La Marca del Este - La visión del jugador


Este sábado, el grupo al completo de Outcasted Project, tras una copiosa merienda y por tanto, un humor y predisposición excelentes, nos sentamos alrededor de una mesa para probar la novedad de la temporada: Aventuras en la Marca del Este.

Debo reconocer que de primeras yo estaba algo reticente pues estando acostumbrada a la evolución natural de los juegos de rol, la idea de dar un paso hacia atrás se me antojaba algo extraña e incluso incómoda. Mi preocupación principal era verme limitada durante la partida por falta de recursos. Sin embargo, mi afán por "apuntarme a un bombardeo" y la gran reseña de JMPR que se publicó en este mismo blog hablando de las virtudes del juego, me hizo aceptar finalmente y sin dudarlo.

Los personajes:

Y, como no se puede empezar de otro modo, nosotros empezamos por el principio: La creación de los personajes. La elección de categorías por parte de los jugadores fue bastante rápida pues todos teníamos conocimientos en D&D y ya teníamos nuestras predilecciones en cuanto a profesiones y razas se refiere. Bien es cierto que nuestras experiencias en D&D eran bastante diferentes entre unos y otros: una de nosotros no era habitual de campañas largas en este género, otro había jugado durante muchos años y a todas las versiones por lo que su experiencia era más que notable, y yo misma, aunque había llegado a probar AD&D (nunca versiones anteriores), lo cierto es que casi todas mis partidas habían sido bajo D&D 3º edición.

El primer punto positivo que le encontré a Marca del este fue lo rápido que creamos los personajes, en nuestro caso, una elfa, un explorador y una clérigo, todos a nivel 1. Apenas unos minutos para las tiradas, un breve reparto de puntos, la elección del equipamiento, los últimos ajustes y ya teníamos la hoja lista. Un auténtico lujo a mi parecer.

En lo que a historia personal se refiere, la ambientación tan abierta que encontramos en el libro básico nos dio la oportunidad de inventarnos cómodamente cualquier historia sin tener que hacer malabarismos para que encajara, algo habitual en ambientaciones complejas o demasiado elaboradas y que yo ya había sufrido enormemente en aventuras pasadas en las que no podía, simplemente, echar a volar mi imaginación.

Como apunte, diré que antes de finalizar la creación de los personajes, sumamos a petición del director de juego, el peso de todo nuestro equipo para ver el peso que acarreábamos ¡y ahí llego la primera sorpresa! Todos parecíamos mulos de carga. Por más que repasábamos la lista, no veíamos que pudiéramos prescindir de nada y la media de peso que transportaban nuestros personajes fueron los 42 kilos. Algo absurdo. Puede ser que los pesos propuestos por el libro de reglas de la marca del este para las diferentes piezas de equipo sean muy realistas pero ese realismo nos limitó mucho y fue el primer motivo de quejas frente a nuestro narrador. El director de juego, que ya había visto este mismo problema, acomodó una regla casera para que nuestros personajes pudieran transportar todo y poder, simplemente, caminar. Y es que cuando el realismo puede entorpecer el juego, creo que debe ignorarse un poco. Al fin y al cabo, si el jugador acepta que su personaje pueda, digamos, lanzar una bola de fuego ¿por que no aceptar que una manta pueda pesar menos de un kilo o una armadura menos de 20? La regla casera nos contentó a todos y comenzamos la aventura.

Comienza la aventura:

Para esta prueba, la aventura que creó JMPR, que ejerció impecablemente como director de juego, fue la que encontrareis publicada en el blog con el nombre de "La fonda" (¡Os recomiendo que la descarguéis!). Como veréis, es lo que en rol llamamos "una pachanga". Una aventura corta, sencilla y plural que pretende probar todos los aspectos más destacables del juego, en este caso de La marca del este, en una sola sesión con un número pequeño de personajes. En este caso, fue con personajes de nivel 1, algo así como una toma de contacto tanto para jugadores como para personajes.

