CHALLENGE ACCEPTED



¡Con esta tirada poco puede hacer el año nuevo contra nosotros!

El equipo de outcastedproject acepta el reto del 2011.

¿Vosotros también? Pues entonces ¡FELICIDADES!

El Juego de Ender

El Juego de Ender es sin duda una de las mejores historias del prolífico Orson Scott Card, autor entre otras, de la Saga de Alvin Maker, Un Planeta Llamado Traición, y la novelización de la película Abyss (en la que colaboró con Spielberg). En Juego de Ender es una obra de ciencia ficción escrita en 1985 y que genera más adelante dos grandes sagas, la Saga de Ender y la Saga de las Sombras, donde Scott Card narra de manera inteligente y amena una historia "más grande que la vida" que tiene como principal protagonista al pequeño Ender, un niño muy especial destinado a salvar a la humanidad de una invasión alienígena.

El Argumento
Andrew 'Ender' Wiggin es el protagonista indiscutible del juego de Ender. Y es que lo que se espera del pequeño Ender es que sea el general de las fuerzas humanas para repeler la invasión de los "insectores". Los "insectores" (que mas adelante Scott Card llamó "formicidas") son una raza alienígena que, en la novela, ataca la Tierra a mediados del siglo XX y que está a punto de causar la extinción de la humanidad en dos sangrientas guerras. Estas guerras han provocado una serie de cambios políticos en el mundo, que permanece unido en un complicado sistema político de tres fuerzas (Hegemon, Polemarca y Estrategos), vigilados desde el cielo por la poderosa Flota Internacional. Esta Flota desarrolla un programa para reclutar a los mejores jóvenes del mundo y formarlos como capitanes de naves de la Flota en la Escuela de Batalla, un satélite que órbita junto a la Tierra.

Al comienzo de la historia, Ender, como gusta de llamarse él mismo, es un niño pequeño que hace su vida con un monitor implantado que permite al gobierno controlar todo lo que hace. Y es que Ender es especial por muchos motivos. Ender es un "tercer hijo" en un estado en el que las familias no pueden tener más de dos. Sus padres consiguieron un permiso especial debido a que sus dos hijos anteriores (Peter y Valerie, que tienen un papel importantísimo en el desarrollo de la historia) son genios, niños superdotados con un gran potencial. Sin embargo, los hermanos de Ender no fueron aptos (Peter debido a su crueldad y Valerie debido a su mentalidad crítica con el sistema) para entrar en la Escuela de Batalla. Ender presenta un sólido equilibrio de esos dos rasgos y es la influencia de estas dos grandes fuerzas (sus hermanos) la que hace ser a Ender como es y define en gran manera los actos del protagonista. Desde el principio de la novela vemos que es un genial estratega, capaz de anticiparse a los demás, prever sus movimientos y anticiparse. Puede usar (y usa) de manera muy efectiva la violencia, pero está sujeto a una ética personal muy definida. Ender es un genio atrapado en el cuerpo de un niño y sujeto muchas veces a la vehemencia y condescendencia de los adultos con él, algo que a veces explota en su favor y que a veces le supone una carga.

La mayor parte de la novela se desarrolla en dos frentes, por un lado, los esfuerzos de Peter Wiggin (hermano de Ender) por conseguir el control político en la Tierra a través de su influencia en las redes y, por otro lado, los avances de Ender en la Escuela de Batalla donde deberá enfrentarse a la cruda realidad de un juego que no es un juego. No os desvelaré el gran final de la novela porque es algo que merece la pena leer.

Opinión
Scott Card proyecta allá en los 80 una fiel imagen de lo que son ahora los foros y redes sociales y su influencia a nivel global. No sólo desarrolla un mundo alternativo con sus tecnología, políticas, sus estrategias a largo plazo, y sus peculiaridades, sino que lo hace de forma consistente, elaborando una historia a nivel planetario que cautiva desde el primer momento. Pero no queda ahí, Card se atreve con viajes relativistas, guerra en el espacio, naves espaciales y lo que le echen, dotando su novela de una fantasía de ciencia ficción única, realista y compleja que sin embargo explica de manera sencilla en pocas palabras. Nuestra historia está entremezclada con los pensamientos y acciones de Ender, capaz de lo imposible por lograr sus objetivos. Ender es un personaje carismático y complejo que vamos descubriendo en cada página y que se configura como el héroe reacio, que acepta su destino porque sabe que nadie más puede hacer lo que él está dispuesto a hacer, un niño pequeño con una mente adulta sobre el que se arroja el destino de la humanidad. El resultado, una gran novela con personajes complejos, intriga política, ciencia ficción desbordante y un final asombroso.

