Encuentro de Aficionados Tarcador 2012

Casi se me olvida comentaros sobre estas pequeás jornadas que se realizan cada año en Parla: el Encuentro de Aficionados Tarcador. Este año, la dirección se ha puesto las pilas y aunque se trata de unas jornadas pequeñitas, organizadas por una asociación local (El Oráculo del Sur), esperan bastante participación. 



Ya os adelanto que asisteremos a dirigir alguna partida de Aventuras en la Marca del Este. Aunque de momento la organización no ha confirmado oficialmente demasiadas actividades, creo que habrá partidas de rol de Star Wars, AD&D Ravenloft entre otras, torneo de Magic, demostraciones de Softcombat y juegos de mesa

Las jornadas tendrán lugar los días 14 y 15 de Enero en la Casa de la Juventud de Parla. En la web de las jornadas en la pestaña de "Cómo llegar" tenéis la localización exácta del sitio.

Espero veros por allí... ;)

Dragon Age

Ayer terminé la lectura por encima de lo último que ha puesto Edge en nuestras estanterías, la caja de Dragon Age. Como muchos ya sabréis, Dragon Age es una adaptación a juego "de mesa" de la saga de videojuegos homónimos (Dragon Age: Origins y Dragon Age II) creada por Bioware y distribuída por EA Games. Si algo caracterizaba estos videojuegos era una trama sólida y atractiva, con personajes adultos y relaciones interpersonales entre ellos complicadas que afectaban al propio desarrollo del juego. Dragon Age tiene un caracter oscuro, alejado de la fantasía "bonita". El mundo que nos presenta es cruel, sangriento y con algunas vueltas de tuerca que le proporcionan un ambiente único.

La Ambientación
La ambientación se explica con solvencia en pocas páginas, con un repaso de la historia de Ferelden y las gentes que lo habitan. Esta información es más que suficiente para jugar y no es necesario haber jugado al videojuego. Durante la creación del personaje, la información se amplía al explicar los trasfondos de personaje disponibles y las ocupaciones típicas. Baste decir algunas peculiaridades de Dragon Age que lo diferencian de otros escenarios de fantasía. Dragon Age es oscuro, y cruel. La historia de Ferelden es sangrienta, llena de amenazas oscuras y traiciones. Los elfos viven dispersos u oprimidos en ghettos (elferías) en las ciudades de los humanos, perseguidos por "La Capilla" por no renunciar a sus viejos dioses. Los enanos viven aislados de los humanos, excepto un pequeño grupo (enanos de superficie) que es despreciado por el resto de sus comunidades por juntarse con humanos. Los magos que no se unen al "Círculo" y respetan sus normas son considerados Apostatas y perseguidos por los Templarios, caballeros enviados por "La Capilla" para acabar con ellos. "La Capilla" venera al Hacedor, técnicamente una deidad benévola, y cuida de las almas del pueblo. En la sombra la amenaza de una nueva Ruina (una invasión sobrenatural demoniaca provocada por el uso de magia prohibida y el despertar de dioses antiguos y corruptos) recorre las tierras de Ferelden. No me voy a extender más, porque los amantes del videojuego sabréis más que yo (que he jugado poco al primero y no he tocado el segundo).

Las Reglas
Las reglas de AGE son muy sencillas y se emplean 3 dados de 6 caras, de los que uno debe ser difernente (el Dado Dragón). Los personajes tienen una serie de Atributos que puntúan normalmente entre -2 y +5 (aunque pueden ser mayores o menores). En una acción cualquiera se lanzan los 3d6, se suman y se le añade un atributo concreto. Por ejemplo, Destreza para disparar un arco o Fuerza para golpear con un hacha a dos manos, Comunicación para engañar a un guardia, etc. Si este valor supera la dificultad de la acción (normalmente un número entre 7 y 21) se ha tenido éxito en la tirada. Si hace falta saber la calidad de nuestro éxito, nos la da el Dado Dragón. Su puntuación se convierte en el nivel de éxito de la tirada.

Los personajes pueden tener "Concentraciones" (palabra que ha tenido un debate largo y tendido en los foros). Estas concentraciones son áreas específicas o concretas asociadas al uso de un atributo. Un personaje gana una bonificación de +2 a una tirada si tiene una Concentración apropiada para la situación concreta. Por ejemplo, nuestro personaje puede tener la Concentración de Mentir en Comunicación, que le proporcionaría un +2 en las situaciones apropiadas.

Si en algún momento el personaje saca dobles en los dados (por ejemplo 5,5,2 ó 3,3,1) el resultado que indique el Dado Dragón se convierte en Puntos de Proeza, que en determinadas circunstancias (combate o magia) se pueden cambiar por maniobras especiales, algunas muy chulas (como hacer un segundo ataque, hostigar, etc).

La magia se realiza por medio de Puntos de Maná. Cada hechizo tiene una dificultad y si el hechicero la supera, el hechizo tiene éxito. Tanto si fracasa, como si tiene éxito, el coste de Maná del hechizo se gasta.

El combate es muy sencillo, ya que los personajes tienen una puntuación de Defensa (10+Destreza) que es el número objetivo para golpearlos con Fuerza o Destreza. Más sencillo imposible. Si un personaje es alcanzado pierde puntos de Salud. Si su Salud alcanza 0 cae inconsciente y morirá en su Constitución + 2 turnos. Hay que decir que los personaje comienzan entre 20 y 40 puntos de Salud, más o menos y que el daño de un espadazo es de unos 2d6. Visto esto, os podéis hacer una idea de que los personajes no van a morir del primer golpe, pero que un combate prolongado es letal.

Los Personajes
En Dragon Age podremos jugar con 3 clases de personaje (Pícaro, Mago o Guerrero) de varios orígenes distintos. El origen o trasfondo del personaje indica su raza y qué ocupaciones puede escoger. También le proporciona algunas mejoras de Atributo o alguna concentración extra. Tengo que decir que el sistema de creación es MUY aleatorio, quizá la única pega del juego. Hay que señalar además que se hace mucho incapié en dar a los personajes objetivos, historia pasada y relaciones con los otros aventureros y se incluyen algunas directrices para ello.

Entre los Trasfondos tenemos Avvarita (humanos bárbaros de las montañas), Elfos Dalishanos (nómadas), Elfo de Ciudad, Enano de Superficie, Apostata (mago que no sigue al Círculo), Mago del Círculo (humano o Elfo) y Hombre Libre de Ferelden. No se si me dejo alguno, creo que no. Los personajes comienzan a nivel 1 y se describen los 5 primeros niveles de las tres clases de personaje del libro básico Pícaro, Mago y Guerrero. Cada una de estas clases tiene "Talentos", que son habilidades especiales propias de su clase, como manejar mejor una armadura, usar magia de ataque sin gastar Maná (Lanza Arcana) o apuñalar por la espalda. Son sencillos y no tienen mucha complicación.

Los personajes comienzan siempre con todo el equipo básico (mochila, ropas, uno ó dos armas y una armadura apropiadas) y cuentan con algo de plata para comprar otros artículos. Hay que decir que la sección de equipo es muy bonita, con dibujos de gran parte del material.

En cuanto a los magos, hechizos hay pocos y casi todos se aplican al combate, es otra pequeña pega. Ya hemos dicho que el juego está muy orientado al conflicto (sea físico o no) así que en cierta manera es lógico.

El Libro del Narrador
El Libro del Narrador explica algunas mecánicas avanzadas (no muchas) cómo tratar con personajes problematicos, una pequeña introducción a cómo dirigir y crear aventuras, un bestiario y una aventura corta bastante simpática y con buena pinta, que nos meterá de lleno en el mundo de Dragon Age y sus peculiaridades. En poco más de 60 páginas que tiene este manual se resume, bastante eficazmente, como jugar y cómo dirigir, sin florituras, pero con información suficiente para que un neófito pueda arrancarse a dirigir con muy poca preparación.

La Caja
El producto se nos presenta en una caja a color en la que se incluyen dos pequeños manuales (uno para el jugador y otro para el narrador) en tapa blanda y con algo más de 60 páginas cada uno, un mapa y tres dados (dos rojos y uno negro) que son todo lo que necesitas para jugar al AGE (Adventure Game Engine) que es como se denomina el sistema de juego. Los libretos son de papel satinado con impactantes ilustraciones y una maquetación impecable, un lujo desde luego. La hoja de personaje viene impresa en la contraportada del Manual del Jugador y una hoja de referencia rápida en la contraportada del Manual del Narrador. La caja al principio se me hizo un poco grande para el contenido, pero después de guardar unas cuantas hojas de personaje, me di cuenta de que está pensada para que vayamos atesorando cosas en el interior. Desde luego caben lápices, gomas y más dados. Los dados incluidos son un poco feotes, pero cumplen al 100% con su función, desde luego. También se incluye un gran mapa general del mundo de campaña centrado en la región de Ferelden, donde tienen las aventuras de Dragon Age.

