Impactos críticos: Pifia y fallo


Seamos sinceros ¿cuantas veces se ha visto arruinada una partida por una mala tirada? ¿Y por alguna excesivamente buena? La introducción del azar en los juegos de rol, aunque es imprescindible, da emoción, realismo y equilibra una aventura, en ocasiones se convierte en un problema. En el trascurso de una sesión de juego, aventura o campaña, no debemos olvidar que una tirada puede cambiar los esquemas del narrador del mismo modo que lo podría hacer la acción inesperada de un jugador. Estos cambios pueden ser brillantes, divertidos, emocionantes… o tediosos, motivo de discusión o incluso, llevar a enfados. Es ahí donde está el reto de una buena dirección de juego, saber actuar no solo cuando tus jugadores se ponen en contra de la diversión (objetivo último de cualquier partida de rol), si no también cuando es el simple azar quien lo hace. Por eso he querido hablar de este tema, inspirada por JMPR y su excelente artículo “Cómo dirigir y no morir en el intento”: Bajo ningún concepto, los dados deben convertirse en un lastre (y esto es algo que más de un director de juego debería aprender y tener en cuenta)

Permitidme ilustrar algunas verdades en ejemplos 100% reales que yo misma o personas muy cercanas a mi, han vivido. Para empezar, en una partida de D&D…


- Pues la maga (PNJ aliado que acompañaba al grupo) lanza una bola de fuego. A
ver si le da a los enemigos... - Ruedan los dados - ¡Vaya! ¡Que suerte! Pues
todos superan la tirada de salvación de reflejos, y como tienen evasión, no les
hace nada de nada. – anuncia el master con una sádica sonrisa de oreja a oreja.
Los jugadores se quejan ante la esplendida tirada del master. El combate se
ha complicado sobremanera debido a las malas tiradas previas de los jugadores y
el PNJ, en lugar de ayudarles, les perjudica, eso si, también por culpa de los
dados.
-Tú eres el único que estás en la inmediaciones - dice el master
señalando a un jugador - tendrás que tirar tú también la salvación de reflejos.
Rueda el dado, los jugadores miran expectantes... y sale un uno
- ¡Ups!
- dice el jugador - ¿cuanto dices que hace de daño la bola de fuego?
Tras
unas tiradas, operaciones de cabeza y posteriores comprobaciones.
- Pues la
maga me acaba de matar... otra vez. – Indica el jugador.
El resto de los
jugadores se llevan las manos a la cabeza ante la desastrosa situación.

El protagonista de esta anécdota, un buen amigo, decidió bautizar a sus dos dados de 20, con los nombres de "Pifia" y "Fallo". Todos en el grupo determinamos a lo largo de la campaña que, por desgracia, los nombres les venían como anillo al dedo y aún hoy día, siguen regalando sus unos a mi amigo de forma habitual (para desesperación de sus directores de juego, compañeros y para él mismo). Sus tiradas y su habitual mala suerte le llevaron al desánimo y a una ínfima participación de su personaje que lo arrastraron a él y a todo el grupo al tedio.

Pero, según mi humilde criterio, en aquella ocasión el problema no fueron Pifia y Fallo. El master estaba viendo como todos caíamos bajo el ataque y como un malestar general se instalaba en la mesa de juego. En aquel momento me planteé las siguientes preguntas ¿De verdad era estrictamente necesario ajustarse tanto a las reglas? ¿No habría podido la maga tener un poco de “intervención divina” y herir o debilitar a los enemigos que tanto daño nos estaban haciendo? ¿Era sádico nuestro master? Mis respuestas fueron “No”, “Si”, “Sin lugar a dudas”. Recordemos el punto 13 de “Como dirigir y no morir en el intento”: Haz trampas. ¡Que tan verdad!

Hay veces en que las partidas están mal diseñadas de manera que un hecho absolutamente fortuito resulta imprescindible para la consecución de los objetivos, o lo que es lo mismo, el director de juego deja en manos de un dado el avance de la misión.


