Shadowrun 4th Edition

Ya que no sólo de Marca del Este vive el friki, hoy os presentamos una pequeña reseña de uno de los grandes y más veteranos juegos de rol, Shadowrun 4th Edition (que lo prometido es deuda). Shadowrun (o simplemente SR) es uno de esos clásicos que merecen una pequeña revisión histórica. Nació allá por 1989 de la mano de Fasa Corporation, con una idea y diseños demoledores: Un futuro ciberpunk plagado de magia, elfos, enanos, trolls, orcos y todo tipo de seres fantásticos. Su gran bombazo fue en su segunda edición que en españa publicó Diseños Orbitales en 1992 y más tarde, a partir de una "segunda edición corregida" de la mano de Ediciones Zinco en 1994. La tercera edición nació en 1998, pero no se publicó en Españá hasta el 2001 por La Factoría de Ideas con éxito irregular. En 2004 Fasa Corporation echó el cierre y Catalyst Game Labs cogió el testigo, lanzando una 4ª edición en 2005 y una 4ª Edición Especial 20 aniversario en el 2009. Estas ediciones no se encuentran disponibles en la lengua de Cervantes, por lo que muchos aficionados han quedado descolgados de este fenomenal juego.

Shadowrun está ambientado en nuestro mundo, una Tierra que después de décadas de abusos por parte del hombre ha despertado, haciendo renacer la magia y los seres de leyenda que nunca se fueron. Los dragones comparten el cielo con helicópteros de combate de última tecnología, en las calles de las megaciudades, los samurais callejeros imponen su ley. Las corporaciones manejan a su antojo la política de los paises mientras que los tecnomantes se introducen virtualmente en sus redes para robar información. Magos y shamanes llevan la magia a la calle, donde elfos, orcos, trolls, enanos y humanos se ven forzados a convivir. Alguien me dijo una vez sobre Shadowrun: "Es como si al futuro decadente de Blade Runner le añades implantes cibernéticos y elfos con ametralladoras". Y es una descripción que sin ser completa, tampoco es inexacta. En un principio puede parecer que semejante mezcla explosiva jamás podría tener una ambientación coherente. Nada más lejos de la realidad. Shadowrun posee una ambientación sólida, basada en más de 20 años de suplementos y novelas, que le han permitido evolucionar y adaptarse a los nuevos tiempos. Cualquiera que lea una de aquellas ediciones de 1989 ó 1992 verá que muchas de las cosas que entonces eran ciencia ficción son ahora material común. La nueva edición de Shadowrun las adapta y mejora, proyectando hacia el futuro los avances tecnológicos de una manera realista y creible.

Hay que decir que cada edición de SR avanza en la linea temporal del escenario para aplicar cambios en el trasfondo y añadir nuevos sucesos. En la actual versión nos vemos en la década del 2070 en adelante. Hay que decir que si bien en todas las ediciones se detalla muy bien la historia y eventos del trasfondo, en esta edición además incluyen abundante información sobre las corporaciones que manejan los hilos y grandes detalles sobre el modo de vida de la gente de la época. Estos aportes refuerzan la solidez del marco de campaña, y dan bastante juego a la hora de describir la ambientación a los jugadores.

Personajes
Los personajes de SR son shadowrunners (o runners para abreviar). Podríamos definirlos como tipos peligrosos que se embarcan en actividades ilegales o cuasi legales. Siendo esta una definición muy laxa, los runners suelen ser miembro de un equipo que realiza "trabajos" siendo estos trabajos de toda índole (secuestros, espionaje industral, extraciones, protección, entregas, etc). Los personajes se encuentran a menudo en el límite de la moralidad, en el filo de la navaja entre lo justo e injusto, lo bueno o lo malo. Los arquetipos de personaje de Shadowrun son bastante recurrentes, tecnomantes, samurais callejeros, asesinos, caraduras, ciberpilotos, etc. Aunque son mas bien una guía o estereotipo sobre el que construir el héroe o antihéroe con el que cada uno quiera jugar.

Para hacer esto ultimo, la cuarta edición de SR utiliza un sistema de puntos (en antiguas ediciones el personaje realizaba una serie de elecciones de prioridades entre Atributos /Habilidades /Especie /Magia /Dinero). Hay que decir que en esta edición los atributos tienen mucho más peso que ediciones anteriores, en las que simplemente servían para calcular estadísticas secundarias (resistir daño, reservas de dados, bono de daño o puntuación de esencia, por ejemplo). Los valores oscilan entre 1 y 6 (para un humano, lo que puede variar mucho con un troll, que puede tener valores mucho más elevados en las características físicas). Los personajes deben comprar con puntos de personaje las habilidades activas, pero no las habilidades de conocimiento e idiomas, para las que reciben una serie de puntos extra dependiendo de su Inteligencia. Además los personajes pueden comprar ventajas, adquirir desventajas para conseguir puntos extra, comprar aptitudes mágicas, o gastar sus puntos en dinero, lo que les puede ayudar a financiarse implantes cibernéticos variados (ya sean para ciberpilotar, convertirse en un netrunner, o en una máquina de matar como samurai callejero).