El Juego de Ender es una Novela que uno no puede dejar de leer hasta que acaba. Narrada impecablemente, atractiva y con una duración suficiente para no hacerla pesada. Es un clásico de la ciencia ficción que no debería faltar en la estantería de ningún forofo.

Ficha Técnica
Título original: Ender's Game
Autor: Orson Scott Card
Fecha de publicación: 1985
Edición en español: Zeta Bolsillo (2006)
Páginas: 368
Premios: Premio Hugo a la mejor novela en 1986. Premio Nébula a la mejor novela en 1985.

Hoja de Libro de Conjuros para Aventuras en la Marca del Este

Como ya tenemos la caja de Aventuras en la Marca del Este (de la que próximamente haremos reseña), hemos diseñado una pequeña ayuda. Una hoja de Libro de Conjuros para llevar nota de todos los conjuros de tu personaje. 



Nueva descarga:

Podéis acceder a la sección de descargas a través del menú que hay en la zona superior, a haciendo click en el siguiente enlace :  Descargas.

Felices Extraños Evos a Todos!

Desde Outcasted queremos desearos que paséis muy felices fiestas. Pasadlas en paz, sed felices y muy, muy fikis...


Querido Cthulhu, como este año me he portado mal, quiero que me traigas una copia del Necronomicón...

Impactos críticos "No cojas esa espada que está maldita"

El dragón yacía panza arriba tras la batalla y los héroes, aunque chamuscados y doloridos, se repartían el botín ganado en justa lid contra su enemigo. Enterrada en montones de oro, encontraron una reluciente espada enfundada en una vaina de cuero negro. El guardabosques del grupo pensó que sería un buen reemplazo para su vieja espada larga.

-No tío, no la cojas porque está maldita.-dice el guerrero enano.
-¿Cómo lo sabes? -pregunta el guardabosques asombrado, bajo la atenta mirada del master.
-Porque he visto al master sacar un 03 en la tabla de armas mágicas y eso significa que el arma está maldita.

Aquel comentario arruinó por completo el ambiente de la partida, por no decir las nada despreciables posibilidades roleras de introducir una espada maldita en la campaña. Y es que los jugadores debería tratar de evitar el metajuego en la medida de lo posible. El metajuego son todas aquellas discusiones sobre reglas o conocimientos que tienen los jugadores pero no necesariamente sus personajes. Muchos jugadores abusan de esta posición de conocimiento para conseguir "ventaja" en el juego. Y entrecomillo lo de ventaja, porque en un juego de rol, cuando el objetivo es divertirse, la ventaja es algo muy subjetivo. Recuerdo un jugador que cada vez que veía al master hacer una tirada tras su pantalla hacía que su personaje desenfudase la espada y preparase el escudo. ¿Acaso el personaje veía unos dados gigantes rodar por el bosque o el dungeon?

Días mas tarde, mis personajes eran acechados por un horrible monstruo en la espesura. El feroz depredador aprovechaba las sombras para moverse, desaparecía misteriosamente de su vista para más tarde parecer estar en dos lugares a la vez. El grupo, espalda contra espalda junto a la hoguera de su campamento, se preparaba para hacer frente a la amenaza con el corazón encogido.

-Bah, tranquilos es una bestia desplazadora.-dice una vez más mi pesadilla, el guerrero enano.
-¿Cómo lo sabes? -pregunta la arquera semielfa.
-Porque vi al master poner un marcador en la "B" de la carpeta de los monstruos, y la Bestia Desplazadora es la única criatura que tiene más o menos nuestro nivel y puede hacer eso.

Aquello me molestó bastante y algunos jugadores también protestaron porque realmente preferían no saberlo. El metajuego les arruinó la sensación de peligro, el ambiente de tensión. Ya no se enfrentaban a la bestia desconocida, ya no corrían peligro, se enfrentaban a otra bestia desplazadora. Aunque alguno de los jugadores sospechaba que podía tratarse de ese monstruo, prefería jugar con su ignorancia porque aquello era mucho más emocionante. La deducción de mi colega que jugaba con el enano era correcta. El sabía que estábamos jugando a un juego y sabía que existe una medida llamada Niveles de Experiencia que condiciona al master a la hora de presentar desafíos a sus jugadores y que el master normalmente no utilizará un monstruo que esté por encima de sus posibilidades. Lo que me recuerda otra curiosa historia...

