Impactos críticos: "Art decó, buen gusto"


La situación es perfecta. Los jugadores están concentrados y en tensión pues se temen lo peor. El master, con una cadencia de voz tranquila pero a la vez misteriosa, continúa su descripción.
- Os encontráis en el páramo. Todo está en silencio y aparentemente tranquilo. Durante el crepúsculo se levanta una suave niebla que se va espesando poco a poco. Y entonces cae la noche y…
- ¡La esquivo!
- ¿¿Qué haces que??
- Dices que cae la noche, ¡pues la esquivo! ¿Qué tengo que tirar?
- ¿Qué tal a ti mismo por la ventana?
Todos se echan a reír menos el master. Adiós clímax


Existen muchos tipos de jugadores de rol. Algunos son el sueño de cualquier director de juego mientras que otros se pueden convertir en auténticas pesadillas. Existen jugadores que se meten en su personaje hasta el absurdo, jugadores sólo preocupados por las reglas, jugador busca experiencia mato-todo-lo-matable, jugadores meta-roleros yo-lo-se-todo, jugadores meramente figurantes, jugadores participativos metidos en su papel y un largo etcétera en el que habría que incluir cualquier tipo de combinación entre tipos. Pero quizá, los más agotadores de todos para un master, son los que yo llamo “jugadores anticlimax”.

La misión del master no es solo crear una historia en la que los personajes se ven envueltos, también es crear un ambiente dependiendo de la situación que se esté desarrollando en cada momento. De este modo, los personajes podrán sentir el misterio durante una investigación, el peligro durante la exploración de lo desconocido, la emoción de un combate, la satisfacción ante la original resolución de un problema o el desafío ante una situación complicada. Pero si eres director de juego y te enfrentas con un jugador anticlimax durante el complicado proceso de introducir a tus jugadores en la escena de tu mente, posiblemente no conseguirás nada más que deseos homicidas hacia dicho jugador.

¿Y que es exactamente un jugador anticlimax? Sencillo, es el jugador que soltará un chiste en el momento más inoportuno. Y lo peor es que el chiste se volverá recursivo durante toda la partida… ¡O campaña!

En mi afán por analizar la psicología de este tipo de jugadores, o dicho de otro modo, saber que diablos se les pasa por la cabeza, he dedicado horas de partidas a observarlos detenidamente. Ciertamente, no soy una gran psicoanalista pues sigo sin entender su afán por el chiste. Incluso he intentado consultarlo con la almohada, mi mejor consejera, pero ella tampoco haya explicación. Sin embargo, esto es lo que he descubierto:

Suelen ser personas con cierta tendencia a llamar la atención. En ocasiones se podrían clasificar como histriones (palabra que, por cierto, me encanta). Si la acción no está relacionada con ellos, ya buscarán como convertirse en el centro de atención. Recuerdo una anécdota que lo define bastante bien. En este caso, jugando a una partida de Eberron, el jugador en cuestión llevaba un forjado construido por otro de los jugadores, un artífice. Estábamos en una fiesta recabando importante información y tratando de pasar desapercibidos. Ya que el forjado no era precisamente hábil en estos aspectos, se marchó a hablar con unos niños mientras los demás nos encargábamos de la delicada pero discreta tarea. Pero el forjado regresó y….

- ¿Papá, por que no tengo pito? – Preguntó el forjado al artífice.
- ¿Qué? ¿Cómo?- El artífice se encontraba en estado de shock.
- Si, mis amiguitos tienen pito – dice el forjado señalando a los niños.
- Tío, eres forjado, no idiota – Le increpa el master.
El jugador se lo piensa un momento y dice, volviendo su atención de nuevo al artífice.
- Papá, hazme un pito. – Insiste.
- AAAARRRRGGGGG!!!!! (Master entrando en furia beserker… )


Son personas que disfrutan escuchando su propia voz y, si pueden, dirán algo. Aunque no venga al caso. Como cuando el fantasma de cierto mago acabó habitando la mente de un jugador de este tipo. Dicho mago tenía grandes conocimientos a los que, de este modo, teníamos acceso los personajes. Además, de esto, tenía otra particularidad y es que era homosexual.

-¡Dios mio! ¡Tengo un 3M (Un mago marica muerto) en la cabeza!
-Bueno, pero es un poderoso aliado…
- ¡Un mago marica muerto en mi cabeza! ¿Me voy a volver gay?
- Tío, esto empieza a sonar muy ofensivo…
- ¡Pero tengo un mago marica muerto en mi cabeza!
- …

Suelen ser jugadores experimentados y, ciertamente, juegan bien… si tan solo fueran capaces de callarse el chistecito…

