Anima: Beyond Fantasy - La visión del jugador

Después de la experiencia de escribir una reseña de un juego de rol desde el único punto de vista que tenía de él, el del jugador, me he animado a realizar un segundo artículo ya que la iniciativa parece que gustó. En este caso, me he decantado a escribir sobre un viejo conocido: Anima, Beyond Fantasy.

Anima fue publicado hace ya unos cuantos años, por el 2005, por Edge entreteniment y, aunque era un proyecto español, es cierto que tuvo una gran proyección internacional. Actualmente cuenta con varios manuales complementarios, una pantalla del master y, si no me equivoco, hasta un juego de cartas aledaño al juego de rol y uno de miniaturas. Podemos decir que no es un desconocido en el mundillo, a menos en España, y que se ha hecho hueco en muchas colecciones de manuales de los aficionados.

Personalmente, opino que sobre este juego hay mucho que decir, pero, por lo que he podido ver, la gente no parece tener valor suficiente para decirlo. Así que, siguiendo un poco la política de llaneza y sinceridad que nos característica en outcasted (o como se suele decir, hablando sin pelos en la lengua) me he animado a dar mi sincera opinión basada en mi experiencia personal como jugadora en este juego. Previendo que los seguidores de este juego se me van a tirar al cuello con este artículo, antes de comenzarlo debo deciros que esto es una opinión muy personal y basada en una experiencia muy concreta así que, quien tenga una diferente ¡que no dude en hacérnosla llegar a través de los comentarios! Que para eso están y así nos enriquecemos todos.

Mi primer contacto con Anima fue un comentario de Thamish, siempre al quite de las últimas novedades en cuanto a manuales de refiere, que me habló del próximo proyecto patrio con gran entusiasmo. El juego se presentaba realmente bien: una combinación entre el rol más tradicional de corte fantástico – medieval mezclado con la estética y la espectacularidad del manga japonés. Tenía un aspecto más que apetecible y las primeras ilustraciones relacionadas con el juego fueron muy interesantes. Aunque otros intentos de fundir ambos mundos (rol + manga) no habían fraguado demasiado en España (Exalted, por ejemplo), las expectativas que levantó Anima fueron máximas.

En cuanto salió a la venta, muchos de mis amigos y conocidos se hicieron con el ejemplar; algunos por curiosidad, otros por coleccionismo, incluso alguno por amor patrio, pero sobre todo, por la ilusión de ver tan curiosa combinación de estilos. Cuando el manual cayó en mis manos, mi primera impresión fue fantástica. Era un libro de un tamaño considerable, repleto de ilustraciones ricas en matices y de gran calidad, estaba bastante bien encuadernado en tapa dura, con una maquetación muy lograda y, lo más llamativo, todo el libro al completo estaba a todo color.

Al poco tiempo de este primer contacto, en el que reconozco que no leí ni una letra del manual más que el nombre en la portada y solo me dediqué a “mirar los dibujitos”, se organizó la primera partida con mi director de juego habitual. El grupo de jugadores era bastante nutrido, todos experimentados en otros juegos de corte fantástico - medieval, y comenzamos con la creación de personajes. Fue muy divertido seleccionar los que más nos gustaban pues todos los que se proponían en el libro nos resultaban interesantes y atrayentes. La idea de una serie de, llamémoslas clases básicas, que luego se podían combinar entre si, nos gustó mucho y nos parecieron, en general, bastante originales. Los dibujos que acompañaban cada clase eran preciosos e inspiradores y todos seleccionamos entusiasmados los tipos que más se ajustaban a nuestras expectativas. Los poderes de cada clase nos parecían muy espectaculares, y pronto empezamos a imaginar a nuestros personajes rodeados de brillantes luces mágicas, lanzando llamaradas, empuñando armas imposibles, combatiendo contra horripilante seres malvados, saltando como si la gravedad no fuera con ellos… y todo esto con una impactante banda sonora en japonés.

