Romance & Rol

Vamos, vamos... no me pongan esa cara de tipos duros y me digan que ustedes sólo juegan a esto para detener los planes de los primigenios y masacrar orcos, que el rol, como juego narrativo, da para mucho más. Y es que el romance, el amor y la pasión, son emociones muy fuertes que muchas veces subestimamos a la hora de preparar una partida. Personalmente creo que lo hacemos porque nos da vergüenza exponer una parte de nosotros, una parte íntima y vulnerable expresada a través de las emociones del personaje. También porque, reconozcámoslo, decirle carantoñas al tipo gordo y barbudo que te hace de master (alguien así como yo, por ejemplo) no es para nada inspirador.

Que bonico es el amor entre orcos...

Nos guste o no, el amor es una parte muy importante de nuestra psique, un condicionante para nuestro comportamiento y nuestras interacciones sociales. Pasamos gran parte de nuestra vida buscando una pareja compatible con la que convivir. ¿No tienen derecho a experimentar lo mismo nuestros personajes? Reconozcámoslo, sin el aspecto emocional del romance, nuestros personajes son bidimensionales, máquinas de patear culos de orco, resolver misterios y lanzar conjuros arcanos. Y si, bien, parte de la diversión trata de eso, no os lo niego... pero ¿Nos atreveremos a redondear la faena?

Una de las principales cuestiones de introducir romance en tus partidas es ¿Hasta dónde llegar? Hay que estar seguro que todos los participantes se sienten cómodos con el tema y están dispuestos a jugar el romance, lo último que necesita una partida es jugadores incómodos que no quieren participar, por muy apetecible que sea el cebo romántico que les haya puesto el narrador. Como narrador tienes que estar muy seguro de dónde poner la raya.

Y si, con esto también me refiero al sexo. Las escenas sexuales pueden dar mucho jugo a una partida. No me miren así que se lo que me van a decir, que pensar en un grupo de roleros adolescentes con acné, alrededor de una mesa, mientras uno de ellos exclama "Me tiro a la elfa" y comienza a describir con pelos y señales lo que su enorme bárbaro le hace a la muchacha mientras el resto de jugadores se ríen socarronamente imaginándolo, no es para nada alentador. Vamos a tratar de ser adultos y dejar atrás tabús. El sexo es parte de la vida y como tal, también puede ser incluída en una partida. Pero asegurándose bien y muy bien de marcar una línea donde narrador y jugadores se sientan cómodos. Está bien en un determinado contexto querer escandalizar o provocar a los jugadores, pero ojito con pasarte, ya que puedes poner al personal en una situación incómoda.

Cuando ya estamos cómodos y sabemos dónde tenemos el límite es el momento de dar el paso, introduciendo situaciones o personajes con la complejidad suficiente como para tener un romance. El cine de Hollywood es magnífico en esto último metiendo romance con calzador en casi cualquier película. En algunas funciona bien, en otras no. Lo que quiero decir, es que hay situaciones o contextos en los que el romance no cuaja o puede distraer de otros elementos de la trama.

Los personajes no jugadores deben tener algo de profundidad emocional y eso supone más trabajo para el narrador, que tiene que crear una psique mucho más completa para ellos. Incluso muchas veces el narrador tendrá que hacer esto de la nada, ya que el pnj con el que el jugador está interactuando es un secundario del que tienes escritas dos líneas, o directamente sólo un nombre. El narrador tiene que estar preparado para que sus jugadores presten atención a casi cualquier PNJ de la campaña, no sólo a los que él haya diseñado con ese propósito. Y tiene que estar preparado para darle una pesonalidad y un trasfondo completo, complejo y coherente. Uno de los recursos más rápidos es darle una personalidad basada en un signo del zodiaco. Es rápido, efectivo y te da una base sobre la que trabajar. Podéis encontrar decenas de páginas web sobre ello buscando "personalidad según zodiaco" en google.

¿Interpretar o tirar? Pues qué pregunta... ¡Interpretar!. Si estamos tirando los dados convertimos el romance en:


-Tiro por seducción, la saco.

-Vale, ella se enamora de tí.

Un poco triste, ¿Verdad? Haz que los personajes interpreten la seducción, cada uno de los pasos, y sólo si después lo consideras oportuno, déjale tirar... pero modifica la tirada oportunamente según lo que haya hecho el personaje. Narra los pequeños roces, las miradas furtivas, las frases deliberadamente ambiguas, el coqueteo... todo eso es lo que da cuerpo a un romance. Todas estas situaciones se pueden intercalar en medio de una aventura sin ralentizarla y dan peso al nacimiento o intensificación de los sentimientos de un personaje. Esto es importante para que romance no parezca artificial. Recuerda, el diablo está en los pequeños detalles.