Opinión Personal
Pues me ha gustado mucho, tirando a muchísimo. Se trata de un sistema sencillo, eficaz y rápido. Ideal para enseñarlo a jugar en una tarde y que puede proporcionar horas de diversión. Como producto de iniciación, cumple las expectativas al 100%. Visualmente impactante, rápido de aprender y de jugar, con una aventura preparada, ambientación cuidada y bien explicada. Un producto que se tiene que llevar un 10 por méritos propios.

Ficha Técnica
Editorial: Edición en Castellano Edge Entertainment, Edición en Inglés Green Ronin
Formato: Caja (2 Libretos en tapa blanda a todo color, satinados de 128 Páginas en total)
Idiomas: Inglés y Castellano

La Marca del Este como fenómeno

Con algo más de un año a las espaldas, hoy voy a dedicar una entrada a analizar el fenómeno Aventuras en la Marca del Este y lo que le rodea. Y hago esta entrada inspirado por un comentario que ha dejado el usuario Netan36 en el foro de Holocubierta:

Es curioso, llevo jugando casi 20 años a rol, tengo en casa cientos de libros de esta tematica y mañana voy con una ilusion desmedida a por la caja azul...
Señores, estais revolucionando el rol...Muchisimas gracias por hacer que nos ilusionemos como el primer dia...


Como parte implicada en el proyecto ya espero los comentarios de muchos acusándome de parcialidad o de falta de criterio. Las quejas, señores, al maestro armero. Este análisis, pretende ser un análisis global, no entrar a casos particulaes. No voy a entrar tampoco en la calidad del juego o de sus reglas, que para gustos se han hecho colores. A unos les parece de una simpleza que espanta y a otros tan simple que es perfecto para lo que quieren...


La realidad objetiva e innegable es que con poco menos de un año, Aventuras en la Marca del Este se ha convertido en uno de los juegos de referencia en el panorama español. Y es que en todas partes se conoce y se habla de él, mal o bien, pero se habla y es referente. Y es que en tan poco tiempo, se han generado 2 antologías de relatos, 3 módulos oficiales, un escenario de campaña a la vieja usanza, una edición de bolsillo y decenas de contenidos extra creados por los aficionados, aventuras, personajes, opciones de todo tipo y blogs dedicados en exclusiva al juego. El juego se está distribuyendo en italiano en el país transalpino y acaba de dar el salto a iberoamérica... Y los planes siguen siendo de expansión... Sin duda AelMdE ha llegado donde pocos juegos patrios han coseguido llegar y se ha convertido en un fenómeno que merece la pena estudiar.

Para analizar este fenómeno creo que tenemos primero que definir qué es y en el contexto en el que nace. AelMdE es un retroclon de D&D básico (aquel que nos trajo Dalmau hace décadas) y con el que muchos nos iniciamos a jugar. Lo de retroclon, por más que se ha repetido hasta la saciedad, parece que hay gente que no lo lleva bien. ¡No es más que una copia! Gritan algunos enfurecidos rasgándose las vestiduras. Pues si. No se ha negado en ningún momento, que yo sepa. Hay alguna actualización de aquellas reglas y algunos cambios menores, pero en general tenemos lo mismo mismito que en los 80, con un buen lavado de cara. No voy a entrar a hacer un sesudo análisis sobre si los retroclones son buenos, malos, hacen avanzar la industria del rol, la perjudican y otras reflexiones que están fuera del objetivo y contenido de esta entrada (y que entre otras cosas me resbalan, la verdad). Como antes avanzaba, una de las cosas que hay que analizar es el contexto en el que nace. AelMdE nace en la mesa de juego de un grupo de aficionados de toda la vida de Lorca. Es decir, es un juego realizado por un grupo de gente no profesional del ramo y en principio, con un objetivo modesto, de la primera tirada de la caja apenas se hicieron 100 ejemplares.

Si no es más que una copia ¿Dónde radica el secreto de su éxito? En parte, por la sensación de empatía que genera el equipo de autores. La realización de la primera tirada parece la típica película americana de "un hombre y su sueño" donde gente con ganas de hacer cosas, pero sin recursos, enfrentándose a la adversidad consiguen cumplir su sueño y fichar en un gran equipo y llevar a cabo el proyecto ¿Os suena? Ese ánimo de superación (que Hollywood nos vende por estas fechas constantemente), ese ejemplo de trabajo duro y recompensa, ha entusiasmado a un público que se encontraba en medio de una crisis económica y social brutal. Ese ejemplo ha inspirado a muchos y los blogs e iniciativas roleras han surgido como las setas alrededor del fenómeno. La idea de "Tú también puedes" ha calado muy hondo... y ha sido hábilmente reforzada por la editorial Holocubierta, que a través de concursos está llevando el material de los aficionados (no profesionales, sino gente como tú o como yo) a la calle. Si a esto se le suma la viralidad de las redes sociales que han esparcido como un reguero de pólvora cualquier noticia relativa al juego, un aspecto visual llamativo y el efecto nostalgia de aquellos que nos iniciamos con el primer D&D el resultado es el que vemos.

Y es que la nostalgia ha sido otra de las grandes bazas del juego, en una época en la que parece que cualquier tiempo pasado fue mejor. Pero, no todo en la Marca del Este ha sido estar en el lugar y momento adecuados. Al César lo que es del César. La gente de la Marca ha sabido imprimir un toque personal al juego a través de una escogida selección de dibujantes y una aspecto cuidado de los productos y una redacción sencilla. No estaría de más comentar la labor "evangelizadora" (uso esta palabra como chanza, no se me crean ustedes que lo hago para burlarme de nadie ni que considere el juego como un libro sagrado) de la editorial Holocubierta. Una labor titanica y agotadora (lo se por propia experiencia) de llevar los títulos a todas partes, de recorrer la Piel de Toro con las cajas a cuestas enseñando a jugar, jugando con los aficionados, escuchándoles, aprendiendo de ellos para poder ofrecerles lo que quieren. Una labor que hace que todas las piezas del conjunto sumen más que sus partes.

Este pequeño análisis, inconexo, no tiene más finalidad que reflexionar sobre la creación de un fenómeno único en nuestro panorama rolero, algo que seguro quedará para la posteridad. Cuando dentro unas décadas los roleros jóvenes nos pregunten ¿De dónde salió Marca del Este? podremos decir "Yo estuve allí". ;)



Héroes: Diario de Diseño. Uso de Puntos FATE


Los puntos FATE otorgan a los jugadores la habilidad de tomar un poco de control del juego, ya sea dándole a su personaje bonificaciones cuando crea que las necesita, o bien tomando el mando de una pequeña parte de la historia. También sirven como "combustible" para el uso de los Aspectos y de algunas Proezas. Como varían tanto el juego, es útil tener fichas o cuentas para representarlos. Los puntos FATE representan el control del propio destino del personaje y su capacidad de influir en el mismo. Un personaje gana puntos FATE cuando el destino "conspira" contra él a través de sus problemas (representados por sus Aspectos).

USO DE LOS PUNTOS FATE
Los personajes pueden, en cualquier momento, gastar un punto FATE para obtener una bonificación, Invocar un Aspecto, Etiquetar un Aspecto, Realizar una Declaración o activar una Proeza.

Obtener una Bonificación
Se puede gastar un punto FATE para añadir 1 punto a cualquier tirada de dados, o para mejorar un esfuerzo (como un ataque o una defensa) en 1 punto. En la práctica, ésta es la forma menos potente en la que usar un punto FATE. Normalmente obtendrás mejores resultados dándoles una de las otras aplicaciones que se explican más abajo. (La mayoría de los Narradores desechan esta regla una vez que los jugadores se sienten cómodos usando los Aspectos; queda a su criterio si quiere usarla o no).

Invocar un Aspecto
Los Aspectos, son las cosas que realmente describen al personaje y su lugar en la historia. Cuando tengas un Aspecto que se pueda aplicar a una situación, puede ser Invocado para obtener una bonificación. Una vez que hayas tirado los dados, puedes elegir uno de tus Aspectos y describir cómo lo aplicas a la situación. Si el Narrador está de acuerdo en que es apropiado, puedes gastar un punto FATE y hacer una de estas dos cosas:
  1. Volver a tirar el dado y usar el nuevo resultado, o…
  2. Sumar 2 a la tirada final (después de que todas las tiradas hayan sido realizadas).

Puedes hacer esto múltiples veces para una misma situación, mientras tengas múltiples Aspectos que sean aplicables a ella. No puedes usar el mismo Aspecto más de una vez en el mismo uso de la Habilidad, pero sí puedes usar el mismo Aspecto en varias tiradas diferentes a lo largo de una escena, costándote un punto FATE en cada uso.
 