Tan sencillo fue elegir la clase que nos íbamos a hacer como complejo fue plasmar nuestras ideas en hojas de personaje. Las reglas para crear cada clase se nos antojaron enrevesadas y nada claras en algunos aspectos. Cada clase usaba sus propios puntos para utilizar los poderes propios para ese tipo de personaje. De este modo, los mentalistas se valían de los CV, los tecnicistas usaban el ki y los magos usaban los puntos de zeón. Cuando eras una clase dual, como fue mi caso con un guerrero mentalista, había que hacer auténticos malabarismos para tener puntos para todo. Pero incluso los que escogieron clases, a priori, más sencillas, se encontraron el mismo problema. Finalmente acabamos con personajes bastante torpes en casi todo y nos especializamos en combate previendo que era lo que más nos íbamos a encontrar. Como bien concluyó un amigo resumiendo el sentir general: “En anima a nivel 1, o sabes pelear o sabes mear, pero las dos cosas es imposible”.

Comenzó la aventura. El grupo era bastante variopinto y nuestros problemas para entender las reglas durante la creación de los personajes no habían conseguido disipar la ilusión de estrenarlos. No estábamos familiarizados con la ambientación así que la fuimos descubriendo a la vez que experimentábamos el sistema de juego. Tras una introducción y un rato de roleo, llegó nuestro primer combate. Nadie entendía al 100% el sistema de combate pero confiábamos que entre todos se llevara a cabo con soltura.

El espadachín fue el primero en atacar. Lanzó una estocada y acertó… pero por la mínima. Su enemigo, que ni siquiera puedo recordar que era, lanzó también defensa y también acertó… por la mínima. Dudamos un momento sobre como proceder pero no duró mucho ya que aquellos más espabilados empezaron las cuentas matemáticas adecuadas de cabeza para comprobar si había acertado el ataque o no. Finalmente determinaron que si pero no con el daño completo de su arma sino con un porcentaje francamente bajo. La acción terminó con un frustrante 5 de daño.

Otro jugador, el imponente maestro de armas, lanzó su ataque a continuación al mismo enemigo, el cual se defendió con gran fortuna (abriendo tiradas y todo) y consiguió la opción de un contraataque con cierto bonificador… todo esto tras ciertas operaciones matemáticas que esta vez se hicieron sobre papel. El enemigo lanzó su contraataque y consiguió un porcentaje sobre el daño de su arma… de nuevo más operaciones matemáticas y se determinó que había conseguido un daño considerable. Acabábamos de empezar y teníamos ya a nuestro “tanque” tocado.

El tercer jugador probó con un hechizo mágico que falló estrepitosamente.

El cuarto jugador lanzó su ataque… sumamos, restamos, multiplicamos y dividimos… y apenas hizo unos 10 puntos de daño.

Para el quinto jugador pedimos una calculadora.

Yo fui la última en actuar, 20 minutos después de que comenzara el combate. ¡20 minutos lanzando dados, consultando tablas, calculando números y todo con resultados frustrantes! Yo andaba ya algo dispersa (y no era la única) y me limité a invocar mi escudo de hielo en lugar de lanzar un ataque. Ni siquiera eso fue sencillo pues mis habilidades psíquicas no daban para mucho y el valor objetivo era demasiado elevado. Teniendo en cuenta que mis habilidades como guerrera tampoco eran para tirar cohetes, la situación resultaba descorazonadora y volvía al problema de la falta de puntos durante la creación de personaje. Fallé y no conseguí la invocación.

Tras media hora de combate había transcurrido un único turno, el enemigo presentaba apenas 15 puntos de daño y teníamos una calculadora en sobre la mesa. ¡Una calculadora! En mis casi 20 años como jugadora de rol nunca había necesitado de algo así. Señores, seamos serios, si un sistema de combate requiere una calculadora, ese sistema de combate tiene un problema. O tiene un problema o está dirigido a aficionados a los cálculos matemáticos de cabeza.

El resto de la sesión de juego fue consumida por el resto del combate. Aunque se consiguieron algunas cosas espectaculares y el master hizo lo indecible por tratar de mantener nuestra atención, todos acabamos distraídos y hablando entre nosotros debido a los grandes espacios de tiempo que había entre turno y turno.

