El Rastro de Cthulhu

Hacía tiempo que quería escribir una reseña sobre El Rastro de Cthulhu, de Pelgrane Press y el sistema Gumshoe (publicado en españa por Edge), un sistema tan aclamado como vilipendiado por otros. El Rastro de Cthulhu es juego que trata de explotar el horror cósmico de los relatos de H.P.Lovecraft y de la mitología y cosmología creada por él mismo y por los escritores afines, como August Derleth y otros. El Rastro de Cthulhu nos sitúa históricamente en los años 30 en medio de la gran depresión y contexto de algunos relatos tardíos de Lovecraft. Los mitos se entremezclan con un "totalitarismo reptante", el avance del fascismo y las revueltas sociales. Este avance de una década con respecto al clásico "La Llamada de Cthulhu" que se ambienta en "los felices años 20" ha desencantado a muchos, pero a mi me parece un acierto, por la tensión política y los conflictos sociales de fondo y las implicaciones que pueden tener en el avance de los mitos.

¿Otro juego del pulpo?
Pues si, otro juego sobre los mitos. Aunque el enfoque que se hace de ellos es curioso, ya que hacen varias interpretaciones de cada uno de los seres y primigenios que los conforman. No es un enfoque que podamos decir canon, o purista, sino abierto e interpretativo, en el que han infuido las obras de escritores posteriores a Lovecraft, como Derleth, Carter, Wilson o Lumley y su visión de los mismos. Este enfoque subjetivo y cambiante de los mismos, que quedan definidos a trazos, a mi me ha gustado bastante. Al principio me pareció algo decepcionante, ya que quería leer cosas concretas, sin embargo, tras repasar la obra de Lovecraft y algunos de los citados, comprendí gran parte de esas interpretaciones y empezaron a gustarme. Como siempre, para gustos colores.

Pulp o Purista
El Rastro de Cthulhu trata de alejarse de la aterradora realidad de los relatos de Lovecraft añadiendo lo que han llamdo como "modalidad Pulp". En esta modalidad los personajes son como los héroes de historieta, reparten mamporros, son difíciles de matar y se imponen a los mitos de Cthulhu a golpe de Thompson. Como si Indiana Jones en vez de enfrentarse a los nazis por el Arca de la Alianza se pegase con sectarios de Shub Niggurath por la posesión del Necronomicón. Esto puede hacer que a muchos puristas se les derritan los ojos como si ojeasen el Necronomicón mismo o una fotografía de Belén Esteban sin maquillaje. Para ellos está la "modalidad purista" con la que cada aventura será un agónico descenso hacia la locura o la muerte al más puro estilo de nuestro amigo HP. El juego incluye reglas y recomendaciones para ambos modos de juego. Aunque siempre puedes hacer algo intermedio picando un poco de aquí y de allá.

¿Gumshoe?
Gumshoe, que literalmente significa sabueso, es un término de argot que se utiliza para definir a un detective. Pelgrane Press utiliza el término con gracia para definir las reglas de este sistema de investigación y puzzles bastante sencillo que se basa en los juegos de detectives. El objetivo de la partida es resolver el misterio, los personajes deben ir acumulando pistas y conexiones hasta llegar al gran final donde se resuleva el caso. En este sistema la historia está por encima de los dados, que realmente se usan bastante poco.

El sistema diferencia dos tipos de habilidades, las de investigación, y las generales. Las habilidades de investigación (que pueden ser de varios tipos, como interpersonales, académicas o profesionales) sirven para encontrar pistas y datos últiles, mientras que las generales (conducir, pelear, montar a caballo, etc) sirven para resolver situaciones. Hay una diferencia fundamental en su uso. Ambos tipos de habilidades son en realidad una "reserva de puntos" que se agotan y se gastan al usarlos. Todas las reservas puntúan normalmente entre 0 (no tienes la habilidad en cuestión) y 12 (aunque puede ser mayor).

Gumshoe además no tiene características, resolviéndose todo con las habilidades del personaje, ya que hay algunas tan variopintas como Estabilidad o Salud, que indican su estado mental y físico respectivamente. Y además tenemos Cordura, que ya veremos cómo se diferencia de la Estabilidad un poco más adelante.

