Aspectos para Aventuras en la Marca del Este

Siguiendo la línea de pensamiento de mi anterior artículo sobre la adaptación de las Consecuencias de FATE, me he estado planteando sobre la posibilidad de introducir los Aspectos, sin duda el buque insignia del sistema FATE en Aventuras en la Marca del Este. Y de nuevo me planteo ¿Por qué no?


¿Qué son los Aspectos?
Los Aspectos son rasgos del personaje que se pueden definir como una palabra, una frase corta o una descripción y que lo definen o describen de alguna manera. "Tirador selecto", "Mi lengua es más afilada que mi espada", "¡Por Robleda!" son ejemplos simples de Aspectos. Habréis notado que los aspectos son deliberadamente abiertos, abstractos y poco definidos. Esto es así para que narrador y jugadores decidan en un momento dado si un determinado aspecto puede tener uso durante de la partida. Como regla general, yo establecería: Si hace que el juego sea divertido, aunque esté cogido por los pelos... adelante. El objetivo es dar color al juego.

Puntos de Héroe
Para poder introducir los aspectos es necesario introducir los Puntos de Héroe (vamos a llamarlos así), que servirían como combustible para usar los aspectos como habilidades especiales de nuestro personaje. En breve explicaremos como se gastan y como se ganan para mantener funcionando los aspectos del personaje. Como regla general, estableceremos que todos los personajes tienen una reserva de 5 Puntos de Héroe.

Los puntos de Héroe se pierden y ganan durante la partida y se restablecen al comienzo de una nueva aventura. Mientras se esté de aventuras, el número de Puntos de Héroe de un personaje PUEDE superar el máximo de 5 puntos. Cuando acabe la aventura, sin embargo, la reserva del personaje volverá a 5 Puntos de Héroe.

¿Cuantos Aspectos?
Para no desequilibrar mucho la mecánica de Aventuras en la Marca del Este, vamos a mantener los aspectos como algo secundario para darle profundidad a nuestro personaje y cuyo impacto en las reglas sea moderado o leve. Estableceremos que todos los personajes pueden elegir hasta 2 aspectos.

¿Cómo influyen en las reglas?
Dicho esto, pasaremos a describir brevemente como funcionan los aspectos. Los aspectos pueden ser usados de cualquiera de estas tres formas.
Un aspecto puede ser invocado, etiquetado o forzado.
  • Invocar: Un aspecto puede ser "Invocado" por un personaje para conseguir beneficios en una tarea relacionada de algún modo con su aspecto. El personaje paga un Punto de Héroe  y puede repetir la tirada de dados o conseguir un +2 al resultado. Por ejemplo, un personaje con "Mortífero Espadachín" está luchando con la espada y obtiene una pésima tirada de ataque (un bonito 4), puede elegir gastar un punto de Héroe y repetir la tirada o añadir un +2 a la misma (Si le bastase con un 6 para impactar este recurso sería más fiable que repetir la tirada). Un aspecto puede usarse de manera imaginativa siempre que se a acorde con la situación. Si nuestro jugador quisiese balancearse en una lámpara podría argumentar que es una maniobra típica de espadachín, o tal vez usarla para seducir a un dama a la que le gustan los hombres peligrosos. Este es un recurso muy abierto que el narrador debe controlar para que los jugadores no abusen de los aspectos, pero que puede dar mucho color a las partidas.
  • Etiquetar: Un aspecto puede ser "Etiquetado"por alguien que lo conozca (por ejemplo, por vernos usarlo). Al hacer esto, se trata de buscar un punto débil en nuestro personaje, una desventaja para usarla en nuestra contra. Imaginemos a nuestro espadachín tratando de convencer a la guardia de que él no ha iniciado la pelea de la taberna. Un rival puede usar su aspecto de "Mortífero Espadachín" para apelar a la mala reputación de pendenciero del personaje, dándole un -2 a la tirada de Carisma. Para etiquetar el aspecto de otro personaje se debe pagar un punto de Héroe que recibirá el personaje etiquetado. El personaje aludido puede negar el etiquetado gastando él un punto de Héroe. Nótese que de esta forma realmente pierde 2, el que iba a ganar, más el que él gasta para evitarlo. Pero espera, el jugador PUEDE etiquetarse a si mismo. Si el narrador decide que el etiquetado es correcto, el jugador recibe 1 Punto de Héroe. ¿Por qué vas a querer hacer esto? Primero porque interpretas correctamente a tu personaje, segundo porque recuperas puntos de tu reserva de puntos de héroe, tercero... porque es divertido. Si no quisiéramos que nuestros personajes se metiesen en líos no haríamos aventureros, nos haríamos todos "cultivadores de ajos" o jugaríamos a los SIMS...
  • Forzar: Un aspecto puede ser "Forzado" para empujar a nuestro personaje a comportarse de determinada manera o colocándolo en una situación no siempre deseable. Por ejemplo, nuestro "Mortífero espadachín" puede ser forzado para que nuestro personaje acepte un duelo. Este uso funciona de modo similar al etiquetado, el personaje que fuerza gasta un punto que recibe el personaje forzado. El personaje forzado puede también resistirse, pagando un punto de su reserva y resistiendo la compulsión. Pero espera, del mismo modo que con el etiquetado podemos forzar los aspectos de nuestro propio personaje