Etiquetar un Aspecto
Las escenas, los otros personajes, los escenarios y otras cosas importantes pueden tener sus propios Aspectos. A veces son obvios, y otras, no tanto. Los jugadores pueden gastar un punto FATE para Invocar un Aspecto que no tienen en su propia hoja de personaje, pero que existe en la escena o en otro personaje, siempre que sepan de qué Aspecto se trata. A esto se le llama Incorporar un Aspecto, y está desarrollado en detalle en el capítulo de Aspectos.

Por norma general, Etiquetar el Aspecto de alguien o algo requiere algo más de justificación que la Invocación de tu propio Aspecto. Para Aspectos de escena, debe de hacerse de alguna forma que realmente ponga de manifiesto o revele lo que el Aspecto sugiere. Para los Aspectos de los oponentes, el jugador necesita conocer dicho Aspecto en primer lugar, y depués jugarlo. Por ejemplo, durante una persecución en un bosque frondoso, un personaje podría tratar de Etiquetar el Aspecto "Sombrío" del bosque, deduciendo que un bosque frondoso lo será. En el caso de Aspectos de otros personajes, lo normal es averiguar primero si tienen el Aspecto, con una tirada apropiada que lo revele o porque se le ha visto usarlo antes. Si un personaje Invoca un Aspecto propio delante de otros y su uso es obvio, lo normal es que todos los presentes sepan que ese personaje posee el citado Aspecto.  

Activar una Proeza
Algunas Proezas tienen efectos particularmente potentes, y requieren del gasto de un punto FATE cuando se usan. En ese caso, se dejará claro en la descripción. Ver la sección de Proezas para más información.
 
Realizar una Declaración
Se puede usar un punto FATE y hacer una Declaración. Si el Narrador la acepta, entonces será un hecho. Esto da al jugador la habilidad de realizar pequeñas cosas en la historia, algo que normalmente sólo podría hacer el Narrador.

Normalmente, estas cosas no pueden ser utilizadas para cambiar drásticamente el argumento o ganar una escena. Declarar "El dragón cae muerto de un paro cardíaco" no solamente sería rechazado por el Narrador, sino que ni siquiera sería divertido. Para lo que realmente es útil es para crear coincidencias muy convenientes. ¿Tu personaje necesita una cuerda pero no la anotó en su equipo? Usa un punto FATE y ¡Ya lo tienes! Resultará que la cuerda estaba realmente al fondo de la mochila, o que el personaje tropezará con ella de alguna manera. ¿Está sucediendo algo interesante por ahí y puede que tu personaje se lo pierda? ¡Gasta un punto FATE para declarar que llegas dramáticamente en el momento más apropiado!

Tu Narrador tiene poder de veto sobre el uso de las declaraciones, pero existe un secretito: si las usas para hacer algo que haga que el juego sea más divertido para todo el mundo, el Narrador normalmente dará mucha más libertad que la que te daría si fuera algo aburrido, o, aún peor, algo egoísta.

Como regla general, tendrás mayor indulgencia del Narrador si realizas una Declaración que sea coherente con uno o más de tus Aspectos. Por ejemplo, el Narrador pondrá trabas al hecho de permitir que un personaje gaste un punto FATE para tener un arma tras haber sido cacheado y desarmado. Sin embargo, si puedes hacer mención a tu Aspecto de "Siempre Armado", o describes cómo tu "Belleza Turbadora" distrae la atención de los guardias hacia áreas inapropiadas, entonces es más normal que el Narrador te dé más margen. En cierto modo, se parece a la invocación de Aspecto, pero sin tirada de dados.

Ayuda con el Mapa de Vermigor


¡Aventureros, Vermigor os necesita!

Esta vez no es para que salvéis a la dama y liquidéis al vampiro. Esta vez es... para dibujar el mapa de Vermigor. Como ya sabéis, Vermigor es una iniciativa en la que todos colaboramos de manera desinteresada. Y ahora mismo buscamos a un desinteresado dibujante que quiera ayudarnos con el mapa de Vermigor. Para realizarlo hay que usar como guías las Regiones de Vermigor publicadas en el Foro de Holocubierta.  

Desde aquí pedimos a todos los aficionados su colaboración... cambiad la espada por el lápiz y ayudadnos a dar forma al mundo.

Análisis de 2011

Al igual que ha hecho mi colega El Contemplador con resultados inesperados, voy a hacer un pequeño análisis de lo que nos ha dejado el 2011. Una reflexión propia basada mis percepciones y que no tiene que coincidir con la de la los demás. Vamos por partes...

El Mundo Editorial
En la Piel de Toro el rol sigue como ya han dicho antes que yo, con esa "Mala Salud de Hierro". Se sigue produciendo o traduciendo a buen ritmo. Si a algunos nos gustaría que llegasen muchas más cosas, pero eso no quita para que lo que si que ha llegado sea importante, tanto en cantidad como en calidad.

Ars Épica
Acaban de lanzar El Imperio Ígneo, al que no se ha dado tal vez la pubicidad que mereciera. Tras algunos problemas (incluido un hackeo de su web que les ha retrasado mucho) parece que remontan el vuelo. Tienen proyectos interesantes que estoy deseando ver con más detalle. Buenas perspectivas de futuro.

Conbarba
Nos ha sorprendido a todos con el buen hacer de su Donjon y sus productos gratuitos. También con su cercanía y amabilidad. Me consta que tienen proyectos MUY interesantes en la recámara, como Polaris (y otras cosas de las que no puedo hablar y que anhelo como agua de mayo). Creo que han tenido un buen arranque. Esperemos que su trayectoria siga igual de bien.

Devir
Devir continúa en caída libre (roleramente hablando) tras el fiasco de D&D 4ª. Lo raro ha sido la poca promoción que se ha dado a la salida del Anillo Único, que podría haberles proporcionado un balón de oxígeno, ya que es un juego con tirón. Empieza a recordarme a la situación que vivió La Factoría con el cambio a Nuevo Mundo de Tinieblas ¿A alguno os pasa lo mismo?

Demonio Sonriente
Zonk consiguió llevar buen puerto y con gran éxito su CdB. Ahora a esperar que siga trabajando en próximos proyectos y nuevos mundos para este juego, es decir, continuidad. Aunque, por lo que hemos visto, material e ideas no le faltan.

Edge
Se consolida como el gigante del sector por méritos propios, con licencias muy atractivas de ultramar (L5A, Warhammer, Dragon Age) mientras se hace con "El trío": La llamada de Cthulhu, Cthulhutech y El Rastro de Cthulhu en una jugada maestra. Hablar del pulpo es inevitablemente hablar de Edge. Se echa en falta cierta continuidad con algunas líneas y algún producto que no termina de llegar, sería la única pega; ya quei aunque muchos (y me incluyo) nos quejábamos a principio de año de su falta de comunicación, es algo que han remediado con buen hacer ultimamente, volviendo a conectar con el público.

Holocubierta
Holocubierta continúa creciendo a buen ritmo y con buen paso, asegurándose una proyección internacional en el mercado iberoamericano y adquiriendo algunas franquicias interesantes y atractivas a la par que promocionando el rol de aquí. Con La Marca del Este y su público incondicional como buque insignia, asistiendo a todas las jornadas que se ha podido, han sido capces de conectar con mucha gente. Me hago autocrítica: Algunas cosas las podríamos haber hecho mejor. También hubises estado bien terminar el año con Omertá o Aqueos publicados. Aún así, un gran año para Holocubierta.

Nosolorol
Umm, no se bien donde posicionarme con Nosolorol. Su cambio de modo de trabajo me pilló descolocado. Pero están teniendo bastante éxito. Aquelarre fue sin duda el bombazo, y Fragmentos ha caído muy bien entre la comunidad Rolera. Lo importante, sin duda, es que continúan en la brecha con material autóctono.

Ludotecnia
Parecía que volvía y luego que nunca termina de volver. Arrancaron con muchas ganas con dos productos de la línea Cliffhanger (una curiosa propuesta que muchos han acogido con gran agrado) pero al final parece que han pinchado y la promesa de sacar un juego mensual no ha podido ser. Esperemos que en 2012 veamos el resto de la línea, que promete algunos títulos interesantes.

Sombra
Sombra se mantiene en su línea, sin prisa, pero sin pausa, sacando material para sus líneas de juego. Si hay algo que pueda decir de sombra, es que siempre está ahí. Lo mejor, sin duda que hayan podido repetir las jornadas dedicadas a sus juegos, una muy buena iniciativa.

En Ultramar...
Menudo año... Pathfinder en la cresta de la ola pugnando con un magnífico Dresden que no para de acumular premios (y adeptos) para FATE. FATE que por otra parte no deja de crecer... Y esto es sólo la punta del iceberg. Cubicle 7 y Evil Hat siguen de cerca a Paizo. Este año hemos escuchado menos de John Wick. Y Wizards a su rollo que minis si, que minis no, que no se que hacer con D&D... Me huelo una reedición de AD&D 2ª con lavado de cara (oye pues no me desagrada...)