Las habilidades de investigación
Uno de los retos que querían superar en Gumshoe era el que los personajes podían quedarse encallados en la aventura al no encontrar una pista vital tras haber fallado una tirada de dados. Para ellos, una mala tirada de un jugador no debería arruinar toda la partida. Hay muchos detractores de este modo de pensar, ya que realmente el riesgo de fallar y la posibilidad de tener que improvisar o conseguir la información de otra forma también pueden dar lugar a una partida muy interesante. Pero volviendo a Gumshoe, que me desvío, su premisa es sencilla:

Si el personaje tiene la habilidad de investigación adecuada en el lugar adecuado y describe como usarla, consigue la pista. Sin tiradas ni nada.

Antes de que muchos os extrañeis, no, no se le regala nada de forma automática. El jugador tiene que ser consciente de lo que está buscando, anunciar activamente qué busca y cómo. Lo que se obvia es la tirada de dados. Entonces, muchos pensaréis... me pongo un único punto, para qué más. Bien, porque el personaje puede "gastar" puntos de su habilidad para conseguir información o resultados extra. Esta reserva se renueva al concluir la partida o si sucede algo que permita a los personajes descansar lo suficiente. Si, ya lo se, algunos me diréis que este gasto y agotamiento no es realista. Y no, no lo es, es una mecánica pura de juego de gestión de recursos. Los personajes se agotan por esfuerzo mental, estrés o como queráis llamarlo y la idea es causar tensión y que los personajes decidan cuando creen que deben pagar por pistas extra. No hay más, ni tiene más misterio.

Una de estas habilidades de Investigación es Crédito, que mide el nivel económico del personaje y que indica lo que puede comprar y que cuenta como habilidad de investigación (ya que se usa para sobornar).

Las habilidades generales
Las habilidades generales también son una reserva, esta se usa de otra manera, ya que para el uso de estas habilidades si se lanza un dado. La habilidad del personajes NO se suma a la tirada de dado. El jugador puede decidir gastar puntos de su reserva para añadir a la tirada. Si la tirada de dado, más los puntos añadidos si los hay, superan o igualan la dificultad (normalmente 4) se tiene éxito. Si, así de simple. ¿Quieres cruzar de un salto al balcón de enfrente? Tiras 1d6, puedes gastar puntos de tu reserva de Atletismo... si quieres. Estas reservas se recuperan mucho más a menudo, descansando entre escenas, por ejemplo. Incluso puedes gastar puntos de tu reserva de Salud para permanecer consciente a pesar de tus heridas... quedando más herido en el proceso (al gastar los puntos). Es un sistema MUY sencillo que como ya digo, no pretende ser realista y que se basa un poco en la gestión de recursos, ya que hay que pensar cuando compensa gastar puntos, y cuando es mejor jugársela con el dado. Puede darse el caso además de que el narrador no especifique la dificultad y el jugador deba decidir a ciegas si gasta o no puntos.

TODOS los sistemas de Gumshoe se basan en este y son sencillos a más no poder. Repito y reitero que no son realistas en absoluto, y a mi francamente me da un poco igual. En mis partidas suele haber muy pocas tiradas y la mayor parte de las veces suelen darse en situaciones de tensión o desgaste donde este componente de gestión pega bastante. Si quieres un sistema realista o complejo con más posibilidades, huye ahora como si te persiguiese un Soggoth.

Dije que había algunas habilidades especiales como Salud, Estabilidad y Cordura. Salud es como su nombre indica, el estado de salud del personaje. Puede tener valores negativos, pero entonces es fácil palmar. Tengo que decir que daño en este juego es un poco ridículo. Un pistoletazo en la cara a bocajarro a lo mejor te hace 1d6+2 mientras que es relativamente sencillo que un personaje recién creado tenga 10 ó 12 puntos de Salud. Así que hacen falta varios impactos para que un personaje "sufra". Lo mismo se puede aplicar a los PNJ, algo que se soluciona poniéndoles valores ridículamente bajos para que caigan de un golpe (sobre todo si estás jugando en modalidad Pulp).

