Castlevania: Lords of Shadow


Antes de entrar a detallar el juego, me gustaría explicar un poco la historia de esta saga para dejar claros algunos puntos que, a mi parecer, son de vital importancia para este juego. Estamos ante una de las marcas más longevas de los videojuegos, habiendo empezado sus aventuras en el 1986, y la única manera de conseguir algo así es rehacerse con los nuevos tiempos. Adaptarse o morir, que dirían algunos. Precisamente eso es lo que nos ha brindado el equipo de Mercury Steam (compañía de desarrollo afincada en San Sebastian de los Reyes, Madrid) en esta última entrega, y aunque posiblemente los mas fervientes defensores de Konami digan que ha perdido esencia, que es un God of War modificado, parece que nadie recuerda que el grandioso Castlevania Symphony of the Night (patrón por el que se cortarían las siguientes entregas en 2D de la franquicia, y han sido muchas) era una amalgama entre Castlevania y Metroid. Muy buena, eso nadie lo pone en duda, pero no reinventaron la rueda. Y como ultimo inciso antes de entrar a hablar del juego en si, parece que los que se quejan de su parecido con el GoW centrándose en las peleas contra monstruos gargantesco no recuerdan que esa misma característica la copió GoW del juego Shadow of the Colossus.

Bueno, después de este lapsus en defensa de los cambios, vamos a lo que vamos.

Castlevania: Lords of Shadow es la culminación de varios intentos de pasar la saga al terreno del 3D. Es un juego de acción, donde podremos disfrutar de elementos de exploración y puzzles, como no. La historia esta dividida en doce capítulos, que nos irán narrando el periplo de Gabriel Belmont, insertando animaciones a lo largo de la historia que desvelarán datos sobre la trama y nos absorberá cada vez más.

La aventura de Gabriel comienza tras descubrir que su esposa ha sido asesinada. Y he decidido no poner ninguna explicación más del argumento del juego, ya que podría hacer algún spoiler sin ser consciente de ello y el guión que nos muestran se merece hablar por si mismo.

El sistema de combate consta de dos golpes (uno horizontal y otro vertical) así como de la posibilidad de agarrar y lanzar objetos (dagas en un inicio) como en cualquier castlevania. Mientras avanzamos por el juego podremos ir desbloqueando distintos combos, a lo que añadiéndole acciones como la esquiva o contraataques nos permitirá tener un repertorio de movimientos amplio y diverso. Los distintos combos y aptitudes que queramos adquirir tendremos que pagarlos con los puntos de experiencia que iremos ganando a lo largo del juego venciendo enemigos. Eso si, este juego no es de los que se pasan pulsando un solo botón. Aquí si quieres salir vivo no será necesario que te memorices todos los movimientos disponibles, pero saber parte del repertorio ayuda.
CLoS es un juego exigente, donde coordinar esquivas y ataques se vuelve imprescindible para avanzar, pero sin llegar a niveles de precisión que piden otros juegos, por ejemplo los Ninja Gaiden.

También podemos disfrutar de los conocidos QTE (Quick Time Event) que tanto se han puesto de moda. Aquí esos momentos se indican con dos círculos concéntricos. El circulo exterior se ira haciendo mas pequeño con el paso del tiempo hasta que llega a encontrarse dentro del circulo interior. Y el objetivo es pulsar el botón que viene indicado dentro del circulo interior una vez los círculos estén uno dentro del otro.

También dispondremos de magia, dividida en magia luminosa y oscura. Cada una tiene una barra que muestra la cantidad de magia que podemos usar, rodeándonos de un aura azulada o rojiza dependiendo de cual de las dos tengamos activas. Mientras que la magia luminosa nos permite curarnos de estados y subir vida, con la magia oscura podremos hacer más daños y aumentar la velocidad de algunos de nuestros movimientos. Al igual que con los combos de combate, podremos ir desbloqueando distintas habilidades mágicas para aumentar nuestro arsenal de técnicas.

Los distintos enemigos aparecen de maneras diversas. Podremos encontrarnos peleando contra un grupo de varios goblins a la vez o en pelea singular de uno contra uno (esto es sobre todo con los enemigos de gran tamaño). Y también tenemos la opción de, a algunos monstruos, usarlos de montura. Con ellos podremos pelear y nos serán necesarios para poder pasar por determinadas zonas del mapeado.

Los puzzles, aunque no son muchos, también harán acto de presencia. Su dificultad ira subiendo a lo largo del juego, si bien nunca supondrán un escollo para avanzar en la historia. Este problema que podemos encontrar en otros títulos lo solventa dándote la opción de ver la solución. Dicho así podría decirse que le quita la gracia, pero si tenemos en cuenta que al solucionar un puzzle sin ver la solución se nos gratificara con puntos de experiencia, la posibilidad de ver como resolverlo queda como un último recurso disponible, pero no como una opción por defecto.