Parte de la siguiente sesión de juegos la invertimos en rehacer los personajes ajustándonos lo máximo posible a lo que ya conocíamos del juego. Nos dio ciertos quebraderos de cabeza pues, sigo insistiendo, las reglas eran farragosas en algunos aspectos y no terminaban jamás de quedar realmente claras. Decidimos también algunas reglas caseras y retomamos la partida.

Pero no empezó nada bien, la inquisición, elemento vital de la ambientación de Anima, nos había descubierto durante el combate y conocía nuestros poderes. Nos vimos obligados a huir. Desde ese momento, la inquisición se convirtió en un lastre sobre todas nuestras acciones y la frustración creció en el grupo poco a poco hasta que se volvió insostenible. Esta vez no era el tedioso sistema de combates lo que nos impedía disfrutar, era la opresiva ambientación.

Y aquí debo hacer un inciso. La ambientación de Anima, llevada con inteligencia y cierta mano izquierda, no tiene por que ser un lastre para las partidas sino todo lo contrario. He conocido a muchos jugadores de Anima, apasionados con esta ambientación, y que han sabido desarrollar correctamente la aventura sin los problemas a los que nosotros nos enfrentamos. Además, el mundo de Anima es amplio y rico en matices, lo suficiente como para encontrar un lugar adecuado a cada tipo de partida sin demasiadas dificultades. En este caso, fue el director de juego el que tuvo una mala decisión al orientar de ese modo la aventura. Aunque era un director de juego bastante particular y no era raro que sus partidas acabaran en disputas debido a su omnisciencia. Algo que ocurrió también aquel día.

Aquella primera partida se abandonó por el descontento general pero no fue mi único contacto con Anima pues, años después y con un grupo más reducido, Thamish se animo a hacer de director de juego y organizó una aventura. Esta aventura se hizo con más cuidado y con una abundante profusión de reglas caseras que sustituyeron, en gran medida, a las complicadas normas establecidas por el manual.
Conservo muy buenos recuerdos de aquella partida y, aunque en general resultó bastante letal, nuestros personajes consiguieron sus buenos momentos de gloria. Adaptamos el sistema de juego (aunque a pesar de todo, no conseguimos librarnos de la calculadora al 100%), comenzamos con personajes a nivel 3 y Thamish se encargó de que la ambientación no resultara opresiva sino que se limitara a servir de marco para nuestra aventura. Esto me hizo olvidar mi primera impresión hacia el juego por algo más favorable. Descubrí la cantidad de posibilidades que se ofrecían (aunque a posteriori me enteré que gran parte de dichas posibilidades habían sido cosecha del master) y el potencial en general de Anima. Un potencial, debo concluir, que en mi opinión está absolutamente desaprovechado.

A pesar de las buenas expectativas, acabamos abandonando también esta segunda partida por diversos motivos. Sin embargo, teniendo en cuenta las buenas sensaciones que me había dejado, no dudé cuando unos amigos me propusieron unirme a la aventura de Anima que ya tenían empezada. El día en el que me uní a la partida, estaban en medio de un combate. Por lo que pude apreciar seguían las reglas a rajatabla y el combate duró toda la sesión de juego (unas 3 horas). Mi personaje dio dos golpes ya que el grupo era considerable. No se si habrán vuelto a jugar y les agradezco que aquel día contaran conmigo pero yo no pienso volver. El sistema de juego, tan diametralmente opuesto a todo lo que yo considero “divertido y de calidad” (sistema sencillo que permita el roleo y que sirva como apoyo a una buena historia) , ha acabado con mi paciencia. Sinceramente, detesto las calculadoras y me niego a que en mi tiempo de ocio deban representar un papel importante.

Y esta es mi conclusión tras, digamos, dos partidas y un combate. Anima es una buena idea, con mucho potencial, pero muy mal llevada a cabo. Reglas farragosas, creación de personajes compleja e insuficiente, sistema de combate tedioso, habilidades no muy útiles, dificultades excesivas y una ambientación, que como no te guste, dificilmente puedes escapar de ella. Eso sí, la envoltura (manual e ilustraciones) es absolutamente preciosa. Si dicen que no se debe juzgar un libro por su cubierta, en el caso de Anima cobra un nuevo y poderoso significado.

