Aventuras en la Marca del Este

Aventuras en la Marca del Este es un retroclon de Dungeons & Dragons clásico que trata de capturar la esencia de ingenuidad, imaginación y juego fluido que marcó el genial juego de Gary Gygax y Dave Arneson. AelMdE llegará rápidamente al corazoncito de aquellos viejos roleros que se criaron con la "Caja Roja" de D&D y que pasaron sus primeras aventuras en el pueblecito de Treshold, en el Ducado de Karameikos o viajando por la república de Darokin.

¿Retroclon sin más?
Si, y no. Aventuras en la Marca del Este respeta prácticamente la totalidad del sencillísimo sistema de juego de D&D Básico. Si bien se han introducido pequeños cambios en el reglamento, algunos creo que muy buenos y otros (recortes en su mayoría) que si bien hacen el juego mucho más "sencillo" también dejan al juego un poco cojo en algunos aspectos.

Personajes.
Para aquellos que no lo conozcáis, os comentaré que en D&D Básico los humanos eran los únicos que podían elegir su categoría de personaje y que los miembros de otras especies tenían que seguir una categoría genérica parangón (los enanos y halflings eran guerreros con habilidades especiales propias de su raza y los elfos eran magos/guerreros). En D&D Básico existían las siguientes clases de personaje:  Guerrero, Mago, Ladrón, Clérigo, Elfo, Enano y Halfling como clases iniciales.  Aunque más tarde hicieron aparición en libros de referencia avanzados el Druida, el Paladín, el Caballero y el Vengador, todos como clases "de prestigio" alcanzables tras el nivel 9. Así mismo se introdujo una clase nueva llamada Místico, que venía a ser un monje guerrero. Aventuras en la Marca del Este reorganiza un poco las clases básicas (Guerrero, Mago, Ladrón, Clérigo, Elfo, Enano y Halfling) permitiendo además Paladines desde primer nivel e introduciendo una clase de manufactura propia, el Explorador. Esta simplicidad a algunos puede no gustarles, pero es efectiva y sencilla. Se echan de menos tal vez los Bardos y Druidas, pero son clases que pueden fácilmente crearse en futuros suplementos o adaptarse de AD&D (que si que las incluía).

Por otro lado AelMdE recorta (al menos en su libro básico) los niveles a 20 (el antiguo D&D tenía hasta 36). Realmente hay muy pocos jugadores que puedan afirmar haber llevado sus campañas más lejos del nivel 20 lo podía llevar AÑOS de juego. Así que este recorte de niveles a mi me parece acertado.

AelMdE recoge todas aquellas reglas (que D&D Básico heredó de los wargames) un poco estáticas donde las características de los personajes influyen muy poco en las estadísticas como por ejemplo las probabilidades de buscar puertas secretas o las habilidades propias de determinadas clases (como la habilidad de Abrir Cerraduras de los ladrones). Sin embargo, dada su sencillez es muy fácil hacer extrapolaciones y rellenar estos huecos con reglas "de la casa".

Para los que jamás habéis jugado a alguna de las versiones de D&D ó d20(que seréis muy pocos a estas alturas), os resumo. Los personajes tienen 6 características (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma) que puntúan entre 3 y 18 y otorgan (según el valor) una bonificación/penalización de -3 a +3. Estas bonificaciones se aplican a las acciones del personaje. La bonificación de Fuerza se aplica al combate cuerpo a cuerpo y al daño, mientras que la de Destreza se aplica a la Clase de Armadura (que nos indica lo difícil que es de golpear un personaje). A parte de estas puntuaciones, los personajes tienen los llamados Tiros de Salvación (un valor entre 1 y 20) que indica el número que el personaje debe superar para esquivar o resistir determinados ataques. No hay habilidades como tal (los personajes de la clase Ladón tienen algunas habilidades en forma de porcentaje) y otras clases de personaje tienen habilidades especiales que recogen algunas mecánicas pero lo por lo demás, los personajes son así de simples. Los completamos con sus Puntos de Golpe, una medida de la salud del personaje. Cuando un personaje agota sus PG cae inconsciente y comenzará a perder 1 punto por asalto, si llega a -3, muere. Antiguamente el personaje moría en cuanto alcanzaba los 0 puntos, así que esta regla da algo de "vidilla" (nunca mejor usada la expresión) a los personajes.

Reglas.
En general debo decir que los chicos de La Marca del Este han cogido o seleccionado algunas de las mejores reglas de D&D y las has unido en un sistema sencillo, fácil de jugar y MUY rápido de aprender. Sin embargo hay algunas cosillas que quedan "a criterio del narrador" y que sin embargo se echan en falta. Las reglas sobre la carga transportable por un personaje quedan realmente escasas, igual que el apartado sobre concesión de experiencia. Una cosa que me ha llamado la atención es la eliminación de una estadística que a mi me hacía bastante gracia en los monstruos que era el "Número que aparece" que venía a darnos indicaciones sobre los grupos "estándar" de la criatura en cuestión. AelMdE además no diferencia entre los tesoros de grupo y los individuales de cada monstruo, quedando el tema una vez más "a criterio del Narrador". Vale, lo se, "sólo hay que aplicar el sentido común", pero es que a veces, queridos lectores, el sentido común es el menos común de los sentidos.

Debo decir que se agradece mucho el apartado de barcos y combates navales, sencillo y bien narrado (seguro que algunos veteranos tanto de D&D como de los videojuegos habéis pensado igual que yo en aquel barco asaltado por trolls que aparecía en el arcade basado en D&D Tower of Doom).