Tras una larga batalla contra el terrible monstruo que custodiaba el portal y un
mes de campaña heroica a D&D con más penas que gloria…
Atravesáis el
portal y por fin habéis llegado a la tumba. – Indica el master - ¡pero está
vacía!
Los jugadores, ya prevenidos sobre esta posibilidad por las pistas
recibidas durante la campaña, se lo esperaban.
¡Es que tiene que haber una
puerta secreta hasta la cámara del tesoro! – Uno de los jugadores materializa en
palabras los pensamientos de todos.
¡Busco puertas secretas!
¡Y yo!
¡Yo también!
Ruedan los dados y el valor más alto es un 4. Insuficiente
según el valor objetivo a pesar de aplicar todos los bonos posibles.
Pues no
encontráis nada – Decide el Master.
Bueno, pues buscamos otra vez – Dice una
de las jugadoras.
¡No podéis! El portal se cierra al anochecer, no os daría
tiempo – Indica el Master.
¿¿Qué?? ¿¿Hemos estado jugando un mes esta
partida para irnos de manos vacías??? ¡Y una mierda! – Dice la jugadora,
alterada y golpeando fuertemente la mesa y desafiándole con la mirada.

El resto de la conversación entre la jugadora, claramente disgustada y el master no es apta para todos los públicos así que no la reproduciré aquí, pero estoy segura que la podéis imaginar.

En otras ocasiones, el permitir un hecho fortuito es lo que puede destrozar por completo todo lo planteado. Para ilustrar esta situación he escogido la siguiente anécdota en la que fue la imposible fortuna de un jugador lo que casi supuso un desastre para el narrador. Esto ocurrió en una partida de vampiro que vivió una persona cercana a mí.


- ¡Pues es el momento de atacar! - Indica triunfalmente el jugador aún humillado
por la conducta del obispo Sabbat
- ¿Que tu vampirito de 14º generación se
va a pegar con el obispo de 6º? ¿Estás loco?
- Venga! Déjame intentarlo! –
Tras algunas súplicas más bastante pesadas y a pesar del disgusto general en la
mesa, el narrador accede.
- Bueno ¿y que le vas a hacer? - Pregunta el
narrador.
- Tengo un boli ¿no? ¡Pues lo voy a empalar!
Los jugadores no
dan crédito a lo que oyen. El narrador menos todavía pero si el chico se quiere
suicidar...
- ¡Bueno! ¡Pues tú mismo! ¡Pero no digas que no te lo advertí! -
Dice el narrador con exasperado. - ¡¡Tendrás que sacar 20 éxitos, chaval!
-
¡Pues allá vamos! - Y empiezan a rodar los dados. Aparecen 4 dieces y dos
éxitos. El narrador casi no se lo cree. Esos 4 dados vuelven a lanzarse y
aparecen 3 dieces más y un éxito! - El resto de los jugadores contiene el
aliento. Una tirada de esos tres dados y el resultado son dos nueves y un nuevo
10. Se lanza de nuevo el 10 y aparece ¡otro!
- ¡No es posible! ¡No es
posible! ¿¿¿Pero que probabilidad estadística hay para esto??? - Masculla en
narrador.
La escena terminó con 16 éxitos a favor del jugador y un amago de
infarto para en narrador.

La libertad en una partida de rol es muy importante, de hecho, fundamental, pero la actitud del jugador no venía al caso, la acción no sirvió para nada, habría podido arruinar la partida y los demás jugadores no pintaban nada en semejante absurdez. El jugador solo trataba de dar la nota y el master le permitió las tiradas por muy absurda que resultara la situación. Así que de nuevo me vuelvo al artículo de JMPR, esta vez al punto 16: Controla los dados y al punto 10 también: No temas decir “NO”.

Recuerdo, y ya para concluir, otra escena que viví como jugadora hace muchos años que me permitirá ilustrar otro punto fundamental que también JMPR comentaba en su artículo.


