Usagi Yojimbo (El conejo Guardaespaldas)


En esta ocasión voy a hablar de un juego que sé que ha pasado sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas especializadas. Un juego con el que podría definir la perfección de la estructura de un manual y que, debido a su contenido o a los prejuicios ser sus personajes “animalitos” (seres antropomórficos), no ha gustado tanto como cabría de esperar. Por suerte, dentro de mi grupo de jugadores habituales, hay una minoría a quienes ya les he hecho todas las aventuras que he visto colgadas. Y siempre las disfrutan.

Como dentro de mi círculo, veo que en el resto de clubes o asociaciones de rol esto ha sucedido de forma similar: Usagui Yojimbo no ha captado al número de seguidores que un juego tan bien hecho merece.

Llegados a este punto, deberéis permitirme que haga una reflexión: ¿A qué se debe que, habiéndonos pasado la infancia admirando a este tipo de personajes, en series como D`Artacan y los tres mosqueperros, La vuelta al mundo de Willy Fog o Sherlock Holmes, ahora no queramos jugar a rol con ellos? Quizá la respuesta sea, simple y llanamente, que creemos ser demasiado mayores para ellos.

Quien haya leído las historias de Stan Sakai, sabrá que no es cierto. Novelas gráficas como Blacksad, Mouse Guard y el propio Usagui Yojimbo, son claros ejemplos de que la fuerza de una historia no está sujeta al aspecto que posean sus personajes, ya que el uso de este recurso es solo una forma de desvelarnos las “orientaciones” de los mismos, con sólo verlo. Así, el zorro será perspicaz, el búho sabio, etc. Hace algunos años, todas las series de animación japonesas diseñaban a sus personajes con rasgos que el espectador pudiese identificar fácilmente. Con una primera ojeada ya sabíamos si el nuevo mejor amigo del protagonista escondía segundas intenciones o no: ojos rectos, inclinados hacia dentro, dejas inquisitivas, labios finos…
Bien, después de estos devaneos, creo que ya podemos continuar con este descatalogado manual de NoSoloRol.

Empieza como hay que empezar, según mi humilde opinión, con un capitulo resumiendo la situación de la ambientación, no muy extenso pero si con detalles de lo que se sucederá en sus próximas páginas. No olvidemos que este juego se encuentra ambientado en el Japón histórico de entre 794 d.c. y 1605 d.c. En sólo tres páginas se resume un pueblo, sus rencillas del pasado y la mentalidad sufrida y asumida por el pueblo en todo este periodo. Siendo el capitulo siguiente trasfondo donde se dan más detalles de la psicología y los problemas sociales. Con la ayuda de una enciclopedia o simplemente comprando el cómics, las historias brotan de la imaginación de todo aquel que sienta interés por el Japón feudal.

El manual continúa con la geografía: situación de ciudades importantes, caminos y política. Nada extenso o tedioso, sólo unos cuantos párrafos para que sea el director del juego quien creé pueblos y personajes a su libre albedrío, dando mucha libertad. Pues Usagui Yojimbo no requiere del estudio de una gran cantidad de información para no salirse de lo establecido por el creador del juego. Los límites sólo se encuentran en la imaginación del narrador y en su respeto (o no) por los acontecimientos históricos. Una de las mayores ventajas, a mi parecer, de jugar en nuestro mundo (obviando, claro, lo mítico o paranormal y el aspecto antropomórfico de los personajes).

Después, llega el momento de ver la personalidad, que no la ficha, de los personajes más relevantes de las historias de Usagui Yojimbo, dando al directorla oportunidad de hacer algún que otro cameo, sin dejar de lado la profundidad de estos personajes. Estas descripciones proporcionan una fuente de inspiración para los jugadores, que pueden hacerse una idea de los roles disponibles a desempeñar dentro del juego. Pero también son un detalle a tener en cuenta que seguro que apreciarán los amantes de las historias de Stan Sakai.

Ya más en la línea de juego, el manual nos adentra en la creación de fichas. Empezando por la repartición de los dados (un d8, tres d6 y un d4) para los atributos básicos: cuerpo, velocidad, mente, voluntad y carrera (profesión), para continuar con las razas, que se determinan dependiendo de la forma antropomórfica que queramos adoptar (gato, conejo, zorro, indefinido…). Las razas, además del aspecto (que en Usagui Yojimbo es meramente un dato anecdótico) nos proporcionarán nuestros primeros dones, cualidades especiales relacionadas con la naturaleza de nuestro personaje, como pueden ser Paso seguro (cabras), Sentido del peligro (zorros) u oído agudo (roedores). En esta publicación de NoSoloRol se han añadido las razas y dones del suplemento de la anterior edición del juego de Usagui, que no salió en castellano.

A demás de los dones concedidos por nuestra raza, la carrera que hayamos escogido también proporciona su serie particular de dones asociados a esta profesión, así como un bonificador (un dado adicional) a las habilidades asociadas a la misma. La carrera también dictaminará el personaje podrá ser portador de armas, o no. Este derecho está reservado a las clases guerreras. No se debe olvidar lo estratificadas que se encuentra la sociedad del Japón Feudal.
Llegados a este punto, el siguiente paso sería el de personalizar las habilidades y la repartición de tres dones más, acabando así la ficha.