La afición...
Sorprendido y asqueado, emocionado y ofendido a partes iguales. Ilusionado con la cantidad de buena gente y buen hacer. Juegos completos por doquier, módulos, ayudas y recopilaciones. Carruseles llenos de ideas... salpicados de vez en cuando por entradas incendiarias que sólo buscan hacer daño al que si que aporta, envidias, egos desmedidos y luchas cainitas y absurdas. Vamos, lo normal en estas tierras. La afición es lo mejor y sin duda lo peor, que tenemos. Las predicciones para el año que viene son menos hacer caso al ruido y más jugar y crear. Al que no le guste, a chupar un mojón (con todo mi apoyo para los mojones).

Y con esto termino este análisis en el que seguro que me he dejado cosas. Para algo tenemos comentarios...

35ª Portada Lunar de Fanzine Rolero

Estas semanas estoy bastante espeso y aturullado entre proyectos, estudios y algunos problemas personales y se me ha pasado poner algunas noticias.

Como por ejemplo que ayer salía la 35ª Portada Lunar de Fanzine Rolero, de Estudio Arcano XIII con nuevos contenidos. Desde aquí mis disculpas al señor Werden que se molestó en mandarme la nota de prensa que se quedó olvidada en mi bandeja de entrada.


Lo dicho, ya está disponible (desde ayer a las 18:00) y como siempre con un montón de contenidos.

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Las Nuevas Tecnologías

Este mes vamos a remolque y con retraso, pero aquí está la entrada del Carrusel, dedicada a la relación entre nuevas tecnologías y rol. Este mes el anfitrión es Laboratorio Friki.

Mucho han hablado ya los compañeros y no hay mucho campo virgen que explorar, así que me voy a limitar a hacer un repaso de la opinión en este tema de un servidor. Una opinión muy basada en los cambios que ha experimentado el mundo de los juegos de rol en los 20 años que llevo explorándolo. Empecemos por lo más obvio.

En la década de los 80 y hasta finales de los 90 el rol estaba prácticamente en manos de las editoriales. Aunque los aficionados podían sacar fanzines con mayor o menor calidad, la mayor parte de revistas, y publicaciones eran de las editoriales. Con las NNTT decenas o cientos de usuarios se han lanzado a producir rol. La posibilidad de mantener una presencia online con un blog, una página de noticias o una cuenta en una red social hace que cualquiera pueda comentar noticias, escribir reseñas y dar su opinión. También, cualquiera con unos mínimos conocimientos puede escribir y maquetar un producto vistoso y con una calidad, si bien no profesional, satisfactoria y aparente. Esta "globalización" para mi tiene tanto de bueno como de malo. Por un lado la pluralidad de opiniones, la cantidad de información y material que podemos encontrar y la accesibilidad del mismo nos ha facilitado mucho la vida y permitido conocer datos, juegos y material que antes hubiese quedado ignoto, sólo conocido por el creador y su mesa de juego. Pero en contra tenemos que gran parte de esa información y aportes son de baja calidad, y que muchas de esas opiniones rozan (y traspasan muchas veces) el límite de la injuria y calumnia. Si, todos hemos visto lamentables ejemplos recientes, aunque este no es lugar para discutirlo.

Nuestra cultura visual ha evolucionado y nos ha hecho mucho más exigentes respecto a la presentación y calidad gráfica de los productos, llegando a veces a convertirse en el único atractivo del producto. En la década de los 80 era mucho más importante el contenido que el continente, algo de lo que parece nos hemos olvidado. Nos quedamos en lo superficial (la presentación del producto) y con ella valoramos el todo (el contenido del producto). En los primeros años del rol, la mayor parte de los juegos (por no decir todos) seguían un blanco y negro riguroso con pocas ilustraciones, porque la tecnología no permitía mucho más. Las publicaciones a color eran escasas y caras y la industria del rol aunque incipiente, no podía permitirse esos lujos. Pero ahora tenemos libros que son un auténtico deleite visual, aunque luego su contenido sea de dudosa utilidad o calidad. Antes de que alguien me pregunte: si, me refiero a Anima, pero también a muchos manuales de Paizo o Wizards. Hace no mucho hablábamos de pronto nos sacarían el "Manual del Rejoneador de Minotauros" o "Manual del Descagador de Carretas" con gran cantidad de información sobre estas dos demandadas profesiones. Eso si, con un arte impresionante. Si bien la presentación es importante, para mi no supone más de un 15-20% de la nota del producto final, para otros usuarios esto es diferente, cada uno que lo valore como quiera.

También hay que destacar la presencia de los nuevos formatos. Los libros electrónicos nos permiten tener bibliotecas inmensas de juegos en el espacio de una caja de cerillas. Pero no sólo eso, podemos llevar un lanzador de dados en la tablet, una base de datos de conjuros y descargarnos la última actualización de las reglas. Las nuevas tecnologías nos envuelven. Tanto que a veces el rol y lo que ocurre en el juego es lo de menos. No, no es un alegato para volver a las raíces, es una pregunta ¿Necesitamos todo eso?

Y con esto concluye esta breve disertación sobre el impacto que en mi pequeño mundo han tenido las NNTT en relación con el rol. Sean buenos.

Héroes: Diario de Diseño. Proezas

Entre las diversas reuniones familiares, cumpleaños (¿Os habéis puesto de acuerdo para nacer en diciembre?), otros compromisos derivados de las fechas y algunos desgraciados imprevistos, este mes apenas estamos poniendo noticias o información en el blog. Recordé que alguien me había preguntado por el tema de los "Stunts" en Héroes. Los Stunts (que hemos traducido como "Proezas") son "habilidades especiales" que normalmente otorgan ciertos beneficios al personaje. Al contrario que los Aspectos que indican "Quién es" el personaje, las Proezas entran la categoría de "¿Qué sabe hacer el personaje?". Mientras le damos vueltas a la lista de Proezas que se incluirá en el juego, hemos decidido poner este pequeño fragmento que explica brevemente que son y cómo crearlos.

PROEZAS
Las Proezas son esas cosas que un personaje puede hacer pasando por alto o rompiendo las reglas. Son trucos especiales que se guarda un personaje en la manga. Las Proezas tienen usos muy específicos, y están detalladas en el capítulo dedicado a las Habilidades y Proezas. Lo nornal es que otorguen un +1 al uso de una habilidad concreta o un +2 en circunstancias muy específicas. Algunas proezas otorgan una capacidad especial (como ver en la oscuridad) y otras mejoran una aptitud natural del personaje (permitiéndole correr más rápido o saltar más alto).

Creando Proezas
La lista de Proezas que incluimos en Héroes no prentende ser completa ni exhaustiva. Narradores y jugadores puden (¡Y deben!) crear sus propias Proezas con las que dar vida al mundo y a sus personajes, después de todo... ¡Es vuestro juego! A continuación vamos a dar unas guías de cómo crear Proezas equilibradas.

Existen dos tipos de Proezas.
  • Básicas: Estas proezas no tienen prerrequisitos y suelen dar un beneficio menor al personaje.
  • Avanzadas: Las proezas avanzadas son más poderosas y suelen tener uno o más prerrequisitos relevantes.

Como norma general y lógica, una proeza avanzada debe proceder de una proeza básica o mejorar su efecto, sin hacerlo irrelevante. Por ejemplo, una proeza básica que otorga un +1 a Iniciativa, no debería tener una proeza avanzada que conceda un +2 a Iniciativa, sino que podría mejorar la iniciativa concediendo otro beneficio, por ejemplo mantener el +1 eliminando alguna penalización (como por ejemplo no tener el arma preparada). Usa el sentido común e intenta que cada Proeza sea útil e interesante.

Los prerrequisitos de una proeza avanzada son normalmente otras proezas, pero pueden ser también Aspectos o una habilidad a un determinado nivel en La Escala. Una proeza avanzada debe tener prerrequisitos para cada beneficio que otorgue. Por ejemplo: Una proeza que permita al personaje atacar físicamente con "Poder" debería tener un prerrequisito, una que permita atacar y defenderse físicamente con "Poder" debería tener al menos dos.

Beneficios comunes de las Proezas Básicas:
  •  +1 a una habilidad que no sea de combate en una circunstancia limitada pero no específica. Por ejemplo: Trampero;  +1 a Artífice al construir trampas.
  •  Usar una habilidad no de combate o fuera del combate en lugar de otra. Por ejemplo: Usar Artífice en vez de Encanto al tratar con artesanos.
  •  +2 a las maniobras usando una habilidad física o social. Por ejemplo: +2 a Armas a Distancia para hacer un disparo de precisión.
  •  +2 a las declaraciones usando habilidades de Conocimiento.
  •  +2 a las valoraciones usando habilidades de Percepción.
  •  Ignorar hasta 2 puntos de una penalización o bajar en 2 la dificultad con una habilidad en circunstancias limitadas. Por ejemplo: Eliminar hasta 2 puntos de la penalización para no dejar rastro usando Sigilo en terrenos nevados.
  •  +1 al Estrés causado con una habilidad de combate en circunstancias limitadas. Por ejemplo: +1 en Armas Cuerpo a Cuerpo contra Goblins.
  •  Una posesión especial que garantice un +1 a una habilidad y tenga otras 2 mejoras. El objeto podría tener una mejora adicional si el personaje acepta que tenga desventajas. Consultar el capítulo de Objetos Especiales, Mágicos y Artefactos.