¿Mi recomendación? Os aconsejo conocer el juego, recoger lo bueno de él y desechar el resto. Solo así conseguiréis pasar un rato realmente divertido. Y todo con banda sonora en japonés. ¡A disfrutar!

Ficha técnica:
Editorial: Edge Entertainment.
Autores: Anima Studio
Formato: Tapa dura, interior a todo color, papel satinado.
Páginas: 320
Idioma: Español

16 comentarios:

  1. Muy de acuerdo. Yo traté de hacer una campaña y mis jugadores abandonaron poco después porque odiaban el sistema. El sistema parece una adaptación de Rolemaster, que en vez de simplificar, enrarece el tema con calculos excesivos. Las reglas me resultan farragosas y dispersas. La ambientación me parece una amalgama de diversas películas y anime (el comienzo de Viento de Amnesia me mató). Y aunque las ilustraciones son muy bonitas y están muy bien, algunas parecen colocadas con calzador. Recuerdo perfectamente una de una chica en ropa interior perfectamente siglo XX tirada en una cama con el subtítulo "Yuki es víctima de un hechizo de sueño". Para mí (y fijaos bien que digo "me parece", "me resulta" como opinión personal") es un FIASCO con letras mayúsculas. Y ahora voy a resaltar sus virtudes, a parte de bonito, e inspirador, es variado, con muchas clases de personajes diferentes, poderes, magia, etc. Creo que no le veo mucho más atractivo...

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  2. Lo cierto es que la descripción que haces del combate deja clara una cosa: Nadie tenia ni idea de las reglas. Y es normal, recien pillado el libro y jugando casi sin leerlo pasan esas cosas.

    Anima es un sistema denso, complejo para muchos, y no puedes lanzarte al toro sin haber leido una linea salvo que el DJ lo haya leido de pe a pa y lo tenga muy claro. Esto con Anima es un hecho más bien inamovible.

    Por cierto que con "no tenia ni idea" me refiero a que en el combate no puedes tirar Ataque y acertar por la minima... antes de tirar defensa. El combate es Ataque - Defensa = %Daño (aproximadamente, la tabla no es exacta y es algo que se ha cambiado en la revisión, pero lo cierto es que tras la primera sesión lo normal es calcular el daño de cabeza sin tabla).

    Si vuestro primer ataque hizo 5 puntos de daño... era imposible que el oponente contraatacara porque había sido puesto a la defensiva (salvo alguna maniobra, pero entonces seguramente habría recibido más daño). Y si erais varios contra uno solo al final lo más facil sería que tirara con -90... como para no acertar.

    En fin, todo eso no son mas que detalles en verdad. Anima es farragoso en su comprensión inicial, pero no veo que tiene de problematica la calculadora. Me pase años jugando a rolemaster con una sobre la mesa y jamás supuse que eso era algo negativo.

    Anima ofrece unas posibilidades de personalización muchos más allá de un puñado de clases, que no son mas que el armazón de concepto del personaje, y como mecanica me parece de las más completas y consistentes consigo misma que conozco. Un juego con tanto combate y poder diferente parece muy dado al combo, pero por ejemplo es un sistema donde los combos imparables (por así decirlo) no existen ya que necesariamente hay otro estilo de pj que podrá frenar a un combatiente especializado.

    El sistema de habilidades era lo más flojo de la primera edición pero se ha solventado en la revisión de forma sencilla (aunque no la mejor) y muy compatible. No sois los primeros que veo con una experiencia inicial realmente mala por Anima pero en casi todos los casos (y creo que este tambien) gran culpa recae en un master que ni dominaba el sistema ni hacia buenas historias. Y sin lo primero se puede pasar, pero sin lo segundo... apaga y vamonos.

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  3. Mmmm, que no es por nada pero a mi, asi a bote pronto, lo de "Ataque - Defensa = %Daño" como que va a ser que no. Si mal no recuerdo hay una zona de desajuste donde puedes sacar mas ataque que defensa y no impactar (no tengo el material en la oficina, pero creo que para hacer daño tenias que superar en 20 pts la defensa, lo que te concedia un daño del 10% del arma). Si ahora es asi sera por los cambios llevado a cabo en la edicion revisada. Y sobre imposibilidad de hacer combos imparables, bueno, puedo presentarte a un par que consiguieron dejar blancos a la gente de WhiteWolf con sus ideas...

