Impactos Críticos: Hamsters

Recuerdo cierta frase en Shadowrun 2ª que decía que los jugadores quieren que sus personajes tengan de todo, desde cañones de asalto a tostadoras, con la munición y el pan suficiente para hacerlos funcionar durante años. En el caso de mis jugadores eso siempre ha sido cierto, aunque con el tiempo hemos conseguido alejar el fantasma de las tostadoras y que los personajes se centren más en su historia que en su equipo.
-Pues estamos casi listos para jugar a La Llamada de Cthulhu. -Dije el master. -A ver vuestras hojas de personaje que revise por si hay algo incorrecto.

Los jugadores entregan sus hojas. El "jugador D" entrega a parte un folio escrito con letra diminuta.

-¿Es eso la historia de tu personaje? Como te la curras... -dice jugador A.

-No, es la lista de equipo que tiene. - La cara de los jugadores se convierte en O_o.

-¿Para qué tienes un camión con una motocicleta alemana con sidecar con una ametralladora, los cepos loberos, los odres de 50 litros de agua, la comida enlatada para meses,  los kits de cirujano, etc...?

-Hombre... a mi personaje le gusta estar preparado.

-¿Para qué, para el Apocalipsis?
Nuestro amigo, Jugador D, era un fanático del equipo, lo que yo llamo un Hamster (del alemán: acaparador). Siempre necesitaba un par de folios extra para anotar hasta la última pieza de equipo que llevaba. Tal era su obsesión por tener de todo que invertía HORAS en hacer compras meticulosas para su personaje. Incluso describía al detalle el contenido de su cartera y sus bolsillos, tratando por todos los medios de conseguir ventaja de los "efectos personales" que siempre se permiten en todos los juegos. Esa obsesión, al final, repercutía negativamente en el tiempo de juego de todos. Imagina a un hamster almacenando pipas y semillas en sus abazones hasta a penas poder moverse... Está bien preocuparse porque tu personaje tenga todo lo necesario, pero hay dos cosas que debemos tener en mente.

La primera es que el equipo que transporta un personaje tiene que ser acorde al tipo de personaje que representa. Se puede justificar determinado equipo raro como coleccionismo, o incluso una afición exótica (Mi personaje tiene un traje militar y equipo de camuflaje porque está en un equipo de paintball), pero no siempre. El narrador debería hablar con los jugadores sobre qué piezas de equipo están disponibles. Si un jugador quiere algo raro debería justificarlo debidamente en su personaje. No, la historia de "Tengo un magnum porque mi personaje es taxista en Vallecas" ya no me cuela.

La segunda es que la elección y mantenimiento del equipo (a no ser que sea una parte integral de la campaña, como puede ser en un survival horror, o en un futuro postapocalíptico) debería ocupar una pequeña parte de la historia, sin afectar negativamente al tiempo de juego. Si los jugadores se pasan más tiempo comprando y vendiendo que jugando e interpretando considera mejor jugar al Monopoly.

Algunos juegos apuestan por sistemas interpretativos de las posesiones del personaje, como niveles de riqueza, por ejemplo. Uno de los mejores ejemplos de esta abstración lo vemos en El Rastro de Cthulhu, donde existe una habilidad llamada Preparación que simula la capacidad del personaje para tener la herramienta necesaria. En una situación determinada que el personaje necesite una herramienta u objeto determinado el jugador puede hacer una tirada de Preparación (la dificultad depende de lo raro que sea aquello que quiere conseguir), de tener éxito, el objeto estará en el macuto del personaje, porque este pensó que podría necesitarlo. Claro que este sistema es menos realista, puede dar lugar a flagrantes abusos y quita la emoción de contar bala a bala que caracteriza a juegos como AFMBE.
El policía detuvo la motocicleta y llamó por radio a la central.

-1 Adam 15, estoy la dirección del altercado. ¿Qué ha dicho exáctamente la vecina? - dice el jugador que interpreta al policía.

El resto de jugadores observan la escena, ya que no participan en ella de momento (aún no han llegado).

-Se han escuchado gritos y golpes, puede tratarse de un caso de violencia doméstica. Proceda con discrección. - Dice el narrador imitando el sonido de la radio.

-Vale, me voy para la puerta de la casa. - Dice el jugador. - Llevo la mano en la pistola, sin desenfundarla. Grito "¿Hola? Es la policía, abran por favor".

-Al acercarte a la puerta de la casa ves que está abierta, ligeramente entornada y en el suelo del interior hay un charco de lo que parece sangre.

-Vale, saco mi ristra de ajos y me la pongo al cuello junto a mi crucifijo... -dice el jugador que lleva al policía. El narrador y el resto de los jugadores se miran estupefactos.

-¿Llevas una ristra de ajos? - Pregunta otro de los jugadores.

-Siempre ¿Tú no? - Responde el que lleva al policía.

