Cómo dirigir y no morir en el intento

Son muchos los amigos que, tras ser durante mucho tiempo personajes en partidas dirigidas por otros, se quieren lanzar al mundo de los directores y no saben bien por donde empezar. Algunos que me conocen, tras dos décadas detrás de la pantalla, me preguntan (que se dice que más sabe el máster por viejo que por ser máster) acerca de trucos o misteriosos secretos para no fallecer en este noble arte.

Lo primero, advertiros que esto no es una guía definitiva, ni un manual de cabecera. Muchos de vosotros posiblemente hacéis todas estas cosas inconscientemente y muchos de estos trucos son simplemente de sentido común. ¿Preparados? Pues empezamos con un primer Power 19 sobre el arte de la narración.


POWER 19: Como dirigir y no morir en el intento.

1) Lee la ambientación.
Dirigir una partida sin conocer la ambientación a la que estamos jugando o al menos el contexto espacio-temporal o socio-político, puede hacer que fracasemos miserablemente con graves errores de concepto o de contexto. No tienes que ser un experto, pero debes conocer al menos las principales facciones y la línea temporal. Nada te impide tomar notas y consultarlas en la partida.

2) Lee las reglas.
Tenemos que ser redundantes una vez más. Leer las reglas, aprender los conceptos más básicos y señalar aquellos más usados por tu grupo es fundamental. No hace falta que memorices como un loro, pero está bien que sepas dónde buscar una regla determinada. Recuerda, puedes cambiar estas reglas, pero avisa a tus jugadores o sentirán que les estás estafando.

3) Trabaja por adelantado.
Preparar la partida y los personajes antes de dirigir te ayudará a crear una partida o simplemente te puede dar ideas si lo que quieres es improvisar. Del mismo modo, si tu partida se sitúa en determinado contexto o tiene participantes PNJ concreto, el trabajar por adelantado y tomar notas te ayudará a no tener que estar consultando el manual durante el juego.

4) Habla claro.
Cuando dirijas habla claro, despacio, tratando de vocalizar. Hablar demasiado deprisa, o demasiado despacio es contraproducente. Trata de vocalizar bien y que todos te entiendan. No abuses de los adjetivos. Intenta usar palabras sencillas y no abuses de lenguaje culto o técnico o será difícil seguirte. Explica lo que has dicho si fuese necesario. Pregunta a tus jugadores si tienen dudas sobre lo que has contado y trata de explicar las partes difíciles.

5) Mira a los jugadores a los ojos.
Para mantener la atención de los jugadores lo mejor es establecer contacto visual con ellos. No escondas tus ojos tras el libro o la pantalla. No leas mientras hablas, porque parecerás inseguro. Si tienes que leer un pasaje, levanta el libro a la altura de tus ojos y con las pausas mira a tus jugadores para mantenerlos pendientes de tí. Las caras de tus jugadores te revelarán si lo están pasando bien, si entienden lo que dices, o si se aburren como ostras.

6) Aprovecha las pausas
Si tienes que leer algo o consultar tus notas, trata de no interrumpir el juego. Aprovecha las pausas (alguien que va al baño, por ejemplo). Otra opción es preguntar a los personajes por sus planes. Déjales discutiendo sus próximos pasos y, mientras hablan entre ellos y no te necesitan, consulta tus notas. Luego pregunta "¿Qué habéis decidido hacer?" para que te cuenten sus intenciones y recapitular.

7) No temas equivocarte.
Errare humanum est. Si te equivocas, dilo a las claras. Trata de corregir de manera elegante el fallo, "rebobinando" hasta una situación anterior si fuese necesario. Si a pesar del error la partida continúa sin problemas y no hay perjuicio real, continúa la partida. Haz saber a los jugadores que había un error pero que por fluidez del juego se ha aplicado otro resultado. Si alguno de ellos se siente perjudicado, no temas rebobinar. Eso hace que los jugadores confíen en tí, ya que saben que puedes reconocer errores y ven que eres justo.

8) No temas decir "No lo se".
No tengas miedo de decirle a tus jugadores que no conoces o no recuerdas determinado modificador, o regla. Si no te queda más remedio, haces una pausa, lo consultas y continúas.

9) No temas improvisar.
Del mismo modo, si tienes una regla parecida, o crees que puedes improvisar, hazlo. Sin miedo, aplica la regla número 7 si las cosas no salen como esperabas.

10) No temas decir "NO".
Si hay algo que perturba tu juego o que no es admisible en tu partida, no temas decir "No". Eres el árbitro y tienes la última palabra. Intenta razonar y llegar un acuerdo con el jugador, pero en última instancia, tú mandas.

10) Pausa para la publicidad
Si te quedas en blanco o necesitas reorganizar tus pensamientos, fuerza una pausa. Bebe agua o sal para ir al cuarto de baño, o haz una pausa general para que todos los jugadores puedan estirar las piernas, beber o comer algo o que alguno se escape a fumar un cigarro. Si tras la pausa no te vuelve la inspiración, dilo tranquilamente a los jugadores "Chicos, me he quedado en blanco, un momento que reorganizo mis notas y continuamos". Puedes preguntar sugerencias a tus jugadores sobre como continuar, esto a veces ayuda...

