Impactos críticos. Estilo sobre sustancia.


La creación de personajes es uno de esos elementos que más quebraderos de cabeza nos dan a los narradores. Ya lo he comentado por aquí, en otros Impactos y otros formatos. Hoy de lo que quiero hablaros es de lo que yo llamo, parafraseando el manual de Cyberpunk, "Estilo sobre sustancia". Y me refiero con esto a aquellos jugadores que hacen su hoja de personaje de tal manera que la historia de su personaje nada tiene que ver con los números que le dan forma. Normalmente esto se debe a un intento torticero de retorcer o exprimir las reglas o simplemente una falta de coherencia básica. Creo que será mejor que os lo ilustre con una de esas batallitas de viejo master.




El diseño de personajes de Vampiro: La Mascarada siempre ha sido una cosa de sota, caballo y rey. Creo que todos los que hemos jugado de una forma más o menos periódica recordamos el 7/5/3, 13/9/5, 3 para disciplinas, 7 para trasfondos, 5 en virtudes y 15 gratuítos... la cantinela de reparto de puntos del personaje entre las distintas áreas. Mi grupo se sabía todo de memoria, así que cada uno se hacía su personaje sin necesitar ayuda. Otra cosa muy diferente es la historia y el concepto que hay detrás de ese reparto...

Master : " Tenéis que elegir concepto, naturaleza y conducta y..."

Jugadora 1: "Yo me he hecho una Toreador, médico en plan Tomb Raider"

Master : "Eh... ¿Para la partida oscura y gótica de vampiro?"

Jugadora 1: "Si, si"

Master : "¿Toreador... médico... Tomb Raider?"

Jamás pensó que vería esos conceptos en la misma frase, ni en el mismo personaje. Coge la hoja de personaje de manos de la jugadora sonriente y la revisa... empieza a poner cara rara.

Jugadora 1: "Está todo bien, ¿No?"

Master: "Eh... si... bueno,no. A ver los puntos están bien, pero creo que se te ha olvidado ponerte puntos en medicina, la tienes a 0".

Jugadora 1: "Ya, es que si no, no me daba para ponerme Armas de Fuego a 5 y Armas de Cuerpo a Cuerpo 5 y Conducir 5 y..."

Master: "Bueno, si eso está muy bien, pero ten en cuenta que tu personaje dispara mejor que Wyatt Earp pero no sabe poner una tirita... Eso no pega con el concepto de..."

Jugadora 1: "Pero yo en concepto me he puesto médico".

Master: "Que si, pero que para ser médico hay que ponerse al menos 3 puntos en la habilidad de medicina... Además... ¿Cómo aprendió tu personaje a disparar así?"

Jugadora 1: "Es que es plan Lara Croft"

Master: "¿Es una exploradora millonaria... médico...?"

Jugadora 1: "Si, si".

Master: "Pero no te has puesto el trasfondo de recursos..."


Aquella partida no llegó a jugarse jamás, porque tras casi dos horas de la jugadora entrando en bucle con el "Es que yo quiero ser Médico Tomb Raider" el master se cabreó y dijo que no dirigía.  No penséis que era una partida de niños de 12 años que la jugadora en cuestión ya pasaba la treintena. Muchas veces, cuando diseñamos un personaje tratamos de maximizar sus características (normalmente las de combate, que nos conocemos) y descuidamos mucho el resto de los aspectos, incurriendo a veces en catastróficos fallos de concepto ¿ladrones que no saben robar? ¿policías que no saben ni pajolera de leyes? ¿millonarios sin dinero? Si tu personaje está en ese punto es que lo estás construyendo mal. Las puntuaciones de los personajes deberían reflejar una historia que cuente por qué el personaje posee esa habilidad o destaca en un área determinada. Haciendo esto nuestro personaje pasa de ser una ficha plana, a ser tridimensional, tener personalidad y cuerpo.
Cuando teníamos un jugador invitado, y sabiendo que cada narrador tiene sus reglas caseras, lo normal era revisar su hoja de personaje antes de empezar. No habiendo nada raro, el jugador podía jugar tranquilamente con ese personaje, si no, se le invitaba a hacer una copia del personaje suprimiendo ese detalle o simplemente a crear un personaje nuevo.

Master: "Entonces quieres jugar con tu Giovanni de generación 11... ¿Verdad?"

Jugador 1: "Si, creo que pega".

Jugador 2 (echando un cable): "Si, mi Ventrue puede haber tenido tratos con él en el pasado."

Jugador 3: "Otro mafias... puff".

Master: "Vale, yo lo veo todo bien. Tienes dos puntos en contactos... ¿Quienes son?"

Jugador 1: "Una viejecita Malkavian de 5ª generación".

Master, pone una cara como O_o: "¿Qué?"

Jugador 1: "Y un Lasombra de 6ª"

Jugador 3: "Claaaaaaaaaaro, y yo que tengo contactos 3 salgo de copas con Caín y la madre que lo parió..."

