Unknown Armies - La visión del jugador


No mucha gente conoce Unknown Armies, un juego que tuve la oportunidad de catar como jugadora allá por el año 2002 y que, aunque alguna vez lo he dirigido y tiene un sistema que me resulta cómodo, no me atrevería a llamarme experta en él. Siendo muy sincera, no me he leído por completo el manual de Unknown Armies en la vida (principalmente porque no lo tengo en propiedad) viniendo mi experiencia más por las partidas que he vivido como jugadora que por las que he dirigido. Por ese motivo me he animado a hablar de este juego, como ya he hecho con Anima: Beyond Fantasy y con La marca del este, desde el punto de vista que mejor conozco, la visión del jugador, y daros así una perspectiva basada en mi experiencia subjetiva y no en la lectura objetiva.

Pero si vamos a hablar de un juego tan desconocido como este, será mejor comenzar definiéndolo un poco: Unknown Armies (UA a partir de ahora) es un juego de terror sobrenatural totalmente frenético y con ciertas dosis de violencia cuya primera edición en EEUU apareció allá por el año 1998. Fue publicado en nuestro país por Edge hace ya casi tantos años como los que tiene la editorial. UA supuso una de sus primeras apuestas y, debo decir, que hoy por hoy, 11 años después de su primera y única publicación, es difícil conseguir algún ejemplar, si no imposible. A pesar de que se publicaron también algunos suplementos y aventuras basadas en la ambientación, poco después la editorial pareció desentenderse por completo de este juego y nunca más se supo del tema. Ni reediciones ni novedades, solo un gran vacío salvo una vaga referencia en el “catálogo clásico” de la editorial. En inglés, eso sí, existe incluso una segunda edición, de gran éxito y aceptación, pero en España no llegó más que aquella primera. Una edición, por cierto, vergonzosa, todo a blanco y negro, con tapa blanda, papel basto y un efecto otoño tan acuciante que no conozco a nadie que lo tenga y no se haya visto obligado a una reencuadernación. Un juego que a pesar de sus posibilidades, fue maltratado desde su lanzamiento y que cayó pronto en el olvido por el desinterés de la editorial. Actualmente, casi una pieza de coleccionista.

Por aquel entonces, mi habitual despiste en lo que a novedades se refería, me había llevado a no saber ni de su mera existencia hasta el mismo día en el que nuestro director de juego habitual propuso probarlo. Recuerdo que esa misma semana organizamos partida. Como veis, por mi parte no hubo hype de ningún tipo y llegué completamente virgen y sin ningún tipo de idea preconcebida a esa primera partida. Para una jugadora habitual de D&D y directora de juego de Stormbringer, UA suponía un cambio drástico. Un cambio que, o bien llevaba al rechazo absoluto o bien encandilaba a jugadores y directores de juego pero que nunca dejaba indiferente. A mí, personalmente y adelantándome con esta opinión, debo decir que me enamoró.

Nuestra primera partida fue una tarde de sábado cualquiera. Lo único que sabíamos del juego era lo que nos había comentado nuestro master vía mail: “Me acabo de comprar un juego muy raro, se llama Unknown Armies, y me gustaría probarlo este fin de semana ¿Quién se anima?”. No era mucha información para empezar y aunque algunos indagaron más, yo reconozco que ni me molesté. Al principio recelé un poco ante el cambio de planes y la idea de sustituir nuestra partida habitual de D&D 3º edición por esta desconocida alternativa, pero el inusitado entusiasmo de nuestro director de juego tras una breve charla con él referente al inesperado cambio, despertó mi curiosidad y me presté a probar la nueva propuesta de Edge. Cuando nos juntamos el grupo de siempre, pensábamos que ese día no llegaríamos a jugar pues teníamos que crear nuestros personajes y, habituados como estábamos a D&D, pensamos que nos llevaría toda la tarde. Ese fue mi primer error.