Beneficios comunes de las Proezas Avanzadas:
  • Combinar el efecto de 2 proezas básicas.
  • Usar una habilidad en lugar de otra para atacar o defender (debe elegirse una de las dos opciones) en combate.
  • Ignorar todas las penalizaciones o dificultad de una tarea con una habilidad en circunstancias concretas.
  • Usar una habilidad en lugar de otra (no de combate) en casi cualquier circunstancia.
  • +2 a una habilidad no de combate en una circunstancia limitada pero no específica.
  • Gastar un Punto FATE para doblar las reglas en un punto no cubierto por estas opciones. Por ejemplo eliminar todas las penalizaciones en una habilidad no de combate, etc.

Recuerda que esto son las guías generales, como siempre decimos, siéntete libre de modificar o añadir efectos. Recuerda que los ejemplos que hemos desgranado aquí sirven para mantener el equilibrio con otros aspectos del juego.

Ejemplo de Creación de Proezas.
JM está crando Proezas para su personaje Belerian, un poderoso guerrero. Se trata de un personaje "Bueno", así que posee 3 proezas. JM decide crear las siguientes proezas:

*Golpe Poderoso (Armas de Cuerpo a Cuerpo)
+2 a Armas de Cuerpo a Cuerpo cuando se intenta maniobrar para derribar al enemigo o desequilibrarlo de alguna forma (Ponerle un Aspecto de "Derribado" o "Desequilibrado")

*Golpe Devastador (Poder) Requisitos: Golpe Poderoso
Permite al personaje atacar con su habilidad de Poder en vez de con Armas de Cuerpo a Cuerpo.

*Gran Salto (Poder)
Permite al personaje usar Poder en vez de Atletismo para saltar.

En PREVENTA el Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este.



Pues acaban de confirmar en la web de Holocubierta que ya está en Preventa el Escenario de Campaña de Aventuras en la Marca del Este, la famosa Caja Azul. Si, PREVENTA, no venta como puse en mi anterior entrada, que me hice el lío yo solo.




Recordad que sólo hay 700 ejemplares (y casi 2.000 básicos vendidos entre cajas y ediciones de bolsillo) y no se publicarán más en este formato. En cuanto a la fecha de publicación y puesta en las estanterías de las tiendas, comentran que estará disponible antes de Navidades.


Escenario de Campaña de la Marca del Este a la venta el Miércoles

Perdonad si este mes no estamos muy activos, pero tenemos algo de lío en casa. Eso si, salimos de nuestra cueva para daros buenas noticias. El "Escenario de Campaña" de Aventuras en la Marca del Este (conocido como "La Caja Azul") estará disponible EN PREVENTA a partir de las 10:00 de la mañana del próximo miércoles día 14 de Diciembre. Y parece que estará disponible EN PREVENTA tanto en tiendas físicas como en tiendas online y en la propia web de la editorial. De esta caja sólo se han hecho 700 ejemplares... así que ¡Estáos atentos porque es un gran regalo para estas Navidades! Y más sabiendo que mantiene el precio de 29'95... ;)


Novedades de Holocubierta

 
Bueno, con Planes Oscuros y las Crónicas por fin en las tiendas, Holocubierta nos pasa una nueva nota de prensa con algunas novedades. Lo primero, siempre con su buen hacer, nos dejan un archivo con todos los mapas de Planes Oscuros listos para imprimir a color.


También nos traen unas cuantas ilustraciones de Jorge Carrero para el Escenario de Campaña que como sabéis se presenta en Lorca dentro de 12 días. Yo, por compromisos familiares no puedo asistir, pero desde aquí les deseo mucho éxito en la presentación (y espero a ver el contenido definitivo de esa caja :P)




Héroes: Diario de Diseño, Magia


Seguimos dando el callo con el proyecto y poco a poco van llegando más ilustraciones. La Magia es uno de esos aspectos del juego en los que estamos trabajando completamente desde cero. Os puedo adelantar que el sistema de magia ahora será MUY sencillo y cómodo. En Héroes hay diferentes tipos de "Habilidades Mágicas", por ejemplo Magia Elemental (que se subdivide en 5 elementos: Aire, Agua, Fuego, Madera y Tierra), Magia Blanca, Magia Negra, Magia Élfica... Cada una de estas Habilidades Mágicas requiere de un Aspecto apropiado para que el personaje la posea. Por ejemplo, un personaje con el Aspecto: "Elementalista de la Orden del 7º Círculo" podría escoger Magia Elemental como una de sus habilidades comunes. Y básicamente la magia, o los efectos mágicos, funcionan de modo similar a las habilidades. Se pueden usar en conflictos, para maniobrar o etiquetar la escena... Pero esto ya explicaremos detenidamente con las reglas.


De momento os dejo con dos pequeños sketch opuestos, un hechicero usando Magia Elemental de Fuego y una maga usando Magia Elemental de Agua.

Reseña de Midnight Hunters en Misión Tokyo


Los amigos de Misión Tokyo han hecho una pequeña reseña en su Podcast de hoy acerca de Midnight Hunters. Os invito a todos a escuchar el Podcast. La reseña empieza a partir de 1h y 17 minutos de programa (que es larguito). 


Os recuerdo que tomo físico está disponible en Amazon en su tienda oficial.

Planes Oscuros a la venta el día 1


Se nos había pasado esta pequeña noticia del mundo de Aventuras en la Marca del Este. Directamente de Holocubierta nos confirman que la fecha de lanzamiento de Planes Oscuros y Crónicas de la Marca del Este, Volumen II que será el próximo 1 de Diciembre. Hay confirmación por parte de la imprenta de que el martes enviarán los Planes Oscuros a los almacenes de la editorial , de manera  que al día siguiente, el día 1 llegará a las tiendas que ya han hecho el pedido. Como ya sabéis, el Planes Oscuros tendrá una extensión de 124 páginas y un precio de 17,00€, ha sido escrito por Javier Hidalgo (pseudónimo) e ilustrado por el magnífico Breogán Álvarez.


Héroes: Diario de Diseño... FATE

Pues si, caballeros. Os confirmamos que FATE es el sistema al que hemos decidido migrar Héroes. En concreto utilizará una adaptación de la versión 3.0 de dicho sistema (la que usa Spirit of the Century, Dresden Files o Legends of Anglerre). 



Podemos comentaros que la traducción del sistema lleva ya un 20% (de las más de 200 páginas que tiene) y que avanza a buen ritmo. Como ya sabéis se trata de una OGL por lo que, una vez publicado el juego, pondremos a disposición general el SRD (System Reference Document) con la traducción del núcleo de reglas (sin las ilustraciones, ambientación y reglas específicas de Héroes). 


Vermigor, actualización I

Tras unas semanas de intenso debate y trabajo intelectual, por fin podemos ofreceros algo de contenido extra para este nuevo escenario. En la página de Holocubierta tenéis los datos de esta primera actualización con el boceto geopolítico del escenario y tres nuevas clases de personaje especialmente diseñadas para esta ambientación. ¿Os lo vais a perder?



¿Qué incluye esta actualización? 
-Un repaso rápido a los territorios del continente, desde la isla de Krynnea al Imperio de la Arena de Khavârshar, con una descripción rápida y sencilla de sus pérfidos governantes. 
-Tres nuevas clases de personaje: Erudito, Cazador de Brujas y Caballero de la Orden del Lobo. Cada una con sus habilidades especiales que los hacen únicos. 


Y prometemos mucho más. Porque esto es sólo el principio.

Tenéis disponible toda la información AQUÍ.

Doncellas Escuderas II: Sigridh la Loba


Siguiendo el hilo de nuestra entrada anterior os presentamos un pnj completo para Yggdrasill usando el nuevo arquetipo de Skjalmö.


Sigridh Ulvsdottir
Arquetipo: Skjalmö

El día que nací, mientras mi padre me reconocía como su hija poniéndome sobre sus rodillas, un gigantesco cuervo se posó en el alero del tejado de la casa familiar, graznando insistentemente. La völva de nuestro pueblo dijo a mi padre que Odhinn había puesto su ojo sobre mí. 

Me crie con 4 hermanos deseosos de probar su valía y pasé mi infancia jugando con espadas y peleando con los otros niños. Aunque mi madre protestaba, mi padre me permitía alejarme de todas las tareas propias de mi sexo y que yo encontraba tediosas. A mi familia no le pareció extraño, cuando cumplí los 14 años, que adoptase el modo de vida de mis hermanos y portase espada al cinto como ellos. Cuando todos mis hermanos fallecieron en combate, solicité a mi padre que me permitiese acompañarle en su lugar, como su doncella escudera. 