Lo primero que advertí cuando comenzó la aventura es lo poco trabajada que estaba la ambientación propuesta junto al reglamento de Marca del este. Por lo que nos contó el director de juego sobre el mundo, y estoy segura de que algunas cosas eran de su propia cosecha, todo se reducía a un sencillo mapa de las regiones más conocidas, una breve descripción de las mismas y mucho misterio alrededor. Lejos de parecerme algo negativo, me di cuenta del gran potencial que tenía el dar solo esas breves pinceladas en lo a ambientación se refiere en este tipo de juegos en lugar de crear algo más exhaustivo. D&D, juego en el que se basa la Marca del este, tenía también ese encanto y sin duda fue clave para su éxito pues cualquiera podía utilizar la base que se daba (razas, profesiones, nivel tecnológico, magia, deidades y conceptos) para crear multitud de ambientaciones complejas y ricas. Así nacieron Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft, Forgotten Realms, Eberron y muchas más, que se podían o no adoptar para una partida pues siempre se permitía el dejar volar la imaginación y crear algo totalmente nuevo. Algo más limitado en otros juegos con largas y complejas tramas. Ese potencial también lo tiene Marca del Este y estoy segura de que pronto se enriquecerá el mundo que lo rodea y surgirán nuevas y fabulosas ideas tanto por parte de autores como por parte de aficionados.

La partida, como no, comenzó en una posada. Nuestros personajes se estrenaban como aventureros y la sensación de emoción entre los jugadores era patente pues, ¿a que jugador no le emociona esa primera toma de contacto con quien será su avatar? El director de juego nos dio a todos nuestra oportunidad de rolear felizmente y descubrir y formar a partes iguales, el carácter y personalidad de nuestro PJ. Las pequeñas acciones que íbamos realizando, sin necesidad de tiradas, y la ambientación conocida hicieron que enseguida nos sintiéramos cómodos en la partida.

El combate:

Al poco de empezar, tuvimos la oportunidad de probar el combate. Sin duda, el punto fuerte de Aventuras en la  Marca del Este que ha sabido coger y tratar con esmero gran idea que es su momento supuso el GACO de D&D. A mi personalmente, me resultó muy confuso de primeras. Acostumbrada como estoy a la tercera edición de D&D, la idea de que una armadura 4 fuera más eficiente que tener una armadura a 5 me confundía del mismo modo que el tener que restar para calcular si mi personaje había impactado en lugar de únicamente sumar como ocurre en 3º edición de D&D (o incluso otros juegos de corte similar). Creo que ese combate me quedé por completo perdida y me limitaba a tirar el dado y a esperar a que mi compañero, mucho más hábil que yo y de mente rápida, calculara enseguida si había tenido éxito o no.

Pero, seamos sinceros, la mecánica del GACO es más simple que el mecanismo de un chupete y, al segundo combate, ya lo tenía controlado. De hecho, si mi mente no se hubiera empeñado en equiparar Marca del este con D&D 3º edición, lo habría pillado a la primera.

Otro detalle que me llamó la atención y que muchos juegos actuales han perdido, es la mortalidad de los personajes. Éramos personajes de nivel 1 y el que más tenía, tenía 9 puntos de vida. Un golpe ¡mataba! Sin duda esto nos dio una emocionante perspectiva a la aventura, perspectiva que no experimentaba desde mis viejos tiempos con Stormbringer, mi primer juego de rol y que era especialmente mortal.

Las habilidades:

Algo que me preocupaba enormemente desde que vi la hoja de personaje de Marca del Este, es que no había un listado de habilidades, ni siquiera algo parecido. Me sentía desorientada a este respecto y no tenía claro como podrían asumirse muchos retos sin esa lista.

El director de juego nos lo explicó al principio de la aventura pero lo cierto es que mi desconfianza no desapareció hasta que la otra jugadora femenina aparte de mí, realizó la primera tirada de habilidad. El director de juego le indicó que usará un dado de 6, tirará y que si sacaba 1 o 2 conseguía su objetivo. Me quedé sorprendida ante la simpleza de la tirada y la lógica que encerraba. Lo que mi mente se había empeñado en ensuciar con listas, tablas, tiradas y todo lo que podía asumir de otros sistemas que conocía, al final era tan sencillo como superar un valor objetivo en un dado de 6 basándonos en características y no en concreto en habilidades. Todo era adaptable a ese sencillo sistema, sin cálculos, limitado a hacer la tirada precisa dependiendo de lo que el jugador indicaba al narrador dando más espacio al roleo. Me pareció muy claro y muy elegante, tanto que no entendía como se había optado por otros sistemas en juegos de este mismo corte. El tema de las habilidades se había diseñado para que fuera muy rápido y, en ningún momento, supusiera un escollo a la hora de continuar la aventura. Se parecía un poco al que yo conocía de D&D 3º edición pero más general.

