Legends of Anglerre

Si hace unos días dedicaba un post entero con un ejemplo de creación de personajes, hoy toca una reseña en condiciones de uno de los juegos que más me ha sorprendido en los últimos meses. Legends of Anglerre. LoA nace a la estela de Starblazer Adventures, un juego de ciencia ficción y space opera con sistema FATE y arte extraido de las antiguas revistas del mismo nombre que a muchos nos hará recordar la época de CIMOC, CREEPY y otras publicaciones similares. Starblazer fue una revista que llegó a la nada despreciable cifra de 281 números repartidos entre 1979 y 1991 y que pobló durante todos esos años los kioskos británicos de fantasías espaciales y aventuras de toda índole. En 2008 la editorial Cublique 7 se atrevió a publicar el juego con sistema FATE y el resultado fue, a mi juicio, impresionante (ya haré una reseña cuando haya leído más). Poco después (si se puede llamar poco a 18 meses) nacía este Legends of Anglerre, con un formato similar, que recogía el testigo con las aventuras de espada y brujería que aprecían con periodicidad en la revista. Así con el nombre completo de "Legends of Anglerre, Starblazer Fantasy Adventures", nace esta adaptación a la fantasía heróica del sistema FATE.

¿Qué es eso de sistema FATE?
FATE, Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment, fue escrito por Fred Hicks y Rob Donoghue y es un sistema gratuíto bajo licencia OGL (Open Game License). Podéis encontrar un montón de material gratuíto aquí. Como muchos ya sabéis, FATE es una "evolución" de FUDGE, del que toma parte de las mecánicas, desechando otras. FATE es un sistema muy descriptivo, que prescinde de características básicas y cuyo rasgo más representativo es el uso de Aspectos. FATE usa dados especiales FUDGE. Se trata de dados que tienen dos caras marcadas con +, dos en blanco y dos con -. Esta tirada ofrece un resultado entre -4 y +4 (con el 0 incluido) que estadisticamente estará muy cercano a 0. En LoA prescinden de los dados FUDGE y se lanzan 2d6 de diferente color, uno sumando y otro restando, consiguiendo valores entre -5 y +5 (con el 0 incluído). A este resultado el jugador puede añadir la puntuación de alguna de sus habilidades. Si supera la dificultad (usualmente 0, pero pero puede ser mayor o menor) habrá tenido éxito. En un combate, la dificultad es normalmente la tirada de defensa de la otra parte. Si la alcanzamos o superamos, habremos impactado a nuestro oponente. La cantidad por la que nos pasamos se llama "Esfuerzo" que puede usarse para conseguir mejorar el resultado. Por ejemplo añadiéndolo al daño, o realizando la acción en menos tiempo. Si tenemos suficiente Esfuerzo incluso podemos generar "Spin" (voy a traducirlo como Efecto, como el que se consigue lanzado una pelota). El Efecto nos permite conseguir normalmente un bonus a acciones posteriores.

Hasta aquí hemos visto que FATE (y por consiguiente LoA) tienen un funcionamiento MUY sencillo. Pero como ya decía, lo más representativo es el uso de Aspects (Aspectos) y Stuns (que traduciré por Proezas). Las proezas son usos especiales que tienen las habilidades del personaje. Por ejemplo un Pj con la proeza de "Entrenamiento Militar" asociada a su habilidad de "Armas de Cuerpo a Cuerpo" causaría más daño en combate con esas armas, o si tuviese la proeza de "Secuaces" (asociada a su habilidad de Liderazgo) podría tener a su disposición la ayuda de pnjs para determinadas tareas. Muchas proezas están "bloqueadas", ya que tienen como prerrequisito otras proezas o un aspecto de personaje relacionado. Hay proezas de todo tipo en cada habilidad. Un personaje puede tener la proeza de "Arma Personal" en la habilidad de Armas de Cuerpo a Cuerpo que le proporcionaría un arma especial de gran calidad, o puede tener "Acuchillar a través de hordas" que le permite derrotar más fácilmente grupos de secuaces.