También puedes diseñar escenas específicas donde los jugadores puedan dar cabida a sus romances. ¿Qué ocurre si tu personaje guerrero en vez de pasar la tarde bebiendo en la taberna decide llevar flores a esa granjera a la que rescató en aquella aventura y dar un paseo romántico con ella? (Si, sabemos que lo que quiere es acabar el paseo en el pajar, que nos conocemos...). El narrador debería estar al quite para crear este tipo de situaciones. Sin embargo hay que tener cuidado para que no ralenticen el tiempo de juego. Estas sesiones pueden estar bien cuando tienes pocos jugadores o esas tardes en las que alguno falta y hay que matar el tiempo. En vez de jugar a otra cosa, el narrador puede dirigir estas escenas al personaje. No afectan a la línea argumental principal, pero completan al personaje, dándole subtramas para conseguir a esa persona que desea o potenciar el romance.

El romance entre personajes jugadores es otra cuestión. Hay jugadores que juegan con sus parejas y muchos entienden que sus personajes, aunque no se conozcan de nada, acabarán juntos. No tiene por qué ser así. Si los jugadores quieren interpretar el nacimiento de un romance entre sus personajes, puede ser muy interesante. Pero recuerda aplicar las reglas anteriores, si el romance nace de la nada, pues vuelve a ser artificial y a perder el sentido, al menos en el juego. Hay que tener especial cuidado con los celos de pareja en estas situaciones. Que el personaje que interpreta tu pareja esté coqueteando con un pnj o el personaje de otro jugador, no significa que tu pareja esté coqueteando con el narrador o ese otro jugador. Es un juego... si surgen celos o sentimientos enfrentados detén el tema inmediatamente.

-¡Que te he visto tirarle los tejos a mi novia!

Y por supuesto la cantidad de recursos narrativos que siguen al romance. El despecho, los celos, el engaño, o el amor en peligro son situaciones roleras que pueden incluso justificar campañas enteras. Sin romance, todos esos recursos quedan siempre en el abanico de los pnj, desperdiciando el impacto emocional y narrativo que pueden tener sobre los personajes, conduciéndolos a situaciones donde entren en conflicto sus deberes con sus pasiones, por ejemplo. No nos limitemos siempre a secuestrar a la novia del personaje de turno. Puede ser mucho más engorroso para él llegar tarde a una cita porque se ha metido en una pelea (o investigación, o aventura...) y afrontar el enfado de su amada...

En resumen, dice la canción que el amor es lo que mueve el mundo. No se si llegará a tanto, pero desde luego si que está presente por todas partes en cine y literatura. ¿Por qué no rol? Animáos y perded el miedo. Os aseguro que la recompensa vale la pena. 


5 comentarios:

  1. -ni qué decir tiene que en el rol -como en la vida real- tiene cabida el romance interracial, hetero y homosexual. ¿de dónde salen los semielfos, semiorcos, semienanos, semi....bueno...en rol hay semi de todoXDDD
    Igual que aquí el señor JMPR tiene la costumbre de hacer PNJs mujer para que se lien con otras féminas jugadoras... pero todavía no le he visto fomentar el amor entre dos fornidos guerreros, qué cosasXDD)

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  2. ¡Anda que no! El otro día sin ir más lejos, el enorme guardaespaldas del capitán Harrington le hacía ojitos al guerrero del grupo. ¬¬

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  3. A parte que muchas veces la culpa de eso la téneis vosotras... Os echo a ti y a Claire la carnaza del semielfo ranger con alucinancia y Claire se tira al cuello de elfa hippie flowerpower del mercado...

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  4. Tanto como jugador cómo como Master me he encontrado con estas situaciones.

    La que me parecio mas "patetica" fue en una partida de MdT:Vampiro, que se me ocurrio, para variar un poco, llevar un personaje femenino. Tanto los jugadores como el Narrador se lanzaron a por el, en un intento de ganar el ligarse al personaje.

    Mi favorita fue una partida de Leyenda en la que mi personaje acabo teniendo a dos chicas Samurais detras suya... y tuvo que matar a una de ellas en duelo (tendria que haber muerto yo :'( ).

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