En este caso, nuestro amigo que interpretaba al policía hizo un gran despliegue de metajuego. Estábamos jugando a la primera edición de Ragnarok y tras echar un ojo al manual, el jugador sabía que teníamos entre manos una partida de terror y que los vampiros podrían aparecer en algún momento. Su personaje ¿Cómo podía saber o siquiera imaginar eso?. Su interpretación estaba siendo perfecta hasta el momento en que rompe completamente la normalidad con los ajos. Los narradores nos vamos a enfrentar a esta situación continuamente. Sobre todo cuando jugamos a juegos de terror o supervivencia. Los jugadores creen que necesitan ventaja táctica teniendo objetos que les defiendan del mal aún antes de que este mal se manifieste. Esto, es metajuego.

Como narradores tenemos también que ganarnos la confianza de nuestros jugadores, si una pieza de equipo es estrictamente necesaria para completar la aventura debería existir algún modo de conseguirla. El incordiar a los jugadores midiendo exáctamente todo el equipo que llevan les lleva a actuar a la defensiva y atesorar cual hamsters. Hay que encontrar un equilibrio para evitar estas situaciones.

En resumen, el equipo es parte importante en muchos juegos, pero no debería quitar la atención de lo que de verdad importa, los personajes y la historia. El equipo debe estar acorde con la historia y no romperla mediante el metajuego. Tratemos de divertirnos sin ser hamsters...

6 comentarios:

  1. O.o Los ejemplos que pones me parecen muy fuertes. Yo recuerdo a un jugador que llevaba un mago y como lanzaba bastantes dagas por turno se empeño en llevar 25 dagas encima. Costo horrores convencerle que llevar tantas es ridículo en un mago... (bueno que también es imposible físicamente si quieres moverte).

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  2. Recuerdo que una vez un compañero me contó una anécdota sobre este tema. Uno de sus jugadores se empeñaba en que quería tenerlo todo en su inventario por lo que el master, por cansancio y un poco por fastidiar, le dió una capa de la que podía sacar cualquier cosa que necesitara. La primera vez que la usó fue en una biblioteca, los jugadores habían encontrado el mapa clave para la trama y querían sacar una copia del mismo. El jugador enseguida echó mano de su capa y sacó.... una fotocopiadora. Por supuesto, en D&D no hay enchufes.

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  3. O.o ... fallo al meter el comentariio.. pues era largo. Demasiada pereza repetirlo.

    PAra resumir, yo no les hago apuntar todo, sino que sigo la logica de lo que puede tener el personaje. Asi se lo explico a mis jugadores y cuando se acostumbra todo va bien.

    Si hay algo qeu tienen dudas me lo dicen y yo les digo si se lo tienen que apuntar. Si no me preguntan queda a mi criterio. Por supuesto nunca es para fastidiarlos, pero hay que ser coherente.

    Excepciones: cosas importantes, especificas (equipo de ladron, libro de conjuros) y/o caras, armas, cuerdas, pociones, pergaminos... Ya son suficientes como para entrar en menudencias.

    PD: al final no ha salido corto el comentario XD

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  4. He estado mirando las otras entradas de Impactos Criticos y en alguna se trata el tema del DJ que impide sistematicamente que el jugador utilce su habilidad o nueva arma, de la que tan orgulloso se siente el jugador.

    Pues bien, aunque estoy deacuardo con las criticas y lo que se comenta, tambien se podria poner el caso de que el personaje tenga una habilidad que en la mayoria de las ocasiones le da "demasiada" ventaja o que puede hacer un combate final "demasiado" facil.

    Creo que aqui es donde el DJ tiene que buscar una forma coherente para que esa ventaja no lo sea tanto, permitiendo al resto del grupo jugar y divertirse, incluso el jugador al que parece que perjudica el DJ, una vez se le pase el mosqueo, puede divertirse mucho mas al tener que resolver un combate que ahora SI es un autentico reto.

    No digo siempre, digo a veces y por el bien de la partida, pero tambien hay jugadores que no lo entienden asi...

    Yo tenia un clerigo de Lathander en AD&D y durante muucho tiempo no salieron nomuertos, despues un viajecito a Ravenloft, alguna momia invencible si no resolvias un "acertijo" para poder matarla, una vampira burrisima, con varios vampiros menores... es decir, yo tenia una ventaja con mi personaje, pero muchas veces eso solo no valia y habia que currarselo. Siempre te quejas un poco, pero en el fondo me lo pasaba genial jugando asi. Mucho mas que arrasando hordas de nomuertos y alguna que otra vez el master te deja que seas el puto amo y puedas chulear delante de los otros jugadores aprovechando esa habilidad que a veces te "resringe" para que todos, tu incluido, vean lo que puedes llegar a hacer en determinadas situaciones.

    La clave, para mi, esta en lo de determinadas y qeu no sea casi siempre.

    ¿Es solo mi oinion? ¿Se te ocurren anecdotas sobre esto? ¿Tal vez de para una entrada?

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  5. El caso que comentas, el de jugadores con habilidades y/o ventajas que impedían jugar al resto también lo he vivido. El próximo Impactos Críticos trataré que sea sobre ese tema.

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  6. Me he reido un montón, pero desde luego me parece muy fuerte. No que edades contaban los jugadores indicados, pero me parece una falta de madurez ridículo hacer ese tipo de codas. Metajuegar está mal, y si en algún momento tengo algún jugador o compañero que me lo hace, soy yo el que le da un golpe de karate. XD

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