11) Aprovecha lo que te dicen tus jugadores.
No tengas miedo en aprovechar las ideas de tus jugadores. Vale que algunos serán unos munchking que tratarán de retorcer el sistema a su favor, pero sus comentarios, sugerencias o incluso las conversaciones entre ellos son una fuente de ideas inestimable. Todos sabemos que mejor que un "NO" es un "Si, y además...". Esto quiere decir que si un personaje te sorprende con una buena idea, es bueno usarla y desarrollarla, añadiendo algún detalle para hacerla también tuya.

12) Se justo...
Juega de manera limpia, no favorezcas a un jugador sobre otros, no malinterpretes las reglas para perjudicar a los jugadores sólo para divertirte tú. Trata de que todos en la mesa se diviertan.

13) ...Pero haz trampas
Recuerda que un buen narrador lanza los dados tras la pantalla sólo para escuchar su sonido. Si cambiando un resultado de un dado, o ignorando determinada regla tu juego y la diversión de todos los que están en la mesa mejora... ¡Adelante! Esto no es una competición con árbitro, es un juego destinado a divertirnos.

14) No discutas con los jugadores
Habla con los jugadores sobre la conveniencia de mantener las discusiones fuera de la partida. Trata de zanjar los posibles malentendidos con mano izquierda. Si la cosa se descontrola recuerda que estás al mando, no temas utilizarlo. Pero recuerda mantener tu promesa y hablar del tema fuera de la partida, no traiciones la confianza de tus jugadores.

15) No sufras
Si te has puesto nervioso, has agotado tus ideas, o te ha tocado un grupo que ha destrozado tu partida a la primera de cambio, no sufras. Díselo a tus jugadores tranquilamente. Se supone que tú también juegas para divertirte. Trata de solventar el problema con calma, si no se puede, aplaza la partida para otro momento. No te quedes a dirigir, sólo porque si. Tu estado de ánimo influye mucho más que el de los jugadores en el juego.

16) Controla los dados
Recuerda que tú controlas los dados, no los dados a tí. No dejes que los jugadores te digan por qué tiran y para qué. Tu eres el que decide si es necesaria una tirada y bajo qué términos. Puedes aceptar sus sugerencias, pero no dejes que los dados se impongan al sentido común y la historia. Por muchos puntos que tenga un personaje en una habilidad o por mucho que salga en el dado, si un resultado es absurdo, es absurdo.

17) Delega funciones

Si tus jugadores son de fiar, siempre puedes delegar funciones en alguno de ellos. Por ejemplo hacer que uno controle las iniciativas y otro los puntos de vida de los enemigos. De este modo son tareas que no tienes que realizar tú y el juego será más fluido. Si se equivocan, aplica el punto 7, no pasa nada. Si te hacen trampas, no temas se duro con ellos. Tú estás facultado para hacer trampas, ellos no...

18)Los protagonistas son los personajes
Muchos narradores caemos en la trampa de hacer tan atractivos los pnj que los personajes jugadores se sienten segundones en su propia historia. Recuerda que tus personajes son los protagonistas, intenta involucrar a todos los jugadores preguntando qué hacen sus personajes, escuchando sus ideas y hablando con ellos.

19) Lo que pasa en la mesa, queda en la mesa
Vale, todos contamos batallitas y a todos nos gusta hablar de nuestra genial aventura cuando la sesión ha sido memorable. Pero recuerda, es un juego. Cuando acaba, acaba. No nos tomemos la muerte de un personaje como algo personal, o nos obsesionemos con el juego. Un ocio sano es aquel que disfrutamos sin que perturbe otros aspectos de nuestra vida, como nuestro progreso académico, vida familiar o social.

Y eso es todo por ahora... si tenéis consultas, podéis mandarnos vuestras preguntas o trucos de narrador para incluirlos en esta pequeña sección.

5 comentarios:

  1. Si señor, buen resumen de lo que hay que hacer para ser un buen Master. Ahora falta que no hacer jeje, que a veces es más difícil de remediar :)

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  2. Cuantos directores no recuerdan el final del punto 13.....Un buen resumen de como dirigir, y de mucha utilidad para los que se quieren iniciar en esta noble práctica, y de ejercicio de humildad para los que llevan más años.

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  3. Me ha parecido una lista de consejos muy apropiada y bien hecha. Todos nos hemos cometido errores, tanto a la hora de dirigir, como verlos en otros masters cuando hemos jugado.

    Muy útil, un saludo.

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  4. Lo cierto es que hay muchos masters que yo diría que si hubieran visto esta buena lista parece que la ignoran a posta. He tenido masters que se han dedicado a hacer protagonistas solo a uno de sus amigos, que ha hecho trampas para favorecerse sólo a él, que no ha aplicado nada de trasfondo, que... bueno, para que seguir, ha contradicho todos los puntos de la lista, como ya he dicho. xDD

    Así que bueno, muy buen post. Yo que soy master primeriza me ha venido de lujo. ^^

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  5. Me alegro mucho que os sea de utilidad. Gracias a todos por los comentarios.

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