Impactos críticos: "Master, eres un cabrón omnisciente"


¡Por fin! ¡Mi maestro espía tiene nivel suficiente para lanzar conjuros!


No necesitaba ni consultar el manual, tenía la elección más que pensada. Me escogí el hechizo invisibilidad. Así pues, meses después de comenzar con aquella épica campaña de D&D 3º edición, conseguía mi objetivo. ¡Que bien me hubiera venido un hechizo de invisibilidad en tantas ocasiones pasadas! Contra aquel paladín enemigo, contra esos orcos malvados, contra ese horrible hechicero que me pegó una señora paliza… Y por fin lo tenía a mi disposición.

- ¡Que se preparen! ¡Que se preparen! Aquí llega mi personaje para comerse el mundo!


¿O no?

Curiosamente, a partir de aquel día y esa prodigiosa subida de nivel, todos y cada uno de los enemigos a los que nos enfrentamos estaban blindados contra mi invisibilidad.

- ¡Un mago! ¡Yo me encargo! Me hago invisible y me acerco a por él sigilosamente.
- El mago lanza rociada de color y te descubre
-¿¿¿Rociada de color??? ¿Pero que mago se coge ese hechizo? ¿Y por que lo lanza justo ahora?
-Bueno, es un hechizo de nivel 1 ¿por que no iba a tenerlo? Y vosotros sois un grupo de héroes estándar, es evidente que habrá alguien invisible, así que lo lanza…
- Si, claro ¿Y que más?...


¡Que curioso que antes no se le ocurriera a ningún mago lanzar ese hechizo hasta ahora! ¡Que curioso que ninguno lo tuviera ocupando espacio inútil en sus hechizos memorizados hasta ese preciso momento! Pero eso último es lo típico que uno piensa pero no dice. Nadie quiere enfadar a Dios ¿verdad?

Los siguientes enemigos a los que nos enfrentamos fue a un clérigo con visión verdadera y después de eso unos cuantos guerreros de bajo nivel... pero que curiosamente absolutamente todos tenían escogida la dote lucha a ciegas haciéndome casi inútil la invisibilidad. Y lo último fue una serie de animales que te localizaban por el olfato, nunca por la vista. Desde el momento en que conseguí el hechizo de invisibilidad hasta que finalizó la campaña, jamás me sirvió para nada. Y estoy hablando de meses y meses y meses…

Durante aquella aventura, tras la exploración de un peligroso dungeon plagado de zombies de todo tipo, conseguí un arma sagrada que hacía un daño especial a no-muertos.

¡Genial! ¡Por fin algo que les hace daño de verdad y no mi mísera espada corta! Menos mal, me sentía inútil contra este tipo de enemigos. ¡Ya tengo ganas de que aparezca alguno!


A partir de aquel día y durante el resto de la campaña, no volvió a aparecer ni uno solo. Por supuesto.

En otra sesión, una compañera consiguió una capa que le protegía contra las llamas y la electricidad. Desde ese momento jamás volvió a ser atacada con hechizos de fuego o electricidad pero si proliferaron los hechizos de frío y las trampas de veneno.

Las misiones de infiltración estaban cuidadosamente diseñadas para que le tocaran a nuestra ruidosa paladina o al aún más ruidoso forjado sin posibilidad de que recayeran sobre el pícaro o el ranger, siempre ocupados en, mira tú que coincidencia, grandes luchas donde la resistencia era vital y de las que apenas sobrevivían.

- Me acerco al tipo al tipo corpulento que está envuelto en una capa. Le invito a unas copas y le digo que soy una noble que está buscando alguien que le pueda escoltar hasta el pantano.
- Vale, el tipo tiene 14 en averiguar intenciones, a ver si descubre tu engaño…
- ¿¿¿Qué??? ¿¿¿14 en averiguar intenciones??? ¿Que es? ¿Un puto paladín?
- Precisamente…


El ladrón que intentaba engañar siempre se encontraba con personajes que tenían bonos más que excepcionales en averiguar intenciones. El ranger que atacaba a distancia siempre era emboscado y atacado cuerpo a cuerpo. Y cuando decidió pasarse a las dos espadas y abandonar el arco, empezaron a acribillarlo a flechazos a la menor oportunidad.