En esta ocasión, los personajes habían caído en una trampa de unos orcos. Los orcos, sin embargo, no querían matarlos, porque podían sacar mucho más dinero vendiendo a los personajes a los esclavistas con los que comercian. Los personajes estaban rodeados por al menos una docena de orcos armados con arcos y el lider de los mismos exigió una rendición inmediata.

-Pues yo no me rindo.-dice, para variar, el guerrero enano.
-¡Pero que nos van a machacar! -protesta el mago.
- Qué va... Tengo 90 puntos de golpe, y armadura -2. Los arcos hacen como mucho 6 daño, aunque me dieran todos y me hiciesen el máximo daño, seguiría vivo. Y somos 5 en el grupo... así que...

El resto del grupo tiró las armas y el guerrero enano recibió una buena paliza en aquella ocasión. Protestó, porque sus matemáticas eran correctas, pero el resto de jugadores le hizo saber que no era cuestión de matemáticas, era cuestión de rol.

Resumo para terminar. El mal uso del metajuego puede conducir tu partida a situaciones ridículas o arruinar la atmósfera de la misma. Todos, incluido el master, debemos colaborar para que la experiencia sea lo más divertida, jugando al rol, usando la imaginación, no haciendo ejercicios de matemáticas o tratando de buscar una ventaja figurada.

LOS VIAJES DE TUF de George R. R. Martin


Si pensamos en George R. R. Martin, lo primero que se nos viene a la mente son sus impresionantes últimas novelas de fantasía épica, la saga Canción de Hielo y Fuego. De una calidad artística y narrativa más que sobresalientes, esta saga, aunque aún incompleta, ya ha encandilado a millones de lectores por todo el mundo y hasta cuenta con una versión para televisión que será estrenada en breve. Sin embargo, antes de embarcarse en tan ambicioso proyecto, este veterano autor navegó por otros mares bien distintos, los mares de la ciencia ficción, regalándonos a los aficionados a este género algunas joyas de gran calidad. Entre esas pequeñas joyas a mí me gusta enmarcar sus cuentos cortos en los que Haviland Tuf es el absoluto protagonista. Estos cuentos fueron recopilados en un único volumen bajo el título de Los viajes de Tuf y es bajo este formato en el que, por un auténtico azar del destino, cayeron en mis manos.

En total son 7 relatos, independientes y autoconclusivos, que Martin escribió entre los años 1976 y 1986. Aunque son independientes, tres de ellos tienen una trama intimamente relacionada en donde se comparten escenario y personajes ya que tienen continuidad y uno empieza donde termina el anterior. En un primer término, estos relatos fueron publicados en la revista Analog, revista que ha servido de puente de comunicación entre los grandes autores de la ciencia ficción y sus lectores desde el año 1930. Posteriormente, fueron recopilados en un único volumen y en España fue esta recopilación la que llegó en una primera edición, si no recuerdo mal, de ediciones Nova, allá por el año 88.

La temática de estos cuentos cortos es bastante original, si bien se podría considerar una space opera con viajes interespaciales y con una civilización humana extrendida por todo el universo conocido, cuenta con detalles que suponen una diferencia frente a otras del mismo género. El punto fuerte y clave de los relatos que conforman Los viajes de Tuf es sin duda su protagonista, el extraño, original y totalmente atípico Haviland Tuf. La personalidad y el desconcertante físico de este personaje con todas sus manías y peculiaridades, será el motor y sentido último para la resolución de cada uno de los relatos. Pero ¿Quien es Haviland Tuf? Tuf es un mercader honrado que dispone de una nave espacial propia pero poca mano para los negocios por lo que es habitual que disponga de pocos ingresos llegando a pasar momentos de necesidad. Físicamente es un hombre alto y corpulento, incluso grueso, con piel extremadamente pálida y sin un solo cabello en todo su cuerpo lo cual le hace tener un aspecto más que peculiar y no pasar desapercibido. Otras dos características fundamentales de este personaje es que es vegetariano y que siente un inmenso amor a los gatos. Es este amor lo que convierte a los felinos en personajes importantísimos para los cuentos, algo que da cierta comicidad a las historias pero a la vez regala una dimensión humana a Tuf con la que el lector no puede evitar identificarse. El azar pemite a Tuf hacerse con una inmensa nave del antiguo cuerpo de ingenieros ecológicos de la vieja Tierra, perdida hace siglos y con el enorme potencial de transformar la ecología de un planeta para resolver problemas concretos gracias a su compleja y olvidada tecnología. La nave, de un kilómetro de largo y practicamente autónoma, contiene toda la información necesaria para la creación de especies naturales y su correcta inserción en tal o cual medio ambiente. También permite cualquier otro tipo de alteraciones en el medio natural de un planeta y el desarrollo de nuevas especies animales y vegetales adaptadas para la resolución de algún problema concreto. Cada relato enfrentará a Tuf y su ingenio a un problema diferente y extremo que dependerá del uso que Tuf haga de la avanzadísima tecnología de la nave ecológica para hallar una solución, algo que convierte al extraño individuo en practicamente un dios a los ojos de sus clientes, pudiendo convertirse en su salvador o en el destructor de su mundo.

