Impactos Críticos: Yo... nosotros...

La creación de personajes para una campaña es como las distancias cortas con la colonia cara, donde uno se la juega. Y lo digo así porque durante las sesiones de creación es cuando descubres muchas veces de qué pie cojea cada jugador y te puedes hacer una idea de la dirección que va a tomar tu partida. Esto no es negativo, participar en el proceso te permite sugerir, corregir, informar y tomar notas de lo que tus jugadores esperan de la partida. Muchas veces este proceso se convierte en un calvario (ya he descrito en otras entradas los problemas con los trasfondos incoherentes, las dictaduras de los narradores/jugadores, o los jugadores hamster), hoy quiero hablar otro problema, el individuo frente al grupo.

-¿Qué te vas a hacer? -Pregunta el jugador A.

-Pues no se... Un guerrero o un explorador... ¿Y tú? - Responde B

-Uh... yo me quería hacer explorador... pero ahora me haré otra cosa... no se... ¿Alguien se ha hecho un ladrón?

-Si, yo. - Contesta C

-Joe, pues ahora no se que hacerme... puf... me haré un Clérigo... y no me gustan nada.

¿Os suena esta conversación o alguna parecida? Seguro que si. Un cierto compromiso con el grupo está muy bien. Indica la voluntad del jugador de participar e integrarse. Pero condicionar la creación de tu personaje al resto del grupo tampoco es del todo correcto. Estamos jugando para divertirnos y si vamos a jugar un personaje que nos disgusta, ese disgusto posiblemente se traslade a la mesa de juego y al resto de jugadores. Si, ya se que muchos me váis a decir que claro, que si no hay variedad dejan huecos en el grupo y no se cubren todos los aspectos. Pues muy bien. Si tu grupo quiere jugar con ese handicap ¿Por qué no? Ojo, esto quiere decir que tu grupo de personajes sufrirá más en ciertos aspectos y tendrá que modificar su estrategia o no podrá superar ciertos obstáculos, pero repito, no tiene que ser necesariamente malo. El tener handicap puede obligarles a dar rodeos, buscar soluciones imaginativas, tirar de PNJs, etc.

No quiero decir tampoco que esté mal buscar un equilibrio y repartir los "roles" entre los diferentes jugadores. Cuando sólo hay un personaje de una clase específica en el grupo, éste tiene más oportunidades de destacar en las áreas de su especialidad y de reforzar su individualidad. Del mismo modo, el grupo tiene más variedad de habilidades, pero también están más repartidas, de modo que si el especialista no está, ese nicho no puede ser reemplazado.

Tampoco hablo de que un jugador o jugadores impongan su santa voluntad a toda la mesa de juego. Hablo de buscar una fórmula de equilibrio que haga que todos se diviertan. Si todo el grupo se divierte jugando con un grupo, pongamos sin clérigos, o sin magos, o formado enteramente por guerreros... ¿Hay algún problema? La generalización de tratar de que los grupos sean variados, con un elemento de cada clase, nos ha llevado a no innovar, a dar las cosas por sentado y desde luego a estancarnos en los tópicos. ¿Qué hará tu grupo cuando encuentre una trampa y no halla pícaros que puedan desmontarla? ¿Darán un rodeo? ¿Buscarán una forma ingeniosa de desactivarla? Este tipo de problemática puede fomentar situaciones roleras muy interesantes que nos perderemos si todos los grupos son idénticos...

Para que tu personaje sea único no es necesario que sea el único especimen de su raza/profesión del grupo (o del mundo). Es necesario dotarlo de una identidad. La identidad de un personaje se consigue por medio de la interpretación, haciendo crecer al personaje mediante decisiones. Un personaje está vivo cuando su personalidad es coherente, en lo bueno y en lo malo, cuando acepta consecuencias de su interpretación, cuando elige no lo mejor, sino lo que su personaje escogería (ahora llegará el listo de turno diciendo "es que la personalidad de mi personaje es coger siempre lo mejor"... ). No caballeros, las emociones, los sentimientos (ya sean buenos o malos) nos hacen tomar decisiones que no son siempre las mejores u óptimas. De esto último se olvidan muchos jugadores, más interesados en que el personaje "gane" a "interpretar y hacerlo crecer". Otra cosa que hay que recordar es que tu personaje no es el grupo y el grupo no es tu personaje. Si consigues que tu personaje sea único, dotándole de una identidad a través de la interpretación del mismo, todo el grupo se beneficia. El total será mayor que la suma de las partes. Muchos creen que la identidad se gana por la "especialidad" es decir, buscando una serie de caulidades en nuestro personaje que lo hagan "especial y único". Está bien tratar de buscar un detalle identificador de nuestro personaje, alejarse un poco del tópico pero la radicalidad consigue lo contrario, catalogar a nuestro personaje en el tópico de "bicho raro".

 -De verdad... que me quiero hacer un bárbaro...