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  4. Totalmente de acuerdo, Ánima ofrece un planteamiento interesante (aunque sea un refrito de varias series y películas de animación japonesa), sin embargo sus mecánicas son tan complicadas que los jugadores se centran más en cómo tirar los dados que en la historia en sí.

    Creo que en mi grupo hubo 3 intentos de jugar a Ánima. No pasábamos de la creación de personajes.

    Hoy en día creo que debe de primar una buena base de reglas asequibles, las cuales permitan a los jugadores disfrutar del juego y al Master generar aventuras de forma rápida y atractiva, sin apenas esfuerzo alguno (véase por ejemplo Mini Six http://antipaladingames.com/minisix.html ) .

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  5. Lo puse justo despues, que era un aproximacion. Si quieres ser exacto debes sacar al menos 30 puntos de ventaja para obtener un impacto marginal, pero a partir de 50 puntos comienza a ser directo (es decir que ya si responde a la formula). De hecho a partir de TA2 la formula era directa.
    En la nueva edicion la formula es precisa, pero diferente. Es Ataque - Defensa - Absorción (TAx10 + 20) = %Daño. Ya, por tanto, no hay tabla. Hay cambios más interesantes, este es solo para simplificar un poco.

    Se pueden hacer muchos combos pero yo no he visto uno solo que no cojee claramente de algo (y normalmente nada muy rebuscado). White WOlf precisamente no destacaba por un sistema a prueba de combos, sino todo lo contrario.

    Esto no deja de ser la discusión de siempre entre sistemas simples o no, el caso es que es un juego farragtoso de asimilar sin esfuerzo (que es lo que la mayoría quiere, llegar y topar) pero a cambio tiene grandes posibilidades en cuestión de mecánica.

    Ya entramos en el plano de lo que cada uno busca en un juego de rol. A mi un sistema nunca me ha estropeado una trama, de momento, vamos.

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  6. Interesante y a la par con razón, pero yo habiendo entendido un poco mas; jugue en equipo con mi compañero la espada y el escudo. Pero coincido una calculadora es mucho no... Y conste que he jugado a Roleage

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  7. Hombre, un sistema puede influir o no en una trama. Dependiendo de cómo se lo monte el master desde luego. Pero desde luego si existe un sistema asequible, los jugadores se sienten más cómodos, al menos según mi experiencia.

    Ojo, eso no quita que un sistema complejo bien llevado no sea agradable de jugar, pongo por ejemplo juegos como los de Mekton o Cyberpunk, ambos eran juegazos.

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  9. Gracias a todos por vuestras opiniones, siempre son enriquecedoras.

    Yachi, respecto a lo que puntualizas en tu primer comentario, me gustaría aclararte que el artículo pretende ser literario, no exácto. Estaba narrando algo que viví hace 6 años y no puedo recordar los detalles. El utilizar expresiones como "acertar por la mínima" solo quiere decir que se obtuvieron tiradas bajas pero que no recuerdo el número exácto. Ten en cuenta que el artículo pretende dar una opinión personal valiéndose de un ejemplo / anécdota, no pretender ser algo explicativo.
    También puntualizar que tres de los jugadores que participaron en dicha partida (algunos de dichos jugadores también siguen este blog), conocían profundamente las reglas y, aún así, nos resultó un sistema farragoso. Por supuesto, es una opinión muy personal, me alegra que te hayas animado a indicar la tuya para así conocer un punto de vista totalmente diferente al que yo había aportado.

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  10. No habia visto la respuesta al comentario, estuve atento unos dias pero no tantos.
    Es farragoso, eso lo admito y lo pongo en las primeras lineas. Para mi es complicado suponer la exactitud de las lineas, solo puedo intentar entenderlo como mejor atine. Si habia jugadores expertos en las reglas se me hace un tanto raro que la aproximación fuera tan dura, pero ni mucho menos increible.