Los relatos de Los viajes de Tuf fueron escritos, como ya he mencionado antes, durante un dilatado periodo de 10 años. En 10 años, un autor en activo madura enormemente, y eso es algo que se puede apreciar claramente en esta relación de cuentos. Los relatos más antiguos resultan más simplistas, claros y concisos siendo los más recientes más ricos y complejos, con personajes más trabajados y resultados inesperados para el lector. El marco temporal en el que se desarrollan los relatos y, por tanto, como se muestran ordenados en el libro recopilatorio, no corresponde al orden cronológico en el que se escribieron, lo que hará aún más evidente el cambio del estilo entre unos y otros al no ser gradual como cabría de esperar si ambos órdenes hubieran coincidido. Lejos se suponer una lacra a la novela, la hace si cabe más interesante e incluso real pues, como en la vida misma, habrá momentos en los que los viajes de Tuf le enfrentarán a problemas sencillos con soluciones esquemáticas y claras, y habrá momentos en los que los problemas serán complejos y requieran de una solución más elaborada.

El estilo de Martin se caracteriza por su amenidad. Los relatos son entretenidos en todo momento y es raro encontrar partes más aburridas que otras manteniendo un ritmo constante a lo largo de toda la historia. La forma de expresión es clara y cercana al lector y la resolución de las tramas está bien elaborada. Es digno de mencionar el esfuerzo que realiza el autor para dar una personalidad propia y característica al protagonista a lo largo de las historias. Uno de los recursos más evidentes que dan dicha personalidad a Tuf es su forma de expresarse, con contenidas verborreas cultas y educadas en las que demuestra una diplomacia extrema. Otro elemento clave es su inusitada curiosidad y afán de aprendizaje, gracias a lo cual consigue hacerse con el control del Arca, la nave del cuerpo de ingenieros ecológicos. Su su tranquilidad natural, tranquilidad que no parece perder bajo ningún concepto, es también muy característica. Su amor por el decoro y el respeto queda siempre patente, sintiéndose claramente insultado ante cualquier grosería y no dudando en hacerlo saber, eso sí, siempre con estilo y cortesía. Algo así como enfundar al perfecto caballero inglés del siglo XIX en un traje de astronauta.

El resto de los personajes son bastante planos, con una forma de expresión coloquial y facilmente identificables con el lector. Cabría destacar, sin duda alguna, el personaje de Tolly Mune una mujer de gran personalidad, llana, fuerte y enérgica. Un personaje muy bien elaborado y que es uno de los pocos recurrentes en la novela por lo que podremos apreciar una clara evolución en él a lo largo de los tres relatos en los que aparece.

Sobre los personajes, lo último que me gustaría mencionar es a los gatos. Desde Champiñón hasta Dax, todos los gatos que aparecen en los relatos cobran especial importancia en determinadas situaciones. ¿Coincidencia? Sin duda no lo es, es evidente que al autor le encantan estos animales. Para una amante de los gatos como yo, esto despierta en mi una gran simpatía que supone una guinda más sobre esta magnífica novela.

Para concluir me gustaría invitar a todos aquellos lectores de canción de fuego y hielo a conocer esta obra. En mi opinión, George R. R. Martin ha volcado mucho de si mismo trabajando sobre el personaje de Haviland Tuf convirtiendo esta novela en una de sus obras, a mi parecer, más personales. No se trata de un libro complejo ni lleno de tramas ni subramas. Se trata de un libro con una única pretensión: entretener al lector. Algo que cumple con creces. Otra faceta del autor de fuego y hielo. En mi opinión, los viajes de Tuf es una novela más que recomendable.