Los aspectos son rasgos del personaje que nos dicen algo de él. Pueden tomar casi cualquier forma y referirse casi a cualquier dato relativo al mismo. Son algo abstractos y abiertos, para que los jugadores y narradores jueguen a encajarlos en el juego. Un aspecto podría ser "Mortífero espadachín" o "Diplomático con lengua de serpiente", "No fallaré", "¡Ayúdame Robin!" o "Legendario adepto del séptimo círculo del culto de Shub Niggurath". ¿Cómo se usan los aspectos? La mecánica de juego es muy sencilla. Un aspecto puede ser invocado, etiquetado o usado.

Un personaje puede usar su aspecto para repetir la tirada de dados en algo relacionado con aspecto o conseguir un +2 a la tirada. Este uso consume puntos FATE, que son "el combustible" del juego. Por ejemplo, un personaje con "Mortífero Espadachín" está luchando con la espada y obtiene una pésima tirada de ataque, puede elegir gastar un punto FATE y repetir la tirada o añadir un +2 a la misma. ¿Podría usar su aspecto en otra circunstancia? Pues si, siempre que se a acorde con la situación. FATE es un sistema que potencia la imaginación. Si nuestro jugador quisiese balancearse en una lámpara podría argumentar que es una maniobra típica de espadachín, o tal vez usarla para seducir a un dama a la que le gustan los hombres peligrosos. Si encaja en la situación... ¡Adelante! Para mi esta es una de las cosas más divertidas del juego.

Pero no es oro todo lo que reluce, nuestros aspectos pueden volverse contra nosotros, pueden ser etiquetados. Un aspecto etiquetado trata de buscar un punto débil en nuestro personaje, una desventaja del aspecto para usarla en nuestra contra. Imaginemos a nuestro espadachín tratando de convencer a la guardia de que él no ha iniciado la pelea de la taberna. Un rival puede usar su aspecto de "Mortífero Espadachín" para apelar a la mala reputación de pendenciero del personaje, dándole un -2 a la tirada para defenderse pagando un punto FATE para hacerlo que recibirá el personaje etiquetado. El personaje aludido puede negar el etiquetado gastando él un punto FATE. Nótese que de esta forma realmente pierde 2, el que iba a ganar, más el que él gasta para evitarlo.

Y por último un aspecto puede ser invocado, empujando a nuestro personaje a comportarnos de determinada manera o colocándolo en una situación determinada (no siempre deseable). Por ejemplo, nuestro "Mortífero espadachín" puede ser invocado para forzarnos a aceptar un duelo. Este uso funciona de modo similar al etiquetado, el invocador gasta un punto que recibe el personaje sobre el que se invoca. Pero espera, que podemos etiquetar o invocar los rasgos de nuestro propio personaje. ¿Por qué querríamos hacer eso? Primero porque cuando lo hacemos contra nosotros mismos no "pagamos" el punto pero si lo recibimos, y segundo, porque es una buena práctica de rol. Es decir, yo mismo podría sugerir al narrador la invocación de mi aspecto "Mortífero Espadachín" para hacer que mi personaje acepte el duelo. De este modo GANO un punto FATE por interpretar correctamente un rasgo de mi personaje. Una de las maneras de refrescar puntos FATE es precisamente tener Aspectos deliberadamente malos. Mi espadachín puede tener "Le pierde una cara bonita" que le hará meterse en líos y dejarse mangonear por las féminas. Pero mientras tanto rellenerán mis reservas de puntos FATE (para salir más tarde el lío, supongo).

Pero no sólo los jugadores tienen aspectos, las cosas e incluso las escenas tienen aspectos que pueden etiquetarse (algunos de manera gratuita) para conseguir beneficios. Por ejemplo, huyendo por un callejón, mi espadachín podría tratar de invocar un aspecto de la escena "Callejón oscuro y sórdido" para ganar un +2 al esconderse. Si el narrador cree que el aspecto existe, el aspecto es etiquetado de forma gratuita y el personaje gana el bono.