Estabilidad es una medida del estado mental del personaje en términos de aquí y ahora. A medida que pierde puntos puede alterarse, tener miedo y llegar al colapso. Cordura es una medida del estado mental del personaje en tanto de su conexión con la terrible verdad. A medida que un personaje se adentra más y nás en el mundo de los mitos y descubre más cosas sobre el mundo real, su Cordura se pierde, arrastrando con ella sus "pilares de la cordura".

Otra de estas habilidades curiosas es Preparación. Se trata de una habilidad que indica lo bueno que es el personaje preparando una expedición o aventura. ¿Trajimos cuerdas a nuestra excusión por los pantanos? Tira por Preparación a ver si se te ocurrió. Se trata de un recurso que quiere evitar las enormes listas de equipo y que la partida se centre en comprar y vender equipo en vez de buscar pistas, que es para lo que se ha pensado Gumshoe. Este sistema puede dar lugar a mucho abuso, con personajes que pedirán haber llevado de todo, desde lámparas Tesla a cañones de asalto, ahí habrá que ver cómo lo soluciona el narrador...

Personajes
La creación de personajes consiste en elegir una profesión del abanico propuesto y repartir en ella los puntos para las habilidades de investigación y puntos para las habilidades generales. Hay que decir que el sistema está pensado para jugarse en grupo y que los puntos de investigación de un personaje dependen del número de jugadores. Cuantos más jugadores, menos puntos. Esto es así para favorecer que cada personaje se especialice en un área y no pueda abarcarlas todas, dando protagonismo a todos durante la partida. A muchos les puede parecer una tontuna, así que con fijar un número de puntos independientemente del número de jugadores, te puedes ahorrar esto sin problemas.

Una de las cosas que me gusta de este sistema son las motivaciones y los pilares de la cordura. Los personajes de ERdC tienen una motivación que les impulsa a vivir aventuras. Esta motivación a veces funciona como una compulsión, mediante sugerencias del narrador. Realmente parece un Aspecto de FATE y su mecánica es muy parecida. Si el personaje no obedece su compulsión pierde estabilidad. Los pilares de la cordura son las bases de la razón del personaje, lo que le mantiene cuerdo, los valores arraigados que a parte de ser una guía de interpretación, cimientan su habilidad de cordura. Cuando el personaje pierde cordura, estos pilares se desmoronan. Como recurso interpretativo está muy bien traido y refleja bastante la obra de Lovecraft y el descenso a locura de algunos de sus personajes.

¿Qué más tiene?
Pues a parte de ese "bestiario" de los mitos del que hablábamos al principio, también trae algunos conjuros (no demasiados) y la descripción de algunos tomos antiguos y letales que convertirán tu cerebro en pulpa sólo por leer los agradecimientos de la contraportada. También tenemos unas listas de equipo muy escasas, vehículos y armas (igualmente escasas) y un capítulo sobre la narración y la creación de partidas para Gumshoe. Y una aventura ya hecha para que te metas de lleno en el terrorífico mundo de El Rastro de Cthulhu.

Opinión Personal
Gumshoe es un sistema poco enfocado a partidas improvisadas, es un juego que por su estructura está muy pensado para partidas preparadas y pensadas de antemano. Si te gustan los juegos de detectives y poco tirar dados, El Rastro de Cthulhu cumplirá tus espectativas. Los que queráis tensión y tiradas, absteneros, porque saldréis defraudados. A mi, personalmente es un juego que me ha gustado mucho (si, lo se, soy muy fácil de contentar). Y me ha gustado mucho porque realmente te puedes concentrar en las pistas, la historia y en puzzles sin tener en cuenta si alguno fallará la tirada o sacará una pifia en un momento clave. Es muy sencillo y la gente aprende a jugarlo en menos de 5 minutos. La maquetación del libro me parece muy bonita, con ese aire de periódico viejo y la encuadernación (hablo de la edición en castellano de Edge) no está mal. Para mí, es un juego muy bueno que si te gusta Cthulhu no deberías dejar de comprar. 