Ficha Técnica
Título original: Tuf Voyaging
Autor: George R. R. Martin
Fecha de publicación: Depende del relato
Edición en español: Byblos – ciencia ficción (Ediciones B), 2006
Páginas: 551
Premios: Ninguno

Zona de Descargas

Al final nos hemos decidido y hemos abierto una zona de descargas con material original de los colaboradores de Outcasted. En esta sección iremos añadiendo módulos, ayudas, hojas de personaje y otro material (siempre original) para compartirlo con vosotros. Esperemos que os guste.

Empezamos con tres nuevas descargas:

Podéis acceder a la sección de descargas a través del menú que hay en la zona superior, a haciendo click en el siguiente enlace :  Descargas.

Houses of the Blooded

Houses of the Blooded es sin duda la gran creación del prolífico John Wick, autor entre otros, de juegos tan conocidos como 7ºMar, Leyenda de los 5 Anillos, y de juegos menos conocidos pero no por ello menos divertidos, como Catz, Shotgun Diaries, Enemy Gods o Thirty. Como todas las creaciones de John Wick, Houses of the Blooded (que abreviaremos HotB en el artículo) presenta muchísimas innovaciones respecto a otros juegos de rol, alejándose, muchísimo en este caso, de las mecánicas y temas tradicionales. 

HotB es un juego acerca de la tragedia, impregnado en cada página de venganza, ambición y deseo. Escrito en un formato pseudo-documental, la ambientación nos lleva a una época mágica y desconocida, la época de los Ven. Esta raza, creada con la hechicería de los Reyes Brujos como soldados, asesinos, concubinas y diplomáticos, sobrevivió a la destrucción mágica desatada por sus ambiciosos amos, que perecieron en una salvaje guerra que dejó el mundo cambiado y sembrado de ruinas y destrucción. Reconstruyeron el mundo por primera vez amos de su destino, y el juego nos traslada hábilmente al apogeo de su civilización, una cultura llena de estrictas reglas, pasiones incontrolables, tragedias, traición y muerte.

A lo largo de los diversos capítulos, entremezclado con las reglas y sistemas que les dan vida, iremos conociendo la cultura de los Ven, su política, prácticas religiosas, idioma, etc. John Wick ha desarrollado un gran trasfondo para los Ven, tan completo y complicado que a veces somos un poco incapaces de asimilar tanta información.

El juego, reglas y sistemas.
Trataremos de hacer un pequeño resumen muy rápido de algunas de las mecánicas de HotB porque es un juego que destaca por lo diferente de su reglamento, entre lo que se incluye la narración compartida entre los jugadores y el narrador.

Los personajes de HotB son "de la sangre". Ven nobles pertenecientes a una de las grandes casas de los Ven. Como tal poseen tierras y vasallos. Durante la creación del personaje (que puede hacerse algo aleatoria, por puntos, o simplemente eligiendo, según prefieran el narrador y jugadores), los jugadores desarrollarán, no sólo su personaje, sino sus dominios y territorios. Podemos añadir que todo está perfectamente integrado con el trasfondo del juego.

El sistema básico implica lanzar un número (que veremos más adelante como se determina) de dados de 6 caras y sumar los resultados. Superando la dificultad, que SIEMPRE es 10, se obtiene el "privilegio". El privilegio consiste en la capacidad de NARRAR el resultado de la escena. Esta narración DEBE ser de una sola frase simple, sin conjunciones. Por ejemplo, un personaje consigue privilegio tras una tirada para saltar de un tejado a otro y el jugador narra como su personaje "aterriza suavemente en un balcón próximo".  El jugador puede inventarse casi lo que quiera, siempre respetando las buenas formas (cuando un jugador intenta algo poco ortodoxo el árbitro puede declarar que es "mala forma" y penalizarle con puntos de estilo, que veremos más adelante, a parte de vetar la resolución).

Pero complicamos el sistema con los dados "apostados". Los dados apostados NO SE TIRAN, pero en caso de lograr privilegio con el resto de los dados, permiten al jugador narrar el resultado, y por cada dado apostado añadir un "y además..." a su narración. En nuestro ejemplo, imaginemos que nuestro personaje apostó 2 dados. Su narración podría ser "Aterrizo suavenmente en el balcón y ruedo hacia su interior. Y además, en el interior encuentro a una joven durmiendo". Esto sería perfectamente válido, e introduce elementos con los que debe lidiar el narrador.