    Yo siempre he sido dado a los juegos densos, me gustan las reglas precisas y con muchos modificadores para cada maniobra, escena y demás, pero el caso es que todo eso no es lo que yo destacaría de Anima puesto que como pasa es lo que mucha gente encuentra como negativo, como es este caso. Es un punto muy controvertido.
    Para mi las diferentes mecanicas de psiquica, magia, convocatoria y ki son una maravilla en cuanto a variedad, y finalmente el poder crear técnicas al detalle con el ki es lo que me hace disfrutar este juego que me ha permitido emular un manga de luchadores de instituto desde la primera semana que lo tuve en mis manos.
    Tampoco me gusta hacer de fan letal con anima ni con otros, pero siempre que veo que algún detalle no ha sido mentado o tratado aprovecho para resaltar los puntos fuertes del sistema.
    Un placer leeros, aunque no comento mucho sigo este blog desde que tope con esta entrada.

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  11. Yo lo compré, lo leí y me pareció la cosa más insulsa y remezclada que había leído en mucho tiempo. La maqueta es muy mala, con algunas tipografías que parecen gratuitas y de las malas. Osea, como copiando a d&d pero haciéndolo tela de mal. Vaya forma de usar los colores... puff

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  12. Perdón por hacer necromancia con este post. Lo encontré mientras buscaba inspiración para las partidas de Anima y no he podido evitar leer de cabo a rabo todos los comentarios. Mi grupo de jugadores es de esos expertos en destripar sistemas y sacar las opciones mejores (me resisto a llamarlos "power players" porque tienen un cierto autocontrol pero están ahí, ahí...). Con Ánima tuvieron fiesta gorda. Los niveles de poder están absolutamente descompensados hasta el punto que te puedes olvidar del capítulo de NPC's. No sirven para nada. A la que el mago es un poco listo compensando los puntos para hacer su personaje y coge un poco de nivel en Fuego (por poner el ejemplo que me dio más dolores de cabeza) es una absoluta máquina de matar (aplíquese concepto parecido para psíquicos y tecnicistas). El hecho de que la mayoría de humanos no puedan ver los poderes sobrenaturales constituye una ventaja injusta que obliga al master a una escalada armamentística que le quita algo de credibilidad al devenir de la historia (porque... ¿hasta que punto alguien puede encontrarse tantos NPC's con habilidades sobrenaturales y tanto monstruo cuando se supone que tanto unos como otros estan perseguidos y reprimidos?) y posibilidad de elección a los jugadores (¿para qué hacerse un personaje sin habilidades sobrenaturales? Si te haces un guerrero o ladrón simple tus compañeros te van a dejar mordiendo el polvo y los adversarios que estén preparados para combatirles a ellos te pasarán por encima). No digo que mis jugadores sean los mejores, ni siquiera que sean buenos (a veces me exasperan cuando sus personajes son máquinas de tirar dados) pero mientras en otros juegos me veo capaz de controlarlos en Ánima me resulta imposible (sin contar la escalada armamentística antes mencionada). No sé, sigo comprando suplementos como coleccionismo pero me cuesta ponerme a dirigir.

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  13. Sientente libre de hacer necromancia en outcasted siempre que quieras, Good omens. Y gracias mil por tu comentario. Veo que compartimos tanto experiencias como puntos de vista. Al final Anima parece volverse injugable en la mayoría de los casos que he conocido a menos que se opte por reglas caseras o por suavizar la ambientación. A pesar de contar con una auténtica legión de fans, no conozco a nadie que lo juegue de forma regular, la mayoría sigue haciéndose con los manuales por coleccionismo... Me resulta curioso, la verdad.

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  14. Me ofrezco como ejemplo de máster habitual de Ánima :DDDD.
    No puedo estar de acuerdo contigo, Good Omens. Ánima me sigue pareciendo un juego bien equilibrado. Es de los pocos (el único que he visto, vaya) donde un guerrero puede defenderse (y defender a sus compañeros) de un bolón de fuego, por ejemplo. Y si usas la ambientación oficial, mantener a raya a jugadores con habilidades sobrenaturales es sencillo. No es muy distinto, por ejemplo, a Cyberpunk: si les dejas andar a sus anchas con una Metal Gear y un Barret Arasaka por la calle, claro que se te suben a la parra, pero el sistema y la ambientación dan muchas opciones de control.