Cuando uno juega en grupo, está bien ceder un poco de protagonismo individual para que el resto del grupo avance. Hay jugadores que parecen olvidar que hay más gente sentados a la mesa y juegan por y para ellos siempre. Es el tipo de jugador que cuando hay una pista crucial, controla la información para que no llegue al resto del grupo y poder usarla él y sólo él, garantizándose que será el único en actuar, acaparando el protagonismo. La excusa será "es que mi personaje es así". Este tipo de jugadores puede crear serios conflictos, porque el resto del grupo quedará estancado sin poder avanzar en la trama, provocando una situación que poco tiene de divertida para el resto de jugadores. ¿Se saca el narrador una pista de la manga para el resto del grupo o da por acaba la línea actual de juego y dirige dos partidas, una para el personaje individualista y otra para el resto? Eso sin contar que el resto de jugadores puedan sentirse traicionados y querer vengarse del otro jugador. Si tu estilo de juego es de conspiraciones y peleas entre jugadores, esto no será problemas. Si quieres dirigir una campaña más colaborativa... estás en un buen lío.

Otro ejemplo claro de individualista, y que todos los masters conocemos, es el que no deja hablar a los demás. Está en todas partes, hace todas las acciones, no respeta los turnos de iniciativa, constantemente se queja de que le toca a él, iniciando discusiones acerca de los turnos que lo único que hacen es precisamente retrasar el juego y que le vuelva a tocar. El afán de protagonismo le lleva a veces a realizar acciones que catalogaremos como absurdas, normalmente en detrimento de todos los demás (creo que ya hemos hablado también de esto en otro Impactos Críticos).

Está bien que los jugadores quieran protagonismo, que quieran hacer cosas, destacar y brillar, pero no a costa de los demás. Recordemos que el rol es una actividad de grupo y que una norma de cortesía, etiqueta o como queramos llamarlo, es tratar de que TODOS los jugadores (incluyendo al narrador) se diviertan. Para ayudar a esto, el narrador debería tratar de que todos los jugadores tengan desafíos interpretativos que les ayuden a modelar la identidad de sus personajes, a darles esa chispa de vida y ganarse la individualidad que los defina. Poniendo un poco de cada parte, las partidas salen mucho mejor.

Y ahora abro debate, que también estamos para escuchar las opiniones y dialogar. ¿Individuo o grupo?

9 comentarios:

  1. Bueno... yo he dirigido al mismo grupo en dos juegos de forma sandbox... uno es en una campaña de Elric! dejando libre la adquisición de lealtades celestiales y actualmente una campaña de Dark Heresy. En ambos juegos la generación de personaje fue aleatoria, por tanto el problema inicial no lo he tenido, porque es lo que hay. Si no gusta, vuelve a tirar en la tabla :). Pero con respecto a la segunda parte de la entrada, en Elric! el grupo se disgregó tanto que al final tenía que jugar partidas individuales, y ahí terminó la campaña porque no es viable. Pero cada jugador actuaba casi independientemente y sus acciones repercutía en los intereses del resto. En cuanto al Dark Heresy, son un grupo colaborativo que castigan duramente entre ellos la actuación desleal ya que tras cada misión la Inquisidora pide informes privados de cada uno y después actúa en consecuencia.

    Ahora dando mi opinión, para mi un grupo es equilibrado cuando sus integrantes juegan de forma colaborativa, da igual que personajes lo formen.

    Un saludo.

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  2. Yo creo que depende de que se vaya a hacer. Para una partida corta, los jugadores deberian colaborar entre si para divertirse todos. Pero en caso de una campaña...

    Yo apoyo la idea de que una campaña debe tener una trama basica para el grupo, pero ademas deberia tener algunas tramas individuales para cada jugador (con ayuda de loa demas, claro). Cada sesion de juego deberia dedicarse a la trama de un jugador, que tendra algo mas de protagonismo que el resto del equipo ese dia, e ir alternando a quien le toca, junto con sesiones de trama general. Quien sabe, quizas ese antiguo enemigo personal de un jugador tiene un elemento que necesita el grupo (mezclando trama personal con trama de campaña).

    Pero claro, como todo, depende de tus jugadores. No queda bien que te curres una trama personal para un jugador, y este pase enteramente de la historia. Ni tampoco gusta que un mismo jugador acabe solucionando las tramas de los compañeros.

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  3. Bien, bien, a ver si escuchamos más opiniones. De momento creo que los narradores estamos apostando por el "grupo". A ver que opiniones nos dan los jugadores.

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  4. En la partida que estoy llevando en mesa, los personajes los preparamos por correo (para que el primer día de quedar jugásemos directamente ya que cada uno estamos en una parte del mundo y nos vemos en las vacaciones). La condición que impuse a los jugadores fue muy sencilla. Se tenían que hacer el personaje sin preguntar a los demás que iban a ser, hacérselo a placer, lo que más les guste. Funciona genial. Muchas veces están jodidos porque les falta un sanador, un mago, algo de magia, pero funcionan, y se las apañan como pueden y la partida sigue adelante. Hay que hacerse lo que uno quiere jugar y quiere llevar.