Notas finales
Estas reglas sencillas no pretenden cubrir de forma completa y compleja las posibilidades de los Aspectos en un juego como Aventuras en la Marca del Este, ni hemos entrado en la creación de aspectos, y las discusiones sobre su uso, pero espero que sirvan para orientar a algunos amantes de FATE para implementar AelMdE y hacerlo un juego mucho más de su gusto. Para más información sobre aspectos y otros recursos de FATE, os recomiendo echar un ojo a:

¿Por qué usar los Aspectos?
Porque permite dar color y personalidad a los personajes con un par de descripciones muy simples y que influyan en la mecánica de juego, sin meternos en reglas complejas. Del mismo modo, se pueden usar sobre los villanos y monstruos... ¿Un dragón con Aspectos? Si... Puede quedar MUY bien.

10 comentarios:

  1. Un Dragón con Aspectos... prefiero no ponerme delante por no averiguar con lo que te puede salir.

    Me está encantando esta serie de artículos Fate/AMdE. Atesorados quedan para su uso y disfrute.

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  2. Si quieres testear disas llamame guapo XD Dime que tienes ^^

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  3. Es que tanto FATE como AelMdE tienen sistemas MUY sencillos que no son para nada incompatibles y que se pueden adaptar. Luego ya cada que decida si le gusta y si lo quiere usar, que para gustos colores.

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  4. Lo que más me gusta de esta serie de artículos, es que, implementándolos poco a poco, es la forma perfecta de meterle el FATE por los ojos a quienes no les gusta abrirlos de repente jajaja, hace mucho que quiero usar FATE y me cuesta llevarlo a mi grupo de juego.

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  5. Y si los puntos de heroe que te sobran los conviertes en PX adicionales, una tasa buena podrian ser 10 o 20 x 1PH.

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  6. ¿Y por qué no realizar eso sin usar Aspectos? Es decir, los Aspectos buscan identificarse con FATE, pero creo que es algo que podría plantearse entre jugador y narrador sin necesidad de llamársele de manera especial alguna. Por ejemplo, se podría consensuar que determinado individuo, porque desea que su personaje tenga una gran capacidad manejando, que sé yo, el arco, pues obtenga algún tipo de beneficio especial fijo: sí, me estoy refiriendo a las Dotes.

    Precisamente, hace poco me planteaba la inmersión de estas en AelMdE, las cuales considero a priori más interesantes que los Aspectos, aunque estos tienen un ligero olor a modernidad que las preciadas dotes de la 3.0/3.5 perdieron. No quiero tampoco crear un debate acerca de qué es mejor o peor, porque son asuntos diferentes. En todo caso, me ha parecido interesante aportarlo.

    Siempre he circunscrito los Aspectos a dichos juegos que usan FATE, porque en ese tipo de mecánicas encajaban mejor, pues sigo viéndolo mucho más simple que AelMdE, aunque imagino que todo será cuestión de testeo y gustos.

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  7. Muy interesante. Yo únicamente cambiaría el nombre de Puntos de Héroe por el de Puntos de Aventurero o Puntos de Aventura. Llamándose el juego Aventuras en La Marca del Este y los personajes Aventureros, creo que quedaría más integrado en la nomenclatura propia del juego.

    Selenio.

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  8. Me parece perfecto el cambio de nombre, Selenio.

    Respecto a lo de las dotes, es otra opción, por supuesto, y además bastante sencilla y fácil de implementar. Anotado queda.

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  9. Espero me perdonéis el Spam, pero el Roll&Play! es un retroclón que lleva varios años utilizando aspectos :)

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  10. No es Spam ;) Es más información. Gracias por el apunte.

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