Ficha Técnica:
Autores: Robin D. Laws, Kenneth Hite
Editorial: Pelgrane Press, Edge Entertainment (versión en Castellano).
Idiomas: Inglés (Trail of Cthulhu) y Castello.
Páginas: 248
Formato: Cartoné, duotono.

EDIT: Se me olvidaba hacerme la publicidad gratuíta. Podéis encontrar una aventura completa lista para jugar... Aquí.

6 comentarios:

  1. ¡Buenas!

    Lo primero gracias por la reseña. Es un trabajo desinteresado que siempre hay que agradecer :D

    Lo único que me gustaría remarcar es la parte del último párrafo. Bien llevado, éste juego puede desarrollar unas buenas partidas con un alto índice de improvisación. De hecho, una de las reglas que al principio me parecían "absurdas", la de los idiomas (en la que no tienes que poner los idiomas que sabes, sino que los pones a medida que la partida avanza), tiempo después me di cuenta de que es parte de la gracia de este juego.

    De hecho, si los jugadores son coherentes, irán incluyendo en su ficha los idiomas que mejor se adapten a su pj (un egiptólogo conocería el Alemán y el Copto. Pero ¿Finés?).

    Además, cuando los jugadores buscan pistas, a veces dan ideas que en el momento de redactar la aventura no se te ha pasado por la cabeza, y resulta que es una pista que puede meter historia y trama ... ¿Por qué no incluirla? a lo mejor es una pista falsa, o resulta que es una pista que desemboca en otro caso distinto, pero relacionado, o ...

    Mi experiencia en ese sentido con Rastro es que el guión puede ser todo lo rígido que quieras, pero la imaginación y ganas de "crear" de los jugadores hacen que la aventura sea mucho más rica y apasionante.

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  2. Gracias por tu comentario José Luis.
    Efectivamente siempre hay hueco para improvisar, y en parte es porque es imposible crear una aventura contemplando todas las posibilidades de lo que harán tus jugadores.
    En eso estoy totalmente de acuerdo contigo. En la reseña, lo que quería destacar es que Gumshoe en general está muy pensado y estructurado para crear aventuras preparadas, precisamente por el tema de la cadena de pistas, no que no se pueda jugar de otra manera. Claro que se puede, pero requiere más trabajo para el narrador, simplemente.

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  3. Muy buena reseña, y muy completa.

    A mí me encanta Gumshoe, y se está convirtiendo en uno de mis sistemas favoritos.

    Lo único en que discrepo un poco es en lo de que los jugadores que busquen tensión y tirar dados pueden salir defraudados. Es verdad que se tiran pocos dados, porque se eliminan las tiradas de la parte investigativa (que ocupa la mayor parte de la trama), pero siguen siendo importantes para esos momentos de tensión como el combate, sobre todo cuando los personajes ya han agotado casi toda su reserva. Y eso es lo que más me encanta, que el juego deja que fluya la parte de investigación pero no renuncia a esa tensión de los dados (mejor dicho, el dado :P) en momentos clave. Si tienes que huír, que luchar, que deslizarte por una repisa, que moverte sin ser visto... tendrás que tirar.

    Al que estoy jugando es al de Los Esoterroristas, y espero hacerme pronto con la Guía del Esoterror, donde vienen esas jugosas reglas ampliadas de combate.

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  4. Yo descubrí el Gumshoe con Fear Itself. Lo compré de casualidad, por echarle un ojo, en Londres, en un viaje y me encantó el sistema (aunque la estética del juego sea un poco mala).

    Efectivamente Gumshoe tiene una tensión en el gasto de recursos y toma de decisión de cuando y como gastar, sobre todo en las tiradas de dificultad ciega. Razón tienes, caballero.

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  5. Muy buena reseña. Hasta ahora me ha gustado mucho el sistema de La Llamada, sobre todo por el compendio de habilidades y el sistema porcentual que es uno de mis favoritos, pero me apetece probar algo diferente y voy a empezar a utilizar GUMSHOE en mis partidas a ver que tal. Precisamente me gusta hacer partidas con pocas tiradas llevando a mis jugadores a centrarse en la investigación y en la interpretación.

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    1. Por cierto, te enlazo la entrada desde mi blog.

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