Para determinar el número de dados que lanza un personaje hay que seguir una serie de pasos. El primero es el nombre. Los personajes poseen 3 nombres, cada uno de ellos con significado, el nombre de la familia a la que pertenecen, su nombre público, y mucho mas importante, el nombre secreto y verdadero. Cuando un personaje realiza una acción, puede tratar de "invocar" alguno de sus nombres, si el significado de este le ayuda en la tarea. Por ejemplo, Adrente Halia (no diremos su nombre secreto), quiere seguir el rastro de un Ork (por defecto un monstruo o criatura extraña en el mundo de los Ven). Sus nombres significan, Adrente: Yo soy mi propia arma, y Halia: Las Alas Blancas del Halcón. El jugador reclama que el halcón es un cazador, y por lo tanto, aquel que es Las Alas Blancas del Halcón, también. Al narrador le parece que es buena forma, así que lo permite, el jugador gana 1 dado para su tirada. El nombre secreto otorga 3 dados, pero utilizarlo implica revelarlo a extraños y ponerse a uno mismo en peligro, ya que la brujería es mucho más potente cuando se conoce el nombre verdadero de alguien.

A parte el jugador puede conseguir dados para su tirada de las virtudes, básicamente 6 metacaracterísticas que definen al personaje.  Estas virtudes puntúan entre 1 y 5, sumando esos dados a la tirada correspondiente. Las virtudes están asociadas a una de las grandes casas nobles de los Ven, Fuerza (Oso), Astucia (Alce), Coraje (Halcón), Belleza (Zorro), Sabiduría (Serpiente) y Lucha (Lobo). Por obligación, una de ellas comenzará a 0, siendo ese el punto flaco y trágico de nuestro personaje.

Podemos añadir además a la tirada dados por invocar un aspecto, o por etiquetar el de otro. Los aspectos, hábilmente incluidos desde el sistema FATE de Fred Hicks y Rob Donoghue son rasgos del personaje con 3 modos de uso. El invocar el aspecto nos proporciona un número extra de dados, es su parte buena. Pero el reverso del aspecto o su punto débil puede proporcionar dados a nuestros rivales si conocen cómo usarlo, esto es etiquetarlo. Por último un aspecto puede llevarnos a actuar de un determinado modo, esto es, compulsión. Un aspecto, por ejemplo: El aspecto "Buenas Maneras" puede Invocarse para conseguir dados extra en tiradas de etiqueta. Los demás pueden "Etiquetarlo" para ganar dados contra el personaje cuando este no está vestido para la ocasión, o no puede actuar con el decoro necesario. Por último, puede ser una compulsión que fuerce al personaje a seguir las reglas de etiqueta incluso cuando desearía saltárselas.

Los aspectos no funcionan libremente, se activan con puntos de estilo y pueden resistirse del mismo modo. Los puntos de estilo pueden usarse para "etiquetar" las escenas también, añadiendo situaciones, por ejemplo "Oscuridad" que den bonificaciones al personaje.

Es imposible en estas pocas líneas hacer un resumen decente de la cantidad de sistemas que tiene este maravilloso juego. Añadiré que posee reglas detalladas sobre duelos, batallas, romance y hechicería. También sobre la devoción a los Sua Ven, los Ven que duermen. Poderosas figuras que envían mensajes en sueños a los despiertos, reverenciadas por sus virtudes. No podemos olvidar el genial sistema de Fases (también adaptado de FATE) que permite a nuestro personaje gestionar su feudo, hacerlo crecer, organizar las acciones de sus vasallos, etc.

Resumen
Si te gustan los juegos de intriga, narración y de desarrollo, disfrutarás HotB como un enano. Puede ser difícil para un narrador poco acostumbrado hacer una aventura decente, que esté a la altura de este juego. Por lo demás, añadir que es una lectura áltamente recomendable.

Comentar antes de finalizar el artículo, que existe una versión para jugar en vivo (Blood and Tears) sin dados.

Ficha Técnica
Autores: John Wick
Editorial: John Wick Presents
Idiomas: Inglés.
Ilustraciones por: Daniel Solis
Páginas: 438 páginas en B/N con ilustraciones (muy pocas).
Cubierta: Tapa dura / Versión en PDF

Trunchons & Mushrooms. El último guardián

El último cofre del tesoro era custodiado por la más terrible de las criaturas, Arya, la terrible guardiana de los dados.