Al principio hubo burlas entre los hombres del pueblo, que me llamaban flannfluga*, me subestimaban y trataban con condescendencia. Pero tras el primer combate comprendieron que con un arma podía ser tan letal como cualquiera de ellos. Aún hay algunas bromas, pero la mayoría son de camaradería y no de desprecio. Ahora me llaman "Sigridh la Loba". He jurado defender con mi vida a mi familia, a mi clan y a mi rey... y moriré antes que incumplir ese juramento. 

*Flannfluga (lit. la que huye del pene. Se usaba sobre todo como insulto para aquellas mujeres que huían del matrimonio).

Estadísticas
Destino: Ansuz [+], Isa [-], Lôgr [+]
Cuerpo
Fuerza 2, Energía 2, Agilidad 3
Mente
Intelecto 2, Percepción 3, Tenacidad 2
Alma
Carisma 2, Instiento 2, Comunicación 1

Dones: Atractiva, Guiada por Thorr
Debilidad: Inflexible

REA: 7 DES: 5
Capacidad de Carga: 6
Defensa Física: 7  Defensa Mental: 6
Puntos de Vida: 40 (20/10/0)

Reserva de Furor: 3

Habilidades
Cabalgar 4, Esquivar 4, Movimiento 4, Supervivencia 2, Tradiciones 4, Armas Largas 7, Lucha 2, Armas Improvisadas 2

Proezas Marciales
Nivel 1: Golpe de Escudo, Repicar, Rápida como el Rayo, ¡Por el Brazo de Thorr! (1). 

Equipamiento
(Carga= 6 - protección total: 6)
Espada Larga, Escudo, Zamarra, Brazales de Cuero Reforzados, Casco

Doncellas Escuderas: nuevo arquetipo para Yggdrasill


Hoy os presentamos un nuevo arquetipo de personaje para el juego Yggdrasill, que viene a llenar un hueco para aquellos jugadores y jugadoras que quieran interpretar una intrépida fémina guerrera: las Skjaldmö (literalmente "doncellas escuderas"). Aunque la mayor parte de las referencias a ellas vienen de fuentes literarias como las sagas, el historiador medieval danés Saxo Grammaticus las menciona en la batalla de Brávellir (en el 750 d.C.) donde 300 de estas mujeres lucharon en el lado de los daneses.

Algunas Skjaldmö famosas son Hervor en la saga "Hervarar" o la princesa sueca Thornbjörg en "Hrólfs saga Gautrekssonar" o la legendaria Lathgertha, esposa del héroe Ragnar Lodbrok.



Skjaldmö (skjaldmær en islandés, sköldmö en sueco)
Las Skjaldmö eran mujeres nórdicas que abandonaban sus labores tradicionales como madres y esposas y se dedicaban a proteger a su familia y a su clan con las armas, adoptando el rol de guerreros. Fieras e independientes, son a menudo subestimadas en el campo de batalla... error que sus enemigos sólo tienen oportunidad de cometer una vez...

Competencias Privilegiadas: Cabalgar, Esquivar, Movimiento, Tradiciones, 1 Competencia de Armas a Elegir

Diario de Diseño: Héroes, un giro inesperado...

Me he propuesto actualizar sobre este proyecto más a menudo. Como siempre digo, seguimos en la brecha. Esta semana hemos estado dando muchas vueltas a la dirección que estaba tomando el juego y hemos decidido algunos cambios estructurales que espero que serán a mejor. Estos cambios pasan por un giro radical en el reglamento. Ha sido una decisión muy difícil porque teníamos escrito mucho material. El nuevo reglamento ya está en proceso de elaboración y prometo será mucho más moderno y con mecánicas mas indies. No quiero comentar más hasta que tengamos más material, pero la cosa promete. 

 
La ambientación y el tono de juego siguen exáctamente igual y nuestra dibujante Kamapon sigue poco a poco desgranando el arte que llevará el juego. Por otro lado, también tenemos equipo de beta-testers dispuestos a sufrir con el proyecto. Vamos despacio, pero vamos. 

Otra cosa a la que estamos dando vueltas es al formato de publicación. En nuestra idea de crear un producto de calidad con un coste de producción moderado, estamos estudiando varias fórmulas. Aunque en un principio habíamos pensado en la impresión bajo demanda en plataformas como Lulu o Bubok, entre gastos de envío y comisiones, el producto sale demasiado caro. Así que cada vez cobra más fuerza la idea de hacer una preventa al estilo que con tan buen hacer se hizo con Cacería de Bichos. Entendedme bien, es una opción que es mucho más barata pero que no genera tanta confianza como otras opciones de venta. También estamos pensando en la posibilidad de una edición barata en B/N y otra en color más cara... Pero de momento son ideas y no hay nada en firme. 

Lo dicho, que cuando tengamos un poquito más del reglamento, aunciaremos los cambios.


El Anillo Único

Tras varias peticiones hoy vengo con la reseña de El Anillo Único, el último juego dedicado a "El Señor de los Anillos" y el universo tolkeniano y que está levantando tanta polvareda con críticas en ambos sentidos (buenas y malas). Esta edición viene de la mano de Cubicle 7 (Victoriana, Legends of Anglerre, Airship Pirates) y ha sido traducido al castellano por Devir (como siempre con polémicas en la traducción). Como veréis, muchas de las valoraciones que hago del juego son subjetivas, digo "me gusta" o "no me gusta", así que, amigo lector, no te tomes esto como una visión "objetiva" del juego, que cada uno tenemos nuestras filias y nuestras fobias. Avisado quedas.


El Trasfondo
Que no me pregunte nadie de qué trata el juego, porque a estas alturas, ya sea por los libros o por las películas, todos tenemos más o menos una idea del trasfondo general de la Tierra Media y El Señor de los Anillos. Sin embargo, el Anillo Único comienza con una aproximación algo diferente que sus predecesores. Su desarrollo se hace a través de tres "cajas de juego" y cada una de ellas nos introduce en una región concreta de la Tierra Media en un espacio temporal concreto. Es decir, para tener la ambientación y línea temporal "completa" necesitas las tres cajas. La primera de estas cajas "Aventuras en el borde del yermo", nos describe una zona que apenas aparece en El Señor de los Anillos, el Bosque Negro, en el lapsus de tiempo que transcurre entre los hechos narrados en El Hobbit y el comienzo propiamente dicho de "La Comunidad del Anillo". Es cierto que la información que viene es detallada y que puede dar lugar a muchas aventuras, pero hay mucha gente que siente que les han "capado" la ambientación. Hay varias cosas que además me rondan la cabeza... ¿Cómo expandirán el juego las restantes cajas? Si el núcleo de reglas están en la caja básica ¿Serán las nuevas cajas sólo ampliaciones de ambientación y aventuras? Con estas preguntas, os dejo que valoréis por vosotros mismos estas circunstancias y yo sigo a lo que sigo. La ambientación de "El Anillo Único" por centrarse en un área y tiempo concreto, es más que correcta e incluye mucho detalle y pequeñas historias que pueden convertirse en una fuente inagotable de ideas.

Los Personajes
Los personajes de El Anillo Único deben pertener a una de las "culturas heróicas" presentadas en la ambientación, en este caso: Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits, Elfos del Bosque Negro, Hombres de los Bosques y Hombres de Bardo. Cada una de estas culturas heróicas tiene una serie de habilidades iniciales y una habilidad especial propia como rasgo de identidad. Los personajes están definidos por 3 atributos (Cuerpo, Corazón y Mente) que se desdoblan en Favoritos y normales teniendo dos puntuaciones para el mismo atributo. Los personajes deben elegir entre uno de los 6 trasfondos disponibles para su cultura heroica, lo que les dará una distribución para sus atributos normales que ya no podrá tocar ni variar. Esta construcción, si bien funciona como una serie de reparto de puntos basado en las características culturales, me resulta un poco artificial y no me termina de gustar. En mi caso, en algunas de las culturas heróicas no me gusta ninguno de los trasfondos sugeridos y algunos me parecen francamente pobres. Cuestión de gustos. Estos trasfondos también le dan al personaje una habilidad "favorita" y le permiten elegir más rasgos (ya explicaremos cómo funcionan). Por último el personaje escoge una ocupación, que viene a ser un arquetipo (trotamundos, vengador, erudito, buscador de tesoros, guardián) que indica un poco por qué el personaje está de aventuras. Esta ocupación permite elegir al personaje dos habilidades favoritas más de los grupos favorecidos por su ocupación y le da un rasgo positivo y una "debilidad". La debilidad ante la sombra será el defecto principal del personaje y en caso de que sea afectado por la corrupción de la sombra nos indicará los rasgos negativos que irá desarrollando hasta la locura o la muerte. La mecánica de corrupción se explica con sencillez en el manual del Maestro del Saber y está bastante bien. Pero volvamos al personaje, una vez elegida la ocupación podemos repartir 10 puntos de "experiencia previa" entre las habilidades de nuestro personaje y por último elegir entre Sabiduría o Valor como virtud principal de nuestro héroe (asignando 2 puntos a la principal y punto a la secundaria). Dependiendo de cual elijamos el personaje tendrá acceso a una "virtud" (una habilidad especial que puede ser genérica o cultural) o una "recompensa" que son ni más ni menos que objetos mágicos. Esta parte de entregar a los personajes objetos tan sólo por subir una estadística no me gusta. Entiendo su mecánica, pero no me convence. Las virtudes culturales, en cambio, me parecen muy curiosas y me agrada la mecánica que usan, añadiendo variedad y un toque distintivo al personaje.