La creación de personajes de UA es realmente sencilla. Tras las elecciones básicas que definen al personaje (nombre, breve descripción física, trabajo, pequeña historia personal), apenas hay que definir cuatro características en base a 220 puntos iniciales, y a partir de ahí, seleccionar algunas habilidades y elegir una de ellas como predilecta (obsesiva según la nomenclatura del manual) que permitirá algunas opciones adicionales durante el juego. También es fundamental definir lo que el juego llama estímulos que supone, sin duda, la parte fuerte de la creación de personajes y lo que da más juego durante las partidas. Estos estímulos definirán tres facetas de la personalidad del personaje: Qué es aquello que le provocaría un miedo atroz, qué le impulsaría a un acto noble y qué le incitaría a la rabia e incluso a la violencia. Solo esto define al personaje en un primer término (con algunos añadidos como los demetómetros y el equipo, algo que comentaré más adelante) por lo que la elaboración de la hoja de personaje es un visto y no visto y apenas si se requiere del manual como asesoramiento.

Al principio me sentí algo incómoda debido a lo ambiguas que me parecían las fichas de personaje, pero pronto me acostumbré e incluso comencé a apreciar todas las posibilidades que permitía precisamente esa ambigüedad. Una hoja poco detallada como esa, invitaba en cierto modo a la imaginación, pero sobre todo, al sentido común, algo ideal para un juego narrativo como UA. En nuestro caso, la creación de personajes fue realmente libre y bastante curiosa debido a que no conocíamos nada de la ambientación y del manual solo habíamos visto su portada, para nada esclarecedora sobre lo que podría contener su interior. Para crear los personajes solo tenían que cumplir un único requisito: Debían estar en algún punto de EEUU en el año 1999, cuando comenzaría la acción. Todo lo demás, quedaba a nuestro criterio y a nuestro gusto. Al no saber que nos íbamos a encontrar, toda improvisación era buena y la inspiración venía desde el cine, libros y la televisión, hasta de otros juegos de rol o incluso la vida cotidiana. El resultado fue variopinto y plural, algo que aportó dinamismo durante las aventuras posteriores y de lo que disfrutamos sobremanera: una abogada, un especialista de Hollywood, un detective privado, una marchante de arte…

Aproximadamente media hora después, el director de juego procedió a explicar el sistema de tiradas que utilizaríamos, basado en dados de 10 y porcentajes. El sistema de juego chocó un poco con lo habitual para nosotros, el sistema D20 de D&D, pero en general fue bien aceptado y, debido a su sencillez extrema, comenzamos a jugar prácticamente de inmediato sin necesidad de demorarse más en explicaciones.

La aventura escogida para aquella primera vez, fue la que venía por defecto con el manual básico. Nuestros personajes conducían por la noche, cansados tras un agotador día de trabajo, de vuelta a casa cuando, en un despiste, acababan en una carretera secundaría donde tres coches se habían accidentado minutos antes en un cruce. Este inicio no supondría nada especial si no fuera por que cada personaje se encontraba en una parte diferente de EEUU, llegando a haber diferencia de miles de kilómetros entre unos y otros e incluso diferente franja horaria. Ahí empezaba el misterio de Unknown Armies y la primera sorpresa de la tarde. Todos, con cara de póker, no sabíamos bien como actuar, así que nos desenvolvimos un poco como lo harían nuestros personajes, un poco como lo haríamos nosotros mismos en una situación similar y es que al tratarse de una ambientación basada en nuestro propio mundo (y en el mundo que tanto nos suena de las películas americanas), un jugador enseguida se hace con el juego aunque sea totalmente novato.