CLoS también tiene su toque de plataformas, donde deberemos combinar saltos, habilidades y el uso de nuestro "látigo" (en esta ocasión, una curiosa arma con una cadena desplegable llamada "Cruz de combate") para superar los obstáculos. Al igual que con los puzzles, la dificultad de estas zonas y el nivel de precisión que se nos pedirá para completarlas ira aumentando conforme avancemos en la historia.

A nivel grafico, hay que decir que la gente de Mercury Steam ha hecho un trabajo impresionante. Durante todo el juego la cámara estará en puntos fijos del escenario, lo que a su vez es bueno y malo. Bueno porque estando fija uno puede observar con detenimiento el trabajo que se hecho con el aspecto visual, lo que sirve para aumentar la sensación de estar viendo una película, con todos los pequeños detalles que conforman un todo increíble. Lo malo de este sistema es que hay que estar muy atento para localizar zonas secretas o pequeños accesos que, cuando vas rápido, pasas por alto. Y durante los combates, como te muevas a un punto donde la cámara cambia de posición, puedes llevarte mas de un susto al darte cuenta que estas atacando a la dirección incorrecta.

La música también merece una mención especial. Envuelve perfectamente toda la aventura de Gabriel con un aire épico, cuadrando perfectamente no solo con las escenas de animación, sino con los propios escenarios. El trabajo realizado con la orquesta sinfónica y las voces de los coros de fondo crea momentos en los que uno disfruta dejando quieto al personaje y disfrutando de la banda sonora. Un apartado musical digno de cualquier película y en la que nos podemos encontrar algún que otro guiño-homenaje a temas clásicos de la saga.

El juego esta doblado en ingles y no hay versiones con el audio en otros idiomas. No se si la decisión de dejarlo así fue de Mercury Steam o de Konami Europa, pero he de reconocer que las voces quedan perfectas con los personajes, siendo la voz que mas se escucha durante el juego la de Patrick Stewart (Picard en Star Trek, Charles Xavier en X-Men), que será nuestro narrador y nos hará una pequeña introducción al principio de cada uno de los doce capítulos que componen este juego.

Para los seguidores de la saga CLoS es un castlevania atípico, por varios motivos:

- No sigue la dinámica de un castillo cerrado donde moverte de habitación en habitación. Esto para mí en un acierto, ya que imaginarme salas en 3D con varias puertas donde tengas un espacio limitado, donde moverte y en donde seria difícil poner la típica plataforma en medio de la sala para ayudarte a saltar y entrar en la habitación de arriba se me antoja complicado tanto a la vista como al desarrollo.

- No sigue la estética clásica de los otros castlevania. Otro acierto para mí y lo digo muy orgulloso. Porque a ver, Castlevania es la interpretación nipona de monstruos, criaturas y leyendas occidentales. Y me parece muy bien, pero intentar seguir ese camino habría significado que un equipo de desarrollo occidental tendría que imitar a unos japoneses que a su vez interpretan a su manera un pseudo medievo-renacimiento europeo. Y no creo que de ahí hubiese salido nada bueno.

- No sigue la historia del resto de la saga. Desde que se inicio el proyecto CLoS se planteo como un reinicio de la saga, no un capitulo más en su numerosa historia (historia en la que muchos de los juegos publicados han sido excluidos de la historia oficial de la saga). Se quería un reseteo de la franquicia y creo que se ha conseguido. Sigue bebiendo de fuentes comunes, mantiene aspectos con otros títulos de la franquicia, pero no hay que olvidarse que CLoS no es un lavado de cara, es una restructuración completa.

Para finalizar, comentar que CLoS es un gran juego con un guión absorbente, una música increíble y unos gráficos muy cuidados. Puede hacerse algo corto (la duración media es de 15-20 horas) al ser un desarrollo lineal, pero siempre tienes la oportunidad de volver a cualquier punto anterior para inspeccionarlo mejor y para superar unos retos que se desbloquean al completar por primera vez cada una de las zonas. Y, sobre todo, es una muestra de lo que el buen hacer español puede aportar al mundo de los videojuegos.

Ficha Técnica:
Desarrollo:    MercurySteam, Kojima Productions
Diseño:    Enric Álvarez (Dirección)
Producción:     Konami
Fecha de lanzamiento :   8 de octubre de 2010
Género:     Acción, Aventura
Modos de juego:     1 jugador
Plataforma:   PlayStation 3, Xbox360

2 comentarios:

  1. Te he añadido la ficha técnica. Genial reseña, amigo mío. ;)

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  2. He visto como otra persona jugaba a este juego aunque no lo he probado personalmente. En concreto, lo que vi fue una escena de un combate contra uno de los personajes finales. Me pareció impresionante a nivel de calidad y debido a lo cinematográfica que era realmente entretenida. Que un juego llame la atención y entretenga a aquel que lo juega lo hace bueno, pero que además entretenga al que observa como otro lo juega (y más alguien que como yo no es muy aficionada a los videjuegos), lo hace aún mejor.
    Gran reseña!

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