Hay que calcular las puntuaciones secundarias del personaje, que dependen de su estadística de Corazón, y son MUY importantes: Aguante y Esperanza. El Aguante mide la capacidad física del personaje de seguir luchando o viajando. Si el personaje pierde mucho aguante se fatigará y si resulta herido podría llegar a morir. La Esperanza mide la fe del personaje en el triunfo, su capacidad de autosuperación y determinación, se usa como combustible para acciones especiales (veremos más adelante). Si el personaje pierde mucha puede verse "desanimado".

En esta sección la "castellanización" de los nombres propios sugeridos para los miembros de algunas culturas me ha dado repelús y no me ha gustado nada. Alaricos y Radegundas corriendo por el Bosque Negro me rompen completamente los esquemas. No voy a ahondar en el tema, porque ya mucho se ha hablado de esto en otros lugares. Yo mantengo mi opinión, los apellidos compuestos o con significado y los apodos pueden ser traducidos con cierta mano (bastante me aberré con las Tormentas Manargentas, las Lejinas y Riscorvos de la traducción de Devir de Reinos Olvidados), pero los nombres propios... Que hace mucho que John Wayne no es Juanito Wayne... Por favor...

La sensación que tengo al crear los personajes es que un personaje novato es un personaje bastante débil y con una esperanza de vida corta a no ser que se una a una buena compañía. La mayor parte de los personajes tendrán algún atributo en la zona de "mediocre" (de 1 a 3 puntos) y la mayor parte de sus habilidades estarán en 1 ó 2 rangos. Tras ver el bestiario, compruebo estadisticamente que un personaje recién creado, tiene bastantes posibilidades de perecer contra una araña del bosque negro en combate o contra una pareja de orcos. Esto no es malo del todo, ya que realmente fomenta la idea tolkeniana de que la unión hace la fuerza, de que la compañía es más fuerte que uno solo de los personajes y de que sólo uniendo sus fuerzas se pueden enfrental al mal. Aquellos que se hayan flipado con la película y piensen en hacer "Legoladas" y acabar ellos sólos contra oleadas de Orcos, lo tienen chungo.

Por último se nos anima a crear la comunidad y establecer una serie de puestos típicos de "quién hará qué" que se bien quedan muy bonitos en el papel, son difíciles de jugar cuando no tienes un grupo arquetípico. Las mecánicas de comunidad, como tener un "foco de comunidad" que es un "mejor amigo", o tener una reserva de puntos de comunidad que pueden usar cualquiera de sus miembros potencian la idea de grupo y están bastante bien, enfocando mucho el juego en la línea tolkeniana de compañia de de aventureros.

El Sistema
El sistema, aunque sencillo, se complica a si mismo con mecánicas artificiosas. En princio para realizar una tarea el personaje lanza tantos dados de 6 como su nivel en una habilidad. Pero a parte lanza un d12 llamado dado de Proeza. Este dado en vez de 11 tiene una runa de Sauron y en vez de 12 una de Gandalf. En princpio se suman los resultados de todos los dados y si se saca un resultado mayor o igual que la dificultad (usualmente 14), tenemos éxito. Ahora bien, si el dado de proeza muestra la runa de Gandalf, el resultado es un éxito automático, si el resultado es una runa de Sauron el resultado de ese dado se cuenta 0. Para las criaturas de la sombra se invierte esa última mecánica, siendo la runa de Gandalf el 0 y la de Sauron el éxito automático. Si un personaje está herido, desanimado o fatigado, los 1,2 y 3 de los dados de 6 cuentan como 0, reflejando así que el personaje no da más de si. Se trata de una mecánica sencilla que no tiene en cuenta rangos o tipos de estado. Aunque un poco restictiva, cumple su función y es efectiva. Los atributos del personaje no se suman a la tirada a menos que usemos un punto de esperanza. Aquí la mecánica tiene su aquel, porque si la habilidad es "favorita" sumaremos el atributo Favorito en vez del normal. No me termina de gustar la construcción sobre dos juegos de atributos y usar unos u otros dependiendo de la habilidad. Eso si los usas, que normalmente están de adorno mientras no quemes puntos de Esperanza.

El combate deriva de este sistema con una construcción de wargame que deja la iniciativa a criterio del narrador y que establece una "dificultad base" tanto para atacar como para ser atacado de los personajes en base a su posición en el grupo. Lo que no tiene en cuenta en ningún momento la posición en el grupo de sus rivales. Si bien se pueden enfocar como "modos de ataque" (en vanguardia, retaguardia, libre) el hecho de que sean números fijos en vez de "bonificaciones" por circunstancia para mí es un planteamiento erróneo. La traducción, que a los intercambios de fuego les llama "voleas" de nuevo me chirría. El sistema es bastante letal y aunque tiene algunas opciones muy roleras, fuerza otras a un nivel táctico que no me gusta. Cuando lo juegue podré dar una segunda valoración. De momento me queda sabor agridulce.

Los rasgos añaden un toque de distinción indie a este juego, pudiendo el personaje tener éxito automático en una tarea si está involucrado alguno de sus rasgos relevantes.

Por último, una cosa que si me ha gustado bastante es la mecánica de viaje, tesoros y las fases de comunidad, con los personajes en casa, recuperándose y haciendo planes. El sistema es realmente sencillo y le da un toque muy especial al juego, añadiendo la dimensión tokeniana de los mentores (como Elrond, Gandalf, Beorn, Radaghast, etc) y los "refugios seguros" contra la sombra. Son mecánicas muy abstractas que permiten mucho juego y roleo.

La Presentación.
El juego se presenta en una caja con un juego de dados pintados de forma especial para sea más fácil su uso, dos mapas y dos libros en tapa blanda y todo color. Las ilustraciones son muy buenas y evocadoras y el aspecto del libro sería impecable si los párrafos estuviesen justificados. El texto queda feo de leer en algunas secciones y es un detalle que ha enfadado a más de uno.  A mi lo que da por saco es que los dados vienen retractilados, pero una vez quitas el plástico no se pueden volver a guardar en la caja, que queda además con un hueco vacío donde iban los dados... vamos, muy mal señores, que añadir un plastiquito para los dados como la edición americana tampoco incrementaba tanto el precio.

En cuanto al contenido, en el Manual del Aventurero se nos presenta la creación del personaje y las reglas básicas, mientras que en el libro del Maestro del Saber se profundiza en las reglas, se explican, amplían y se intrucen algunas mecánicas muy buenas como la Corrupción y la locura de los personajes cuando ceden a sus bajos instintos o al desánimo. Este es un tema recurrente en la obra tolkeniana (Saruman, Denethor, Boromir...) así que su uso me ha parecido muy acertado y me gusta la sencillez con lo que está introducido. También tenemos un bestiario correcto con criaturas de la zona y un gran apartado de ambientación con detalles de la línea temporal, sucesos probables y descripciones de lugares y personajes. Completa el manual una aventura introductoria sencilla pero curiosa que puede hacer de gancho para unir a la compañía y como tutorial para enseñar las mecánicas.

Opinión
Partiendo de la base de que el juego me gusta, a pesar de las mecánicas que encuentro menos prácticas, creo que es una inversión arriesgada. Si te gusta ESdlA y eres un fanático de la Tierra Media, no lo dudes, porque sólamente por la gran cantidad de información de la ambientación está genial, pero si lo que buscas es otro tipo de fantasía, este no es tu juego.

Ficha Técnica

Autor: Francesco Nepitello
Editorial: Cubicle 7, Devir (edición en Español)
Idiomas: Inglés, Español
Formato: Caja tipo "estuche" con dos libros de 192 y 144 páginas en tapa blanda a todo color, dos mapas tamaño A5 y juego de dados.

Noticias desde Holocubierta

Un lunes más, nuestros compañeros de Holocubierta nos envían una nota con las novedades de la semana y los avances. 



Lo primero es confirmar que la segunda parte de la "Trilogía de la Orden del Libro", llamada "Planes Oscuros", ya está en imprenta, si las cosas marchan como deben en un par de semanas debería estar en las tiendas y en vuestras casas. 