- Como yo llevo un forjado y no necesito dormir, haré la primera guardia. – Anuncia el jugador.
-Vale. – Está de acuerdo el master - ¿Dónde te colocas?
-Me pongo en una posición elevada, mirando al norte que es nuestro punto más vulnerable. Los personajes dormidos que se coloquen junto a la pared de piedra que les da cierto resguardo, así si recibimos un ataque frontal, les dará tiempo a preparase. También enciendo una fogata para tener luz en el perímetro.
- Muy bien, muy bien – dice el master satisfecho ante el excelente plan del jugador – pues os echáis a dormir y comienza tu guardia. Al poco, en el silencio de la noche…
- ¡Me pongo a cantar! – Indica resuelto el jugador mientras entona – “Me llamo Longhorn, y estoy afilando el hacha, la la la”
Otra vez, adiós clímax…


Y son grandes conocedores de las reglas de los juegos. De hecho, las conocen hasta el extremo y son capaces de sacar combinaciones asombrosas entre las reglas de casi cualquier manual que benefician hasta el extremo sus intereses:

- ¡Acabo de averiguar como conseguir hacer 100 agravadas con un solo golpe! –Anuncia el jugador mientras todos están concentrados en crear a su personaje de Vampiro, la mascarada
- ¿Qué? ¿Como va a ser eso? – Se asombra el master.
- Si mira – y realiza una breve explicación manual en mano.
- Pues tienes razón.– Tiene que admitir el master, de pronto preocupado por que ese fallo en el manual puede arruinar su partida y cualquier momento de tensión y peligro que pudiera pensar para dar emoción a los jugadores. - ¡Es un fallo garrafal que no se hayan dado cuenta de esta combinación los creadores!
- ¡Me voy a hacer una maldita picadora moulinex! – Anuncia el jugador pletórico.


También suelen tener ocurrencias realmente absurdas con las que el master debe lidiar que, normalmente, solo sirven para retrasar la partida en general. Aunque reconozco, que también suelen ser muy divertidas. Recuerdo cierta partida a Stormbringer…

-Tu personaje está durmiendo la borrachera de ayer. – Indica el master a uno de los jugadores - ¿Qué hacéis los demás?
- Yo, como tengo escritura, voy a escribir una nota junto al dormido que ponga “No molestar” en todos los idiomas que se.
El master se queda un poco sorprendido pero se lo permite. Realiza tres tiradas, una para escribirlo en común, otro en melnibonés y una última en alto melnibonés. Solo la tercera falla.
- Pues lo escribes todo bien menos la última frase, que pone otra cosa – Le indica el master.
- ¿Y que pone la última frase? –
- Pues no se tío, lo que quieras, si da igual – Insiste el master, ansioso por proseguir la aventura.
- ¡Ya se lo que pone! – Asegura el jugador – pone “mi padre es un caballo”.
Todos se rieron. Master incluido.


Pero lo que realmente los hace agotadores es que no saben parar. Aunque el chiste haya perdido su gracia hace 3 sesiones de juego.

-¡Dios mio! ¡Tengo un mago marica muerto en la cabeza!


A la vigésima vez que lo mencionó, perdió la gracia.

No lo voy a negar. Lo he pasado realmente bien en partidas con jugadores anticlimax. Nos hemos reído hasta lo indecible y las anécdotas serán inolvidables y aparecerán en millones de conversaciones. Siempre pertenecerán a mi catálogo de “batallitas”. De hecho, aún hoy me provocan una sonrisa cuando las recuerdo ¡Aunque la partida se jugara hace años!

Pero una partida de rol no es solo diversión, también es misterio, acción trepidante, desafío, emoción y mil sensaciones más. Eso es lo que es capaz de dar el rol, tantas sensaciones una vez te adentres en la historia como tu mente te permita. El rol es ficción viva. Si solo nos limitamos a echar unas risas y soltar tonterías (por muy divertidas que sean) ¿No sería lo mismo que salir un día de cervezas y reírnos gracias a esas mismas chorradas? Si nos limitamos a la parte divertida, perdemos parte de la magia del rol. ¡Diversión, si, pero con cabeza!

Y antes de terminar, una última anécdota:

- Y entráis en la mansión colonial del año 1800 donde os recibe el señor de la casa… - dice el master describiendo la escena.
- Art decó – Comenta al señor de la casa uno de los jugadores mientras su personaje contempla la construcción de forma evaluadora. - Buen gusto
- Te acabo de decir que es una mansión colonial. El Art decó no surgió hasta 100 años después.
- Eso ya lo se – dice el jugador - ¿pero lo sabe el dueño?
- ¡Pues claro! ¡Es su casa!


Eso sí, a frase se convirtió en el lema de la partida.

2 comentarios:

  1. Si las gracias es son buenas, son los escesivamente graciosos los molestos. Todo buen master deveria tener unas palabras magicas " O lo dejas tu o lo dejo yo; tu eliges" suelen almenos dejarte empaz el resto de la sesión. Porque en la siguiente partida la tendras que seguir utilizando.

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  2. Hace varios fines de semana estuve en una partida en la que uno de estos jugadores estuvo haciendo "gracias" a cada momento. Recuerdo que había leído este post y estuve apuntandolas detrás de mi ficha, fueron unas 30 gracietas matando el climax, y teniendo que soportarle una y otra vez. Miedo me da, cuando tenga que dirigir la próxima, haré uso de la frase de Torak. Gracias.

    Un saludo

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