Sinceramente, me gustó.

Cada personaje tuvo su momento:

Un gran acierto por parte del narrador durante la aventura, fue diseñarla para que todos los personajes tuvieran su momento de gloria. Las escenas se desarrollaron de forma muy cinematográfica y todos podíamos imaginar a nuestros personajes combatiendo heroicamente y realizando aquello que mejor supieran hacer. Acabamos actuando y hablando como nuestros personajes lo harían y surgieron multitud de situaciones divertidas que enriquecieron cada minuto de la tarde. De este modo, el clérigo lanzó una fanfarria en nombre de su Dios, el explorador ligó con la bella hija del tabernero y la elfa no dudó en vacilarle a cualquiera que le sacara un palmo, que teniendo en cuenta que ella medía 1 metro y medio, no era difícil.

El recurso que nos dio la marca del este para que cada personaje tuviera sus 10 minutos de fama, fue el hecho de que cada personaje, en este caso, debido a su categoría / profesión / raza, tiene sus características y habilidades propias. De este modo, el explorador se lució siguiendo rastros, la elfa tuvo ventaja a la hora de buscar puertas secretas y luego no tuvo problemas en la oscuridad mientras que la clérigo trató, heroicamente, de expulsar a unos muertos vivientes, eso si, sin el menor efecto debido a una mala tirada (Aunque yo prefiero pensar que fue más bien por que eran muy cabezotas). Cada raza / categoría tiene sus propias habilidades. Quizá pueda ser algo frustrante no poder realizar algunas cosas propias de otras categorías, algo que permiten en otros juegos simplemente aplicando penalizadores, pero su lógica es innegable. Además, eso hace que el grupo se apoye, cohesione y necesite más unos a otros así como define más claramente sus limitaciones y permite a un buen narrador (siempre y cuando no sea un cabrón omnisciente) dar a cada personaje un momento de gloria y evitar que mueran de alguna forma absurda y vergonzosa.

Conclusión:

Hay una gran verdad que no debemos olvidar y que yo comprendí a mitad de partida: Aventuras en la Marca del Este NO es D&D. La relación entre ambos juegos es evidente pero no es el mismo juego así que yo recomiendo sentarse, despejar la mente y disfrutar del nuevo juego desde una perspectiva limpia. Así se puede ver con claridad su potencial y ese regusto de la vieja escuela, tan interesante y añorado por los que tantos años llevamos jugando. Un gran juego y una gran partida.

Gracias a JMPR, a Thamish y a Helena por esa tarde tan divertida y a ver si retomamos la aventura, que ya hay ganas.

4 comentarios:

  1. Yo me lo pasé como un enano, la verdad es que por momentos me sentí como en aquellos años en los que empezaba a jugar... la emoción de la aventura, el desafío, los jugadores disfrutando cada momento. Estuvo muy bien.

    Cuenta con que continuaremos la partida que además me gustaron mucho los personajes.

    Y yo recomiendo lo mismo que Iriem. Aproximarse al juego de nuevas, olvidándose de viejas mecánicas, aprendiendo a jugar desde cero. Así lo disfrutaréis MUCHO más.

    ResponderEliminar
  2. Muy buena la reseña, has acabado con las mismas sensaciones que mis jugadores, un gran juego que demuestra que no hace falta tanta regla para pasarselo bien. un saludo

    ResponderEliminar
  3. Muy buena reseña, la envidia me corroe. Pero como dijo el sabio "arrieritos somos y en el camino nos encontraremos" y quiero pensar; que el canino nos llevará a esa taberna ;P

    ResponderEliminar
  4. Muy interesante, acabo de leer la aventurilla y es muy tipica, clasica... estoy deseando dirigirla ;)

    ResponderEliminar

Escribe tu mensaje a continuación. Por favor, se respetuoso en tus comentarios.