FATE no usa un sistema de puntos de vida. Los personajes tienen normalmente una medida de Estrés (puede haber varios tipos, físico y mental suele ser lo normal). Si un personaje recibe daño pierde puntos de estrés. Si llega a 0, el ATACANTE decide que ocurre con él (dentro de lo razonable, la gente no estalla al ser alcanzada por una espada, salvo en la película coreana Bichunmoo, pero eso es otra historia...). El jugador que recibe daño puede cambiar parte de ese daño por "Consecuencias". Las consecuencias son heridas, confusión, aturdimiento, etc. En cuanto a mecánica de juego, las consecuencias otorgan al personaje aspectos malos ("Brazo roto", "Fea herida en la pierna") que pueden etiquetarse o invocarse (de hecho la primera vez es gratis) como cualquier otro aspecto. A mayor severidad más tiempo permanece con nosotros este nuevo aspecto, pudiendo incluso ser permanente (Mano amputada, por ejemplo) en los casos más graves. Es el jugador que recibe el daño el que define la consecuencia del daño, lo que deja a los jugadores controlar un poco el destino de sus personajes. Nuestra armadura, a parte de reducir el daño de estrés total de un ataque puede tomar también consecuencias por nosotros (el clásico efecto Caballeros del Zodiaco en la que la armadura salva al héroe del golpe mortal quedando hecha pedazos en el proceso).

Por otro lado un personaje puede decidir "Conceder" a la otra parte la victoria, ofreciendo directamente un resultado en el que la otra parte vence. El jugador al que se le ofrece la concesión puede decidir rechazarla. En narrador puede decidir que si la concesión era muy adecuada el personaje que concede gane un punto FATE mientras que el que rechaza pierda uno. En caso de aceptar la concesión, es el DERROTADO el que narra el resultado, posiblemente uno más favorable para él (como ser capturado en vez de caer muerto en el combate). De nuevo, esta regla deja el control en manos de los jugadores del destino de sus personajes. A mi me encanta este sistema, que algunos habréis asociado rápidamente a la nueva edición de "Canción de Hielo y Fuego".

Tambien tenemos reglas para hordas de secuaces, unas reglas sencillas que hacen que el grupo de secuaces actúe como un personaje, tenga aspectos, proezas y pueda recibir consecuencias.

En cuanto a la magia, algo que es específico de este LoA y que no aparece en el FATE básico, es muy sencilla. Funciona como una habilidad más. Estas habilidades (llamadas de Poder) están bloqueadas. El personaje debe tener algún aspecto relacionado para poder desbloquearlas. Por ejemplo, mi personaje de ejemplo en la entrada sobre LoA anterior tenía el aspecto "Tímida doncella élfica". En LoA los elfos están vinculados historicamente a los poderes de Glamour y Vida, por lo que podría escoger esas habilidades como cualquier otra de mi personaje. Por otro lado podría tener un aspecto "Aprendiz del séptimo círculo" que yo digo que ma acceso a la habilidad de poder de Muerte. Si al narrador le parece bien, ya está. Como viene siendo habitual, estos aspectos pueden ser etiquetados o invocados, mezclando mecánica con historia e interpretación de un modo muy completo. La magia como cualquier otra habilidad puede modificarse (a base de aumentar dificultad) para conseguir diferentes efectos, afectar a más blancos, tener más alcance, duración... etc. Y como calquier otra habilidad puede tener proezas asociadas que nos dejen hacer cosas espectaculares.

LoA por otro lado incluye también una serie de proezas fantásticas relaciondas con las habilidades mundanas y bloqueadas si no se tiene un aspecto específico. "Vista de Elfo", "Rápido como un guepardo", "Garras y colmillos", son ejemplos de proezas fantásticas que el personaje puede desbloquear.

Los puntos FATE de los que hablábamos antes pueden usarse como combustible para los aspectos (propios o ajenos), para algunas proezas especialmente poderosas, o para hacer una declaración menor, introduciendo un elemento en escena (que debe tener aprobación del narrador) sobre el que luego podemos hacer un aspecto, por ejemplo. Por ejemplo, en la pelea de taberna, yo puedo querer declarar que "hay una enorme lámpara sobre la sala". Posteriormente el personaje puede dejar caer la lámpara sobre sus enemigos, ya sea para causar daño o para ponerles la etiqueta de "Atrapados bajo una lámpara".