Aquella partida si que se jugó tras aceptar el jugador una reducción sustancial del nivel de sus contactos. No era la primera vez que me ocurría que un personaje recién creado con 1 mísero punto en el trasfondo de contacto o criado, decía que ese contacto o criado era el jefe de la policía, el presidente de una gran empresa, o un juez federal, o incluso una viejecita malkavian de 5ª generación. En este caso el problema no era tanto del jugador como su de anterior narrador, que estableció un nivel algo "power gamer" en cuanto a los trasfondos de los personajes, permitiendo que escogieran sin control y que crearan con pocos puntos conexiones y aliados super poderosos que ciertamente desequilibraban bastante el juego. Ciertamente, la creación de trasfondos por puntos es un proceso delicado que requiere de consenso entre el jugador y el narrador, pero manteniendo cierto equilibrio y coherencia con el nivel general de la campaña y el poder de los personajes.

Y hoy, como soy así de bueno, me despido con una anécdota patrocinada por nuestro master de "Vais en un barco y veis un elfo".
Tratando de jugar una partida de Aquelarre... los personaje, tras penetrar en un bosque lleno de muertos vivientes encuentran una posada llena de prostitutas de aspecto cuasi divino y alguno de ellos sale de allí con ladillas. En eso momento, y sin saber bien por qué, vuelven a atravesar el bosque.

Master: "Bueno, vais andando por el bosque y aparecen 10 gauekos a 20 metros, tirad iniciativa".

Jugador 1 (se lleva las manos a la cabeza): "¡Pero qué dices!¿Te has leído el bestiario?"

Los jugadores 2 y 3 comentan por lo bajini que menuda estupidez, que sería lo mismo de sacar 10 Darth Vaders en Star Wars, o 10 Saurons en el Señor de los Anillos.

Master (ojeando el libro): "Ah... ya veo... es que es mazo de tocho... Pues de pronto aparecen 10 Lobos de Santiago y comienzan a luchar entre ellos..."

Los jugadores intentan cometer sepukku con los lápices.

Jugador 3: "Y el tío lo quiere arreglar con 10 Gandalfs..."

10 comentarios:

  1. Lo que hay que hacer con los jugadores que lo hacen queriendo(los que se suben las cosas power para el combate) es ponerles trampas o acertijos que los hagan pifiar, para que se lo vuelvan a pensar.

    Supongo que por haber sido master yo siempre me pongo unos atributos en relación al trasfondo, más que nada por que si tengo un explorador, debo saber hablar con animales, rastrear, y esas cosas.

    Si no, que c** de explorador soy?

    Un saludo.

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  2. Joe... lo del Master ese me recuerda a un amigo que empezaba a dirigir y en una partida de Star Wars ocurrió lo siguiente:
    "Los Rebeldes (Pjs) estaban siendo perseguido por los malos y tras salir de la ciudad... el master dice... De repente veis aparecer 10.000 soldados de asalto delante vuestro"
    Claro, los jugadores pusieron cara de creo que te has sobrado y al darse cuenta rectificó con un " Eeeeesto, de repente se abre el suelo y se caen todos por el precipicio"
    Solución poco elegante... pero la pregunta del un jugador fue "¿Están todos muertos? y ¿el precipicio es muy hondo?" las respuestas fueron Si y No. Conclusión, los jugadores traficaron con 10.000 rifles y pistolas blasters y tropecientas cargas.

    No se que fue peor jejeje

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  3. Carroñeros!!!! juajajajajajaajaja!!! como me gustan esas situaciones.

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  4. ¿Tan dificil es para el DJ admitir que se la ha ido la pinza? Decir "vale, me he pasado, rebobinemos" creo que da mayor solidez a la aventura que sacar el mayor deux ex machina del mundo.

    También existe la posibilidad de que cuando los PJs mueran a manos de Sauron... resulte que no están muertos, sino que quedaron inconscientes y despierten en una mazmorra, o en un campo de batalla-cementerio, dejados por muertos.

    Por cierto, gran entrada y genial título! ;)

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  5. El problema clásico con los juegos de WoD. Uno puede insistir cien veces con el concepto, pero aún así hay jugadores que no conectan los puntos entre eso y los rasgos de la hoja.

    Y hablando de grandes emparchadas, recuerdo una partida de Dark Sun donde los jugadores salen de la ciudad de Tyr, pero cambian de opinión y deciden volver para participar en el coliseo. Ante esto el DM dice "bueno, entonces aparece el dragón de Tyr y arrasa la ciudad!". En fin, es fue mi primer "railroad", jejeje!!!

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  6. Coincido totalmente con Transmetropolitan. Es mucho mejor reconocer el error y rebobinar que echar el parchaco

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  7. Doy fe de lo que dice Transmetropolitan... porque a mi me ha pasado y además lo que hice en el momento que me di cuenta es rebobinar y subsanar el error. Sigo pensando que fue la mejor forma de salir del embrollo. Eso si, también es verdad que no fue algo tan heavy como los de los soldados de asalto o lo del Aquelarre jeje

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  8. JuaJuaJua lástima que no se deban dar nombres...Yo he jugado con ese máster, es más, desde entonces, en ocasiones veo elfos...

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  9. Como profesor de instituto y master estoy en total acuerdo con lo de reconocer el error y rebobinar, es mejor aceptar que te has equivocado que machacar vílmente al grupo de jugadores provocándoles un mal gusto por el juego e incluso por el rol, como director no hay q ser un chulo, recordad: "la venganza es un plato que se sirve frío"

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