un aj sólo puede tener en un determinado momento una consecuencia de cada tipo. De este modo no puede escoger dos consecuencias Severas, por ejemplo. 

Consecuencias de las armaduras
Si quieres dar un último giro de tuerca a las Consecuencias, puedes permitir que las armaduras y escudos puedan absorver una (y sólo una) consecuencia. 

Tipo PG Salvados Coste Reparación Efectos
Leve 4 10% del precio del objeto El objeto pierde hasta 1 punto de sus propiedades o penaliza al aj.
Grave 8 20% del precio del objeto El objeto pierde hasta 2 puntos de sus propiedades o penaliza al aj.
Severa 16 60% del precio del objeto El objeto pierde hasta 3 puntos de sus propiedades o penaliza al aj.
Extrema 24 Objeto destruido. Penalización de 4 puntos al aj. El objeto es inutilizado más allá de lo reparable. Hasta que el aj pueda deshacerse de él.

Un objeto que pierde más puntos de propiedades de los que otorga es automáticamente inutilizado en el proceso. El aj recibe una penalización a su movimiento y tiradas de Destreza hasta que pueda deshacerse del objeto. Esta penalización es debida al estorbo de la armadura mal colocada o dañada o al escudo colgando de las correas inmovilizando el brazo del personaje.

Coste de reparación: Implica el coste sobre el precio del objeto para repararlo. Un aj puede elegir hacer "una chapuza" para arreglar el objeto. Eso reducirá el coste de la reparación a la mitad, pero el objeto será automáticamente destruido en cuanto reciba una consecuencia. 

¿Por qué usarlas?
Porque permite a los jugadores soportar más daño obteniendo a cambio heridas duraderas pero sencillas, heridas que dan color al juego y lo alejan del clásico "heridas = perder puntos de golpe". Los villanos más poderosos pueden usar consecuencias también y sobrevivir a los aj's para regresar otro día, luciendo las cicatrices, a para vengarse.

Espero que os sirva esta pequeña guía.  ;)

10 comentarios:

  1. (Clap) Aplauso porque no se merece otra cosa que eso y el agradecimiento por traer esta idea hasta las mesas de juego.

    Es una idea tan sencilla, que es extraño que (salvo en FATE) no haya aparecido antes (o al menos yo no había caído en ello).

    Lo dicho: ¡¡Me gusta!! :)

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  2. A mi me encanta. Les paso el artículo a mis jugadores, a ver que me dicen... :D

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  3. Pues me gusta mucho y me da que puede ser algo muy aplicable a otros juegos.

    Me gusta :)

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  4. Si que te mereces unos sonoros aplausos (CLAP CLAP). Sin duda me vendrá bien para unas partidas que estoy dirigiendo a AMDE. Como bien dices sencillo pero eficaz. Nunca me ha gustado la mortalidad de los jugadores en D&D en los primeros niveles.

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  5. Aunque ahora que lo pienso, la esencia de este sistema está también plasmado en el uso de los puntos de destino del Dark Heresy...

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  6. Una idea excelente, en cuanto pueda se la paso a mi grupo de juego, a ver que opinan.

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  7. ¡Joder, con qué nivel empezáis el segundo año de vida! :D

    Muy bueno. Esto va para imprimir y guardar en la caja.

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  8. Me alegro que os guste, llevaba semanas dándole vueltas a la cabeza y ayer lo escribí en un momento. La verdad es que es una cosa que yo ya hacía en mis partidas cuando comencé a jugar (en vez de cargarme a los personajes en una mala tirada idiota les daba una herida con una penalización que durase un tiempo) y que no requiere mucho desarrollo. Se puede adaptar además a casi cualquier juego además.

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  9. ¡Me gusta mucho :D!
    Seguro que lo usaremos.
    Un saludo.-

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  10. Me gusta pero yo a la herida severa producida a los pjs y anjs las haría permanentes y con un -2 a las características. Que si a uno le cortan el nervio de la pierna en la época medieval no creo que se recuperase del todo... Pero es una opinión ojo.

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