Como ya todos sabemos, la "caja azul" que contiene el "Escenario de Campaña" de "Aventuras en la Marca del Este" ya está casi terminada. Se ha creado un evento en Facebook para invitar a la gente a la presentación de la misma, que se celebrará el 17 de Diciembre en la Cámara de Comercio de Lorca. Ya queda poco para que esté disponible. 

 

También nos informan que el segundo volumen de las "Crónicas de la Marca del Este" ya está en los almacenes, por lo que empezará a distribuirse en tiendas posiblemente para la semana próxima.

También nos llegan las primeras imágenes de la edición en italiano de "Aventuras en la Marca del Este", que ya se está distribuyendo en el país transalpino. Lo siguiente será "El Enclave" y creo que después llegará "Lo que el Ojo no ve" (con lo que me siento MUY orgulloso).


No se me olvida, lo he dejado para el final. Estamos recibiendo mucho apoyo sobre Vermigor y quería daros las gracias a todos. Por problemas personales hemos tenido que dar un pequeño frenazo con la iniciativa, pero no os preocupéis que sigue adelante. Los coordinadores estamos trabajando sobre varios textos y en unos días creo que podremos ofreceros un esqueleto del "escenario" y alguna primera contribución de los aficionados. Os ruego un poco de paciencia.


Midnight Hunters, en papel

Por fin, tras un montón de trabajo, está disponible en papel el tomo 1 de Midnight Hunters, el manga Steampunk que guionizo y que dibuja Kamapon. Podéis adquirirlo en Amazon.com.


Y mientras preparamos la versión en castellano, os recuerdo que lo podéis leer online en la página de MangaMagazine. También tenemos las primeras reviews en las tienda oficial:

Midnight Hunters
 
It's extremely epic this should be a anime cuz if it were i'd watch all the time
 
Reviewed by:  JC from .... on 11/6/2011


¿Os lo vais a perder?

Trucos del Oficio para Marca del Este

Dicen que más sabe el diablo por viejo que por diablo. En el caso de los directores veteranos, contamos con una serie de recursos y técnicas simples que nos permiten sortear algunas de las dificultades que surgen a lo largo de las partidas. Un buen amigo que tengo siempre me anda pidiendo consejo sobre trucos para dirigir y aunque siempre le contesto lo mismo "Practica, Dani, practica..." cierto es que algunos consejos de perro viejo pueden ayudar.

Hoy voy a hablar sobre algunos trucos usando las reglas para Aventuras en la Marca del Este. Como todos sabemos, Aventuras en la Marca del Este tiene un sistema extremadamente simple heredado de Dungeons & Dragons y en el que tenemos una serie de elementos bien diferenciados. Vamos a poner algunos ejemplos de cómo se pueden utilizar para resolver casi cualquier situación. 



-Características: Son 6 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma) y puntúan entre 3 y 18. Estas características son la pieza fundamental de los personajes en el juego. Casi todas las acciones del juego pueden resolverse con facilidad haciendo una tirada con 1d20. Un resultado igual o inferior a la característica sería un éxito. No, no suméis la bonificación. La bonificación se usa en sistemas abreviados (Daño del arma, Clase de Armadura) donde emplear el valor total sería excesivo y daría lugar a números muy altos y poco manejables. Una tirada de característica es la manera más sencilla de saber si el personaje puede o no tener éxito en una acción. Para ello escoge bajo cual de las 6 características deberíamos englobar la acción intentada. ¿Está el personaje tratando de regatear un precio? Carisma, o tal vez Inteligencia, depende de cómo lo interprete. ¿Trepa el personaje por una cuerda? Destreza, o tal vez Fuerza, de nuevo depende de cómo el jugador describa su acción. Os habréis dado cuenta que la descripción que hace el jugador de cómo lleva a cabo su acción puede influir en la característica que elijas, obviamente el jugador intentará usar aquella que tenga más alta y tú como narrador tendrás que aprender a decir NO. ¿Puedeo usar Carisma para trepar? Va a ser que no. ¿Qué ocurre cuando crees que varias características pueden influir en la acción? Muy sencillo, usa una de ellas como principal y añade el bonificador de la secundaria. Por ejemplo, si un personaje quiere trepar por una cuerda usando su increíble fuerza para alzarse, el narrador podría decirle que es una tirada de Fuerza modificada por Destreza. Así si el personaje tiene Fuerza 16 (+2) y Destreza 14 (+1) debería obtener un número igual o inferior a 17 (16+1) para tener éxito. Más sencillo, imposible. Espera, esto no tiene para nada en cuenta la dificultad de la tarea. Pues en principio no, esta regla está muy bien con tareas normales. Pero es secillo aplicar modificadores para hacerla más fácil o más difícil. Yo como base, uso la regla del 2. Es decir, sumo o resto 2 puntos sobre el valor de la Característica del personaje a la hora de hacer las tiradas por cada "escalón" de dificultad. ¿Qué es eso de escalones? Sencillo: Rutina, Muy Fácil, Facil, Normal, Difícil, Muy Difícil, Realmente Difícil. Eso son escalones. Cataloga la tarea (Trepar a ese árbol es Muy Difícil) en este caso, está a dos escalones de Normal. Por lo que restaríamos 4 puntos (2 por escalón) del valor de la característica del aj antes de hacer la tirada. Es decir, si tiene Destreza 14, para subir a ese árbol (Muy difícil) necesitará sacar 10 ó menos en el dado. 


-Tiros de Salvación: Los tiros de Salvación indican la posibilidad del personaje de librarse de algo, normalmente de una fuente de daño, o algo igual de desagradable. Aunque tienen nombres muy definidos (Aliento de Dragón, Sortilegio), no hay ninguna pega en usar los tiros para situaciones análogas. Por ejemplo, la tirada contra Aliento de Dragón podría usarse para evitar daño en una explosión o evitar caer en una trampa mientras que una de Sortilegio podría evitar que el personaje fuese hipnotizado, o engañado. Recuerda que fundamentalmente, estas tiradas sirven para EVITAR algo, son pasivas y suelen ser el último recurso del jugador antes de sufrir consecuencias. Para realizar estas tiradas el personaje lanza el d20 y si saca un valor MAYOR que el número indicado según su clase y nivel para esa salvación, escapa del daño. Si consideras que alguna característica puede aplicarse, suma el bonificador de la misma a la tirada para modificarla. Es muy sencillo pedir una de estas tiradas para evitar una trampa, una caída o similar.

 -Habilidades Especiales (d6): Las habiliades especiales que se lanzan con 1d6 son perfectas como analogía de lo que debería ser una regla sencilla. El jugador lanza 1d6 y compara el valor del dado con el rango de la habilidad, si el resultado está dentro del rango, es un éxito. Por ejemplo, los elfos pueden encontrar puertas secretas con un 1-2 en 1d6. El rango en este caso son el 1 y el 2 en el dado. Muy sencillo. Y muy sencillo extender estas reglas a diferentes tipos de tiradas. Imagina que tus personajes quieren identificar el escudo de un noble y quieres que hagan alguna tirada para ver si lo reconocen. Podrías pedir una tirada de Característica (Inteligencia), pero eso no tendría en cuenta la clase de personaje. Es decir ¿Sabe lo mismo de heráldica un paladín que un enano? ¿Un ladrón que un elfo? Puedes establecer rangos de conocimiento con el d6 en función de su clase. Por ejemplo: Guerreros, Paladines y Magos 1-4 en 1d6, Clérigos y Elfos 1-3 en 1d6, el resto 1-2 en 1d6. De este modo mejoras las probabilidades de tener éxito de las clases que suelen tener un conocimiento concreto. Puedes extrapolar esta regla todo lo que quieras y modificar los valores para tener más o menos posibilidades según las clases.

 
-Habilidades Especiales (d100): Normalmente en posesión de un aj ladrón. Tienen un uso muy concreto y característico. Ahora es cuando me diréis ¿Por qué iba un aj ladrón a querer usar su "Esconderse en las sobras 13%" si puede intentar con Destreza ocultarse con un valor mucho más alto. Yo suelo explicarlo de la siguiente manera. Un aj ladrón PUEDE usar sus habilidades siempre. La tirada de característica depende de las circunstacias. Es decir, de día en medio del campo, el aj ladrón puede tirar por esconderse y tener una probabilidad de éxito, mientras que el resto de personajes no tendrán permitido ocultarse porque no habrá donde. También puedes otorgar bonificaciones a las habilidades del ladrón por la dificultad de la tarea. Utiliza los escalones igual que con las Caracteríticas pero suma o resta 10 por escalón en vez de 2.
Usando estas sencillas técnicas y extrapolándolas puedes resolver una gran variedad de situaciones diferentes sin complicarte demasiado y respetando las reglas. Espero que alguna os sea de utilidad.