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  5. Interesante debate.

    Creo que depende mucho del juego y me explico. Hablemos por ejemplo de un juego de fantasia. En estos juegos es muuuy util tener un sanador ya sea puro o multiclase, yo lo considero casi imprscindible. Sabes que te va a hacer falta qeu te curen y con bastante frecuencia y aunqeu es cierto qeu esto se puede hacer con pociones o algun personaje que pueda utilizar pergaminos u objetos magicos, generalmente resulta cariiisimo. Pensad en el precio de las pociones en D&D y lo qeu un grupo necesitaria para un par de sesiones en un bosque plagado de monstruos (cosa nada rara XD).

    Si un grupo no esta compensado o no tiene de todo, no pasa nada, ya que al final los monstruos que apareceran son los que decida el master y este tendra en cuenta como esta formado el grupo, pero si un grupo no es diverso hay mucha diversion que te puedes perder (o morir claro XD)

    Yo no limito u obligo a que se creen determinado personaje, pero si seguimos hablando de D&D, considero casi imprescindible algun sanador (se puede jugar bien si falta cualquier otra clase), aunque sea multiclase ( no solo le da curaciones al grupo, tambien le da algo de magia util y un poco de poder magico de ataque ademas permite utilizar pergaminos y objetos magicos lo que aumenta mucho la capacidad del grupo).

    Siempre esta la opcion del PNJ pero a mi no me gusta excepto para partidas concretas. De hecho en el caso de que no se hagan un sanador y les diera un PNJ, manejarian ellos al PNJ excepto en determiadas situaciones muy concretas. Personalmente creo qeu meter pnj hace la partida mas lenta y si no es para cosas concretas no me gusta.

    Yo sieme preferiria un grupo diverso, pero no hace falta tener de todo. Ahora mismo estamos jugando a D&D y casi nunca viene el mago... y no pasa nada de nada...

    Resumiendo, depende del juego y de lo determinante qeu sea dicha clase. Hay juegos donde casi no se nota, mientras qeu hay otros donde es muy importante.

    Yo no obligo a los jugadores , pero si les recomiendo muy encarecidamente que un sanador, aunqeu sea multiclase, se deberia hacer alguien

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  6. Como jugador prefiero que haya un poco de todo en el grupo, pero como director no lo creo imprescindible. Además por aquí leo opiniones un tanto "carcas" en cuanto a los sanadores, por que el clérigo del grupo sólo sirve para sanar, creo que dvemos desenpolvarnos un poco o el ladrón del grupo sólo servirá para robar!!
    En cuanto a lo de los jugadores individualistas ese es arena de otro costal, actualmente tenemos a uno así en el grupo y como bien dices se guarda la información y suele crear problemas diciendo que su personaje es individualista (y eso que es el mejor en habilidades de interacción social), pues ahí teneis un ejemplo de un personaje ilógico, si tienes buenas habilidades sociales suele ser por que eres una persona acostumbrada a trabajar en equipo o ha tratar con otras personas, pero no un individualista.
    En cuanto a lo de la creación de personajes no está de más cambair el rol de vez en cuando, para probar cosas que nunca has llevado, pero dejar escoger cosas muy alejadas en un mundo como los Reinos Jóvenes de Elric...lo creo un poco insostenible, así como creo que se lleve lo que se lleve se debe trabajar en grupo y castigar al personaje individualista con encuentros en solitario contra enemigos que en grupo serían fácilmente derrotados o con pérdida de algún tipo, pero esa es mi idea y mi forma de tratarlo, por que si encima se sale con la suya y logra salvar al grupo o proporcionar la información clave...le estamos dando pie a que siga haciéndolo y creando mal rollo en el grupo!!
    Un placer leerte!!

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  7. Gracias a los tres por vuestras opiniones. Un abrazo.

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  8. Creo que lo se disfruta más es de un grupo lleno de individualidades: cada personaje toma su cariz personal, que influye en la historia, y el Máster extrapola las diferentes tramas a una ambientación y devenir en conjunto, de forma que las acciones de cada uno de los jugadores por separado sean importantes, pero sin perder de vista que todas ellas podrán ser modificadas en aras de la actitud de sus compañeros de grupo, con los que habrá vivido aventuras y momentos concretos que le harán, como mínimo, replantearse dichas soluciones.

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  9. Si pero eso que dices Tierra de Fantasía pasa algunas veces pero no siempre y no es lo mismo jugar una partida o campaña épica que jugar cada semana donde no todos tenemos buen día cada día de partida así que respondiendo la pregunta de JMPR yo soy de los que no me importa un personaje u otro y muchas veces me hago un personaje según lo que ya haya en el grupo y así abro horizontes de interpretación y no llevar lo que me resulte a mi más fácil y que cambien los demás, total, es un juego y hay que divertirse!! Como director me da igual lo que se hagan los jugadores ya se lo encontrarán ni yo mismo se de que irá la partida antes de crearla!!

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