¿Y qué más tiene?
FATE es un sistema ampliamente escalable y el manual de LoA nos permite jugar no sólo como personajes, sino como gremios, naciones, religiones, e incluso a escala cósmica interpretando dioses. Del mismo modo nos permite crear "constructos" de diferentes tamaños. Ya sean ciudades, barcos o golems. Los constructos, grupos u organizaciones tienen habilidades, proezas y aspectos (específicos de cada tipo) pueden sufrir daño y aceptar consecuencias del mismo modo casi que un personaje. Una ciudad puede tener el aspecto "Amamos a nuestro rey" que un jugador puede invocar para ganar una bonificación en una confrontación armada contra un reino rival, o que puede ser etiquetado como penalización en una conspiración, o invocado en una taberna para que la gente se levante y brinde. Sencillo y completo ¿Verdad?

Y es que LoA dedica un extenso capítulo a La Niebla de la Guerra, donde podemos recrear batallas en casi cualquier lugar y casi cualquier escala. Impresionante.

También tenemos capítulos dedicados a los objetos mágicos y fantásticos, los tesoros, consejos para el narrador y cómo dirigir la campaña, bestiario y dos ejemplos de ambientaciones, Anglerre (alta fantasía, sólo con humanos) y The hither Kingdoms una ambientación de alta fantasía con todos los elementos del género.

También hay un genial bestiario con ejemplos de decenas de criaturas y sus versiones como secuaces para sacarlos en oleadas si quieres jugar una campaña cinematográfica en la que los enemigos aparecen en oleadas y son despachados igual de rápido.

Casi me olvidaba de las plantillas. Las plantillas son ejemplos de como construir determinadas razas o profesiones en el juego, con recomendaciones de qué Proezas o Aspectos asociados debería tener el personaje. Hay suficientes para muchos tipos diferentes de personajes y además son fácilmente adaptables. También puedes ignorarlas por completo y hacer el personaje a tu gusto. Si quieres saber más de la creación de personajes, te remito a mi anterior artículo donde hago de cero por el sistema rápido. Aunque como ya digo, el juego tiene un sistema de creación de personajes en grupo, estilo comic/serie/película MUY gracioso y divertido.

Formato
LoA viene en un libraco de 388 páginas y tapa dura (pero dura de verdad, que puedes usarlo de escudo) con todo ese contenido. El interior es a dos tintas con la excepción de los mapas en las contraportadas que son en color. Aunque realmente todo el contenido está en B/N y se usa una tinta color arena para los pergaminos donde se colocan explicaciones o reglas opcionales. La maquetación es muy sencilla y sobria y el arte interior, como ya hemos dicho, son extractos de los cómics Starblazer. Para algunos será arte vintage, old fashioned y para otro serán dibujos viejunos en B/N. A mi personalmente me evocan recuerdos de mi infancia de "La Espada Salvaje de Conan", "CIMOC" y otras publicaciones en B/N de la época de los 80. Para gustos, colores.

Valoración
Supongo que a lo largo de este artículo y el anterior sobre la creación de personajes ya habréis descubierto que me enamorado de este juego y su sistema. FATE derrocha imaginación por los cuatro costados, pero requiere mucha más implicación por parte de los jugadores y que el narrador comparta parte del control y poder narrativo. Los jugadores tienen que estar mucho más comprometidos, ya que es un sistema del que se puede abusar mucho si se quiere con el tema de los aspectos. Si quieres un juego mucho más sencillo, en que las posiciones de los jugadores y el narrador estén más delimitadas, no es tu juego. FATE requiere una buena dosis de imaginación y de ganas de narrar, no sólo de "jugar". Para aquellos que quieran imaginar un poco más... es vuestro juego.

Ficha técnica.
Editorial: Cublicle 7
Autores: Sarah Newton, Chris Birch
Formato: 388 páginas tapa dura, dos tintas.
Idiomas: Inglés.

5 comentarios:

  1. Ah, y no has dicho que mola un montón! :)

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  2. Por $deity, es cierto. Se añade.

    Mola un montón.

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  3. Y que el ilustrador de la portada es Jon Hodgson y es buenísimo :)
    http://jonhodgson.deviantart.com/

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  4. Pues también se me ha olvidado hablar del arte de portada, me he liado con lo demás y se me olvidó. Gracias por recordármelo.

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  5. La verdad es que pinta de puta madre. Le doy al menos 100 Gaimans de Molonidad... A ver si empiezan a traducir FATE a castellano...

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