Enseguida pudimos advertir que los personajes de UA no tienen esa aura heroica de los personajes de otros juegos de rol sino más bien actitudes mucho más humanas y reales. Ante el accidente, por ejemplo, la marchante de arte casi se desmayó por el impacto psicológico de ver a los heridos, la abogada cayó en un ataque de histeria, el detective privado se mostró suspicaz notando que algo no marchaba bien y el especialista de Hollywood, demasiado acostumbrado a arriesgar su vida, acabó jugándosela intentando un rescate imposible. Descubrimos que un personaje de UA puede ser la mayor escoria del mundo o la excelencia del ser humano, puede parecerse a uno mismo o puede ser alguien totalmente diferente, su carácter es más complejo que un alineamiento tipo “legal – bueno”, una breve descripción de una clase, un clan o una región. De pronto, nuestros personajes tenían pasiones, obsesiones, fobias y nobleza. Todo eso determinaría su forma de actuar en cada situación elaborando un papel complejo que cada jugador moldeaba a su antojo pero siempre con esa desconcertante aura de realidad que tanto encanto daba a cada partida. Por supuesto, no todos los jugadores se sintieron cómodos ante esta elaborada forma de establecer la personalidad de los personajes aunque a mí personalmente me pareció un sistema muy sugerente y que desde entonces trato de aplicar, en cierta medida, en todos los juegos de rol en los que participo.

UA dispone de un elemento fantástico claramente definido y predominante, básico para el juego pero que no deteriora su inquietante parecido con la realidad cotidiana sino que, en cierto modo, podría decirse que la “oscurece”. Ese elemento fantástico lo descubrimos unos minutos después del accidente (tanto en tiempo de juego como en tiempo real, no olvidemos que es un juego que tiende a ser trepidante y rápido), cuando los coches accidentados explotaron y nos vimos, mágicamente, transportados en el tiempo y el espacio en mitad de un atraco a un supermercado.

Fue en esa escena, en pleno atraco y sin haber descansado un minuto, cuando nos enfrentamos por primera vez al sistema de juego. Siendo sinceros, en un primer término a ninguno nos convenció. Todos teníamos mentalidad D&D, Roleage o Vampiro donde nuestros personajes realizaban actos heroicos (o al menos impresionantes) a diario, y la torpeza de nuestro alter ego en UA nos parecía insufrible. Por supuesto, esa torpeza puede ser lógica en un mundo real pero nos resultaba frustrante en el mundo ficticio de un juego de rol. Las tiradas de habilidad (incluyendo las de los combates) necesitaban ser irritablemente bajas para la consecución de una acción. Al principio a nadie nos gustó hasta que entraron en juego nuestros estímulos, esas actitudes de nobleza, rabia y miedo que habíamos definido en nuestro personaje así como el concepto se la habilidad obsesiva, que de pronto tenían relevancia a efectos de juego. Cuando un personaje entraba en estímulo, es decir, entraba en una situación en la que se veía afectado según estas descripciones, a nivel de tiradas obtenía la posibilidad de poder intercambiar decenas por unidades en la tirada porcentual por lo que las habilidades cobraban de pronto nuevos valores y las posibilidades se incrementaban ampliamente. Esto nos llevó a poner a nuestros personajes al límite en cuanto pillamos el sistema, ya no solo a nivel de juego sino también interpretativo, adquiriendo el juego una nueva dimensión más apasionada. Debo decir que la idea de poder invertir las unidades y decenas en los dados nos pareció original y muy útil. No dudamos en sacarle todo el juego posible en cuanto empezamos la aventura y durante los años (sí, años) que se extendió la campaña que jugamos a posteriori.


La partida continuó de sorpresa en sorpresa hasta que, por avatares de la aventura que no especificaré, conocimos otro de los aspectos más importantes de UA, la psicología. La tensión psicológica cobra gran importancia a lo largo de las partidas siendo los denominados dementómetros lo que determinará cuan acostumbrado o no estará nuestro personaje a ciertos estímulos negativos, violencia incluida. De este modo, además de contar con pasiones y obsesiones, contábamos con la posibilidad de auténticos shocks psicológicos y una pérdida paulatina de cordura mediante la habituación a situaciones terribles (violencia extrema, aislamiento completo o poderes sobrenaturales descomunales). Y es que cuando reventar los dientes de alguien con una barra de hierro empezaba a ser sinónimo de “buenos días” para un personaje, sabías que era el momento de encerrarlo en un psiquiátrico… cosas que solo he visto en UA además de en los juegos ambientados en el universo lovecraftniano, y que aún no me sacan de mi asombro.