Resumen.
AelMdE cumple exactamente lo que promete y es esa sinceridad y declaración de intenciones desde el principio lo que uno más aprecia. Es un juego muy sencillo que pretende retrotraernos a los orígenes de los juegos, a la sencillez de aquellos tiempos donde no importaba el sistema, sino la historia. Las ilustraciones del juego son realmente buenas y evocan muy bien el ambiente de fantasía. Sin duda se trata de una muy buena adaptación a la que podemos sacar muchas horas de juego o de desarrollo propio si queremos ampliar reglamento. Aquellos que quieran sistemas realistas o elaborados, abstenerse, porque no encontraréis nada de eso. Si el libreto de reglas hubiese sido en tapa dura hubiese sido un valor añadido.

Ficha Técnica
Autores: Pedro Gil, Cristóbal Sanchez, Salvador García, José Luís García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre, Javier Giménez.
Editorial: Holocubierta
Ilustraciones por: A.J. Manzanedo, José María Campoy, Manu Saez, Emilo Martínez Soria, Paula Castro, Álex de la Iglesia, José Morilla y Breogán Álvarez Bermudez.
Prólogo: Álex de la Iglesia
Páginas: 140 páginas en B/N con ilustraciones
Cubierta: Tapa blanda.
Formato: El manual se incluye en una caja a color e incluye la pantalla, un juego de dados y un lapiz con el logotipo del juego.

8 comentarios:

  1. Muchas gracias por reseñar nuestro juego, nos alegra que te guste. Un abrazo desde la Marca del Este.

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  2. Recuerda que los d&d a los que tu haces referencia eran 5:
    Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules
    Dungeons & Dragons Set 2: Expert Rules
    Dungeons & Dragons Set 3: Companion Rules
    Dungeons & Dragons Set 4: Master Rules
    Dungeons & Dragons Set 5: Immortals Rules

    Asi que lo de recortar no creo que sea una descripcion ajustada, en el tema de niveles...
    Saludos

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  3. Supongo que quieres decir que teniendo en cuenta que D&D eran 5 manuales, lo de hacer 20 niveles en el básico no es tal recorte. En cualquier caso, lee bien la frase (Por otro lado AelMdE recorta (al menos en su libro básico) los niveles a 20). Porque creo que la parte de "al menos en su libro básico" deja bastante claro que pueden ampliarse en futuros suplementos. Lo cual no quita para que realmente sea un recorte. Ya que lo que se pretendía era un juego completo (retroclón del original)en un sólo libro. Para más referencia puedes ver la "D&D Rules Cyclopedia" de 1994 donde venían los 36 niveles de todas las clases (las que llegaban hasta allí al menos) en un sólo manual compiladas.

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  4. Una pregunteja que me surge,
    ¿merece la pena comprarlo si ya se tienen otros juegos como un genérico, Cthulhu (con edad oscura incluido) y Mundodisco?
    Me explico siempre he querido tener un juego en plan D&D como el antiguo, sin embargo el tener un genérico me hace dudar si merecería la pena el comprar el retroclón.

    Uno de los puntos que estoy viendo a su favor, es que nada más salir han salido bastantes aventuras y ayudas por parte de los fans. Y qué demonios ... está tirado de precio en comparación con D&D.

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  5. No se si he entendido bien la pregunta. Voy a tratar de responderte como buenamente pueda. Dentro de que AelMdE es un genérico si que ofrece una (muy simple) ambientación que se está viendo ampliada a grandes zancadas tanto en un manual de camapaña que están desarrollando en La Marca del Este como con las múltiples aventuras que desarrolla holocubierta. Lo que quiero decir, es si quieres usarlo como genérico puedes ignorar el "escenario" que viene en el manual básico e inventarte lo que quieras. En el apartado de reglas, creación de personajes, etc no verás demasiadas referencias a la ambientación (por no decir ninguna) así que es muy fácil. Si quieres jugarlo con la ambientación oficial, también es muy sencillo. Esa es una de las virtudes del juego.

    La relación calidad/precio está muy bien en comparación con otros juegos y efectivamente la comunidad está creando cantidad de suplementos, ayudas, etc. De hecho en la propia casa están en proceso de crear una comunidad de blogs y sites "amigos" que comparten recursos para el juego, llamada el Holoanillo.

    Espero que el comentario te haya servido de ayuda.

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  6. Vale, perdón por el planteamiento de la pregunta (esto de escribir cuando andas depurando código de programas a veces cambia la sintaxis del lenguaje humano) .Quería decir, que si ya teniendo un genérico (de otro sistema), merece aún así tener un juego como AelMdE sabiendo que con el genérico puede construirse una ambientación similar pero con sistema diferente.

    No obstante en cierta medida, ya me has respondido la pregunta.
    Muchas gracias :D.

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  7. XD Pues ambos estamos haciendo lo mismo mientras escribimos.

    Bueno, uno de los puntos "fuertes" de AelMdE es el sistema sencillo que usa. Un clon muy sencillo de D&D. Esto hace que en cuanto a genéricos (y yo tengo un cerro de ellos, Rolemaster, D&D, AD&D, Silhoutte, BRP, Savage Wordls, World of Darkness...) este sea peculiarmente sencillo de jugar. Es juego que engancha, más que por la ambientación, porque puedes hacerte un personaje, aprender las reglas y jugar una partida en cuestión de 20 minutos. Es fácilmente ampliabe (de ahí la cantidad de material de aficionados) modificable y escalable. Las pegas: que si quieres un sistema complejo o realista, te olvides.

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  8. Todo lo contrario, siempre busco más un sistema sencillo que un sistema realista y complejo.

    Pues creo que me lo acabaré comprando allá por Marzo cuando cobre.
    De nuevo, muchas gracias.

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