Lo que más me gusta de este juego es su sistema, sencillo a la par que practico, sobre todo para el director de juego: A las habilidades hay que asignarles un rango, cada rango aumenta el dado a lanzar. Punto, sin más complicaciones. Con rango uno se tira un dado de 4; con rango dos, dado de 6 y, así, hasta el de 12. Se pueden tener más rangos, volviendo a empezar la escala de caras de dados. Así, un rango ocho estaría compuesto por d12+d8. Estos dados no se suman, el jugador se quedará con el resultado más elevado. De esta manera, la dificultad limita al jugador y le proporciona una concepción realista de sus capacidades. Si se tiene un d6 y la dificultad para desempeñar una tarea es de 8, resulta obvio que el personaje será incapaz de realizar la acción que desea llevar acabo. Por supuesto, se pueden conceder dados de bonificación, si el master lo cree oportuno y las circunstancias lo permiten. El objetivo de esta “limitación” es dotar a las pruebas de autenticidad y generar la búsqueda de alternativas para el desarrollo de la escena, así como dotar de control al narrador. Las habilidades son sencillas y concretas, permitiendo la creación de cualquiera que se necesite si no esta dentro de la lista ofrecida por el manual.

Bien, después de comprobar la sencillez del sistema, el manual nos asalta con el mayor handicap que yo le he encontrado a Usagui Yojimbo: el combate. En este caso, el combate es un inmenso enemigo de la fluidez en el juego, algo muy común en el rol narrativo. Es, a mi parecer, tedioso y muy enrevesado. Pero, con todo, se puede jugar. Su principal problema radica en que existen demasiadas opciones de ataque, esquiva y contraataque, variables según los dones propios de cada personaje. Además, en este juego el daño es letal, muy letal. El manual marca unos periodos de recuperación de heridas bastante elevados que, si se sobrevive, pueden suponer meses en cama.

De todos modos, previendo que este sistema de confrontaciones puede resultar demasiado complicado dentro de un grupo de juego, novel o veterano, el propio manual trae reglas, al final, para su simplificación. De todas formas, vale la pena señalar que, a pesar de todo, el combate tal y como está en este apartado no es tan difícil, una vez que se le coge el tranquillo (en el caso de mi grupo de jugadores, después de unas 7 sesiones de juego).

Recordando que la ambientación del juego está basada en el Japón feudal, cabe destacar que la magia, en Usagui Yojimbo, está esencialmente representada por la presencia de lo mítico y lo paranormal, como ya se ha mencionaba en el apartado de geografía. Stan Sakai realiza un uso magistral de los elementos folklóricos de su tierra natal en los comics del samurai de “orejas largas”. Así pues, este manual insta al narrador a seguir en ejemplo del historietista que lo engendró, proporcionando al master el uso exclusivo y liberado de reglas de la magia. Ni reglas, ni limitaciones, nada de nada, sólo el narrador tiene potestad para decidir lo que es posible y lo que no. El jugador pasa a ser un mero espectador de lo sobrenatural y lo paranormal.

Uno de los últimos puntos en los que se adentra el manual (un lugar bien escogido para ello) es el escabroso tema que suele resultar ser la experiencia en los juegos de rol narrativos. No obstante, la experiencia en Usagui Yojimbo resulta cómoda y sencilla para el narrador y nada tediosa pasa sus jugadores. Tras la partida, se otorgarán, así, 10 puntos de desarrollos distribuidos en 4, 3, 2 y 1 puntos indivisibles para cada una de las cuatro aptitudes en las que el jugador pretende que avance su personaje. Subir un rango de habilidad cuesta sólo 5 puntos (con dos sesiones de juego, el progreso está garantizado), mientras que conseguir nuevos dones requiere de 15 puntos. Cada cual decide. Más libertad y sencillez no se puede pedir.

Para terminar, el manual proporciona una serie de reglas con relación al escenario y las acciones en las que en él se pueden llevar a cabo: escalada, salto, etc.; directrices para masters novatos y avanzados; la siempre útil aventura inicial, con todo el sabor de los cómics; así como reglas opcionales y fichas pregeneradas (alguna de los personajes principales).
Todo esto hace de Usagui Yojimbo, a mi entender, un juego imprescindible en cualquier biblioteca de rol, tanto de asociaciones como de particulares amantes de esta sana afición. Sin duda una buena compra, si consigues superar tener que jugar con “animalitos”.

Autores:Esperando haber sido útil: V.Ch.A.
Correcciones y arreglos: Mc.C.A.

Ficha técnica: Usagui Yojimbo.

Editorial Española: No solo rol
Editorial extranjera: Sanguine productions limited
Autores: Jasón Holmgrem, Peter van Hiel
Paginas: 201
Idioma: Español
Anterior edición: Gold Rush Games.
Basado en las historias de Stan Sakai
Formato: Rustica

3 comentarios:

  1. Yo tengo el juego (en inglés) y me pareció que era muy original. Siento oir lo de que el combate es muy farragoso, porque tenía buena pinta... pero claro, después, en mesa, las cosas pueden ser distintas a lo que te esperas ;).

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  2. Como mencine, es algo que a la larga se pude superar y tal vez yo sea muy torpe aplicando las reglas.

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  3. El combate es complicado porque es muy táctico y efectivamente existen decenas de habilidades especiales que influeyen el combate. Pero lo principal es el uso del "enfoque" y los "contraataques" que si bien hacen un combate bastante "realista" también lo dificultan. En cuanto ambientación: Soberbia. La documentación del juego es sencillamente impecable.

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