Estás muerto – Anuncia el master
¿Qué?¿Muerto? ¡No puede ser! ¿Por haber
fallado la tirada? – Protesta el jugador. El master asiente.
¡Pero no es
justo! – insiste el jugador
Estáis en una alcantarilla potencialmente
peligrosa – recapitula el master – Os digo que oís ruidos y no te pones ni en
guardia. Os digo que una masa viviente se acerca a vosotros y no haces ni por
huir ni por esconderte. Te indico que son una horda de ratas enormes con dientes
como navajas y ¡tratas de dialogar con ellas!
Ya, bueno… pero no me han
dicho nada interesante, solo que tenían hambre…- se justifica el jugador.
¡Y
aún así no tratas de huir! ¡Ni tratas de ponerte fuera de su alcance! ¡Ni de
esconderte como el resto de tus compañeros! – indica el master incrédulo.
Pero seguro que se puede hacer algo… tú eres el master…
¡Mucho he hecho
que te he permitido hacer una última tirada de salvación de reflejos para tratar
de encaramarte a un saliente y que la marabunta de ratas no te atrapara!
Ya…
pero he fallado…
Sí, y por eso estás muerto. – Concluye el master mientras
que para sus adentros piensa mientras le dedica una mirada fulminante a su
jugador suicida: “Por eso y por hacer el idiota. ¡Justicia divina!”


Muchos juegos de rol tienen reglas que permiten "trampear" un poco las tiradas para que no se conviertan en un problema, normalmente mediante algún sistema de puntos (puntos de destino, puntos de héroe, puntos de vacío). Pero estas reglas son solo eso, reglas, y aunque limiten en azar, nunca sustituirán la acción de un buen master y los recursos de la imaginación.

He vivido, a lo largo de mi vida rolera, excelentes tiradas en manos de directores de juego sádicos, desastrosas tiradas por parte de los jugadores cuyos personajes tendían a morir en consecuencia, y partidas absolutamente atascadas debido a alguna tirada o demasiado buena o demasiado mala. Todas esas situaciones que siempre han arruinado una buena sesión de juego por falta de control y por no seguir ciertas directrices tan sencillas y atadas al sentido común como olvidadas con pasmosa frecuencia. El objetivo último de una partida de rol es la diversión de todos, tanto jugadores como director de juego. Si la diversión peligra, es el momento de tomar medidas, ya sea reprender a un jugador problemático o hacer un poco de Dios y cambiar lo que el azar ha dispuesto para los jugadores.

3 comentarios:

  1. Bueno, qué decir... Para empezar, soy el "afortunado" dueño de los 2 dados mencionados (que siguen bien, rodando y sacando 1s cuando soy jugador y 20s cuando dirijo, háblese de ironía...). Sólo puedo consentir con que dirigir las partidas debe ser hecho teniendo en mente que el objetivo es que todos se diviertan en su conjunto (sin privilegiar a nadie). Es más, no hay que perder de vista que todos participan en el juego, aunque haya más carga de responsabilidad en el director. "Es para que todos nos divirtamos" esa podría ser la Ley 0 del Rol, por el que todo jugador y director debería siempre medir sus actos en esta actividad lúdica.

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  2. Mi dados en momentos críticos hacen que saque pifia. El narrador me daba puntos extra de experiencia para que subiera de nivel y mejorase las características sólo para resistir un poco más.
    Cuando jugaba a una adaptación del sistema narrativo pasaba lo contrario, el narrador se desesperaba porque sacaba demasiados éxitos y metía palizas a personajes con el doble de nivel XD
    En fin, que la suerte es muy puñetera.

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  3. Estoy de acuerdo en la necesidad de pasar por alto el reglamento en las circunstancias claramente expuestas como ejemplos de partidas que han resultado desagradables en un punto, aunque para mí hay un problema de fondo en algunas de ellas.

    No sé si calificarmo de sadismo o estupidez, pero el comportamiento de algunos DJ, francamente, no tiene sentido. El DJ no debe jugar contra los jugadores, el rol no consiste en eso. Desde mi lógica el DJ debe jugar con los jugadores, ya que supuestamente uno crea una historia para que los personajes avancen en ella, la disfruten y al final estemos todos contentos, que es lo que se busca con una actividad lúdica en general y con el rol en particular. Si un DJ es no tiene intención de que sus jugadores superern retos, se lo pasen bien, o la trama se desarrolle y alcance cotas o puntos de inflexión memorables... ¿para qué diriges colega? ¿para pagar tu frustración con tus conrololuios.

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