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  15. Pues señores, aquí deja comentario un master que acabó campaña de Anima hace 2 semanas... Y atentos al dato, una campaña que nos ha llevado ni más ni menos que ¡¡¡2 AÑOS!!! acabar.

    Huelga decir que no jugábamos todas las semanas. De hecho, el ratio de juego era de 1 o 2 veces al mes, con lo que podríamos considerar jugadas unas 30 sesiones (tirando por lo bajo). Y desde mi humilde punto de vista, estoy satisfecho con el resultado de la campaña, al igual que mis jugadores, que me dieron la enhorabuena al finalizarla.

    No es tan difícil ni tan farragoso jugar este sistema. Requiere, cierto es, un tiempo de adaptación. No es algo a lo que puedas ponerte a jugar en 2 días, y de hecho, después de 2 años de campaña aún he encontrado errores, manías o dejes que empleábamos mal habitualmente.

    Que el combate sea tan tedioso viene justificado a mi forma de ser, y si no, mirad las reglas del combate dramático aparecidas en LQCCN, o simplemente tened en la cabeza combates épicos rollo "Goku VS Freezer", que te duraban 30 capíulos. Es lo que este juego intenta emular, esas batallas que duran días, en las que el entorno acaba más dañado que los propios combatientes.

    En el momento en que un PJ está un par de niveles por encima del enemigo en cuestión, lo vapulea en un par de asaltos... Como ocurre en la mayoría de animes cuando aparece alguien tocho, que los hace volar en un par de golpes.

    Aún así, la gracia, para el DM de estas partidas, es precisamente evitar meter combates en todas las sesiones. El trasfondo tiene tanto de todo (pq sí, es un batiburrillo de todos los animes y de mitologías que han podido ir cazando), pero si lo adaptas bien, te has leído el trasfondo, y eres bueno ambientando, los jugadores se pueden tirar meses sin desenvainar y no por eso disfrutar menos.

    De hecho, en mi campaña abogué por forzar a los PJs a subir los 2 primeros niveles como novel (rebajando así su poder destructivo) y llegaron a temer combatir, en vez de lanzarse contra todo.

    Como se decía, la Inquisición es una sombra que se cierne sobre el Continente, pero no lo controla todo... Basta con elegir un escenario idóneo donde las capacidades sobrenaturales no sean heréticas para que los personajes jueguen a voluntad, y de no ser así, tener que esconder sus poderes ayuda con la interpretación, y los hace menos dependientes, teniendo que emplear con tino las secundarias para poder conseguir sus objetivos.

    En resumen, desde mi punto de vista es un sistema complejo y costoso de dominar, pero con el tiempo, si consigues adaptarte, reporta una forma diferente de juego respecto a lo visto en otros manuales. Para aquéllos que sean nuevos en el mundo del Rol lo desaconsejo, hay cosas más sencillas, pero para los que busquen algo diferente, con capacidad para cubrir lo que traigan pensado de casa, este sistema cumple con creces.

    Un saludo a todos.

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  16. Mi primera experiencia de Anima tambien fue devastadora, pero al poco tiempo mis amigos y yo logramos adaptarnos y aprendernos las reglas casi a la perfeccion sin ningun tipo de cambio en ellas porque consideramos que estan muy bien hechas y son totalmente realista. Tambien es cierto que los combates son eternos y en ocasiones es imposible sacar los calculos sin el uso de una calculadora debido a sus calculos con numeros realmente grandes. A pesar de todo esto, llevamos mas de 2 años jugando y Anima se ha convertido en el momento principal de nuestros fines de semana, yo por ejemplo, estoy deseando que termine la semana para poder seguir con la partida. Anima me ha dejado muy buenas partidas memorables y buenos momento, porque hemos sabido adaptarnos al juego desde cero con paciencia y tiempo, no obstante, no nos sabemos todas las reglas de todos los libros de memoria, muy a menudo tenemos que consultar los manuales y, hay reglas que no nos hemos leido porque hasta el momento no nos han hecho falta.
    En mi opinion, Anima Beyond Fantasy es un juego de rol totalmente recomendable y que supera con creces otros juegos por su realidad en sus normas.

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