Sistema
El sistema ha variado bastante en esta última edición. Se utilizan dados de 6 caras para resolver todas las tiradas. Normalmente un jugador lanzará tantos dados como la suma de un atributo y una habilidad (anteriormente los atributos no se usaban en las tiradas). El número objetivo es SIEMPRE 5, por lo que todos los dados que sean 5 ó 6 se convierten en éxitos. Esto es un cambio importante respecto a ediciones anteriores, donde el número objetivo variaba y podía llegar estar muy por encima de 6, habiendo una regla que permitía volver a tirar los dados que sacasen 6 y añadir el nuevo resultado, para tratar de alcanzar números objetivo altos. Las dificultades o bonificaciones ahora restan o suman dados a la tirada. Es un sistema mucho más sencillo y simple que el de andar calculando los números objetivo y otros modificadores constantemente. La pega que tiene es que a veces podemos tener MUCHOS dados en la mano. Hay que decir que basado en este simple sistema, SR cuenta con reglas para resolver un gran número de situaciones, combate, persecuciones, batallas aéreas, intrusión en la red, magia, poderes, etc. Debo añadir que se han simplificado muchas mecánicas de las ediciones anteriores (fuego automático, magia, proyección astral, persecuciones) y que ahora (a mi al menos me lo parece) quedan mucho más rápidas y jugables.

Resumen
Supongo que se nota en estas líneas que soy un apasionado de este juego. Para mí es un juego que merece la pena y que puede dar lugar a series y campañas de proporciones épicas. No debería faltar en ninguna biblioteca rolera que se precie.

Ficha Técnica
Páginas: 376
Editorial: Catalyst Game Labs
Cubierta: Tapa dura.
Idiomas: Inglés.
Premios: Premios Ennie Awards a "Mejores Reglas" y "Mejor Producto" en 2006.
Formato: La edición del 20 aniversario viene en una pequeña caja con ilustraciones e incluye material adicional, además de una edición de lujo del manual a todo color. Puede conseguirse en PDF.

7 comentarios:

  1. Se agradece el pequeño soplo de aire fresco que es esta reseña sobre el excelente Shadowrun, porque, como bien dice el autor,yo añadiría "vale ya de tanta reseña clónica de marca del este que no aporta absolutamente nada nuevo"

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  2. Muchas gracias por esta excelente reseña. Mientras espero la oportunidad de hacerme con esta edición aniversario, debo decir que lo que he visto en varios blogs a nivel de su calidad y vistosidad es increíble. El primer Shadowrun completamente a color!!! Im-per-di-ble :D

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  3. Gracias por la reseña. Todo lo que sea hablar del Shadowrun es bien recibido

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  4. Me alegro que os haya gustado. La verdad es que la edición del aniversario es un lujazo, pero que hago extensible en calidad (tanto de contenido como de formato) a los suplementos. Yo tengo Arsenal y Runner's Companion y son los dos una pasada.

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  5. Entonces estás tardando en ofrecer una nueva reseña sobre esos suplementos ;-)

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  6. ¿He leído coherente? Disculpa, pero de pronto llega el despertar (porque sí) y la magia reaparece en el mundo y algunas personas se convierten en ogros, elfos o enanos... plas, plas, plas; ya me he quitado la explicación de encima. Difícil ¿eh?

    Personalmente me parece el fruto de una idea mediocre que nunca nadie advirtió que lo era.

    Diseñador 1: Ya lo tengo, vamos a mezclar el cyberpunk con el d&d.

    Diseñador 2: Qué interesante, ¿pero cómo vamos a hacer para que sea una mezcla coherente?

    Diseñador 1: ¿Eso para qué? Si a mí me mola.

    Diseñador 2: Y a mí.

    Diseñador 1: Poyasta.
    (así va Holywood)

    XD. Lo siento pero es que no puedo con este juego. Dragones candidatos a la presidencia... Parece un juego hecho por fumetas para los fumetas, con todos mis respetos a los que degustan de él y a los fumetas! Y lo peor de todo es que tuve los huevazos de comprarme la tercera edición...

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  7. Jaja, esto es rol, aqui todo tiene cabida. Un dragon candidato a la presidencia? pues si, creo que es igual de logico y coherente que pueda ser lanzar un rayo con tus manos o crear una zona de oscuridad. O que pasa, que si se ambienta en nuestro mundo no tiene cabida? Gracias a mentes "fumetas" tenemos D&D, Call of cthulhu, Pathfinder, Dresden Files, etc... Espero que halla muchas mas mentes fumetas que hagan muchos mas juegos fumetas por que a los no fumetas nos encantan.
    El juego esta genial, la reseña lo refleja perfectamente.

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