Tras aquella partida, de la que no relataré más invitando a todos los que tengan la oportunidad a probarla, continuamos con una pequeña campaña en la que conocimos más sobre la ambientación. La magia en este mundo oculto que tímidamente se nos había presentado en la partida de iniciación, se nos mostró a lo largo de la aventura en todo su esplendor. La magia venía determinada por los entornos en los que se movían los personajes obteniendo poder de las circunstancias de la vida. De este modo, la magia se podía hallar en acciones como el sexo, emociones como el amor y el odio, conceptos como la mentira, la verdad o la información, ambientes como los lugares históricos o el suelo urbano, o en algo tan mundano como el alcohol, el dinero o el propio cuerpo. Los hechizos eran tremendamente originales y la idea de los avatares (personas que obtenían poder a partir de seguir un patrón de comportamiento arquetípico) nos fascinó a todos. Las aventuras fueron muy diversas y, aunque el juego invita a la acción trepidante, también disfrutamos de partidas de corte más calmado con la investigación como eje central. Así de abierto era el sistema.

La campaña finalizó por muchos motivos que ahora no vienen al caso, y en la actualidad, mi única relación con el juego son algunas aventuras esporádicas que dirijo para amigos o en jornadas y eventos. Sin embargo, mi opinión es clara y firme: UA es un juego frenético, abierto, rápido, oscuro, mentalmente desequilibrado y violento. En absoluto adecuado para niños pero sí fascinante para adultos. Definiría, mi primer contacto con UA, su ambientación, reglas e historia, como un mazazo brutal en la boca. A partir de ahí, supuso un vieja trepidante entre las historias más paranoicas y las imágenes más dementes. Por supuesto, UA cuenta con sus partes negativas (una ambientación excesivamente sórdida, una magia difícil de conseguir, un sistema para algunos demasiado abierto y ambiguo, unos personajes muy elaborados que podrían dificultar la consecución de los objetivos en una partida), pero un juego a tener en cuenta de todos modos.

Personalmente, lo recomiendo.


Nota: La imágenes corresponden a los manuales que en algún momento llegamos a utilizar en la campaña.

6 comentarios:

  1. Hola,

    Un articulo muy interesante. Hace un tiempo que me lei el basico de UA y los suplementos y tengo muchas ganas de probarlo. Espero que tanto mis jugadores como yo acabemos igual de contentos con el juego.

    ResponderEliminar
  2. Pues a pesar de la exposición, el juego sigue llamándome lo mismito que el primer día, que es un punto medio entre "poco" y "nada en absoluto"...

    ResponderEliminar
  3. Para mi, uno de los mejores juegos que he encontrado nunca. Reglas sencillas y bien explicadas, variedad de creacion de personajes, todo muy bien sostenido dentro de la mitologia del propio juego... Yo lo recomiendo mucho muchisimo, tanto para jugar como para narrar.

    Muy buena la critica, sobretodo viniendo de una jugadora mas acostumbrada a la fantasia mediaval ;)

    ResponderEliminar
  4. uno de mis favoritos, tengo varios, he colgado en el foro oficial que tiene la editorial española de Unknown Armies varios modulos y ayudas no oficiales para el mismo.
    EDGE_foros-Unknown Armies_material no oficial

    ResponderEliminar
  5. Muy adaptable al gusto de cada uno. Infinidad de posibilidades en cuanto a historia se refiere. La ignorancia del jugador sobre su ambientación juega muy en favor de la inmersión durante las primeras partidas.

    A mí también me ha gustado mucho.

    ResponderEliminar
  6. Tengo ganas de probarlo y después de leer tu reseña todavía más. :-)

    ResponderEliminar

Escribe tu mensaje a continuación. Por favor, se respetuoso en tus comentarios.