El mago siempre tenía los hechizos diametralmente opuestos a la situación a la que nos enfrentábamos y, cuando decidió escogerse y utilizar el hechizo de volar, todos los enemigos pasaron a ser auténticos francotiradores.

Y el clérigo del grupo estuvo a punto de cambiarse de alineamiento ya que todos sus hechizos y rituales de castigar el mal no servían para nada: curiosamente todas y cada una de las criaturas a la que nos enfrentamos eran de alineamiento convenientemente neutral.

¿Coincidencia? No, por supuesto que no.

Y al final la campaña fue abandonada por volverse injugable tras muchos disgustos y discusiones.

Esto me lleva a una breve conclusión final: El master tiene derecho a jugar y divertirse. Los jugadores tienen derecho lo mismo. La idea es que el master juegue con los jugadores, no contra ellos.

Cuando el master diseña la partida valiéndose del conocimiento que tiene de las características de los personajes jugadores únicamente para frustrar todos y cada uno de sus intentos de usar sus habilidades, la partida se vuelve frustrante. Cuando el master impide por activa y por pasiva a toda costa la consecución de los objetivos propuestos, la partida se vuelve insoportable. Y cuando el master empieza a convertir los desafíos en imposibles y finalmente, algún que otro personaje muere por ser absolutamente inútil ante tal o cual situación, la partida se vuelve injugable. En estos casos, los jugadores tienen un serio problema: Su master se ha convertido en un cabrón. Y encima, omnisciente.

- ¡Sálvese quien pueda!

7 comentarios:

  1. Que gran verdad, de estos master me he encontrado ya varios. Espero que solo sea autoctono de otros lares...

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  2. Pues de todo hay en la viña de $deity. Pero si que hay una ralea por ahí que gustan de jugar "contra" y no "con"... que no veas.

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  3. Uffff, me recuerda a alguna que otra campaña que tuve que aguantar hasta que terminó, porque habría sido incluso peor decir al master que dejara de sobrarse.

    Y digo yo, si no me vas a dejar usar el superarma que me has dejado comprar/robarle al que acabamos de matar, o te vas a cabrear cada vez que el arma haga mucho daño, ¿¿¿por qué me la pones en el escenario para que me la agencie???

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  4. jolines, se nota que mi nivel de experiencia en el rol es un poco baja, pero nosotros nos vamos turnando como master y nunca vamos en ese rollo entre otras cosas pq entoces la historia que montamos se haría eterna y nunca la acabaríamos, a mi me mola currarme el ambiente y las interpretaciones y luego reirnos de los críticos que se hacen y las pifias, mi personaje por ejemplo está tuerto ;P, no se que interés hay en poner buenas armas y habilidades si luego no las puedes usar. Si dices que puedes ser invisible tu master debería involucrarse un poco más y trabajarse una situación en la cual la invisibilidad además de ser útil sea indispensable.. y que como hagas pifia la cagues.. como se nota que no tiene ni imaginación ni sabe potenciar la historia con los personajes...

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  5. Como Master he de decir que a veces se me va de las manos el poder que le doy a las armas de mis jugadores y lo intento compensar con trabas en su uso, pero no que no valgan para nada. Mi principal preocupación es que los jugadores se diviertan y si hay que cambiar la trama se cambia y punto.

    En otras campañas que he jugado de un amigo todo lo que importaba lo hacían sus personajes. Todo estaba centrado en una sola clase de personajes, de manera que los que no eligieron esa Clase para sus pj no tenían habilidades útiles en la partida.
    Como he dicho antes, sus npcs eran los protagonistas y los malos también eran todos npcs, hasta el punto de que la partida terminó con el master tirando dados en el duelo épico final de sus dos personajes más importantes mientras los demás mirabamos............

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  6. Cuanto daño hacen este tipo de Masters...
    Para jugar de esta forma que dejen el D&D y jueguen a HACKMASTER.

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  7. Joer, pues yo que diseño justamente para que los personajes puedan desarrollar su historia y sus habilidades, para que todos se vayan contentos a casa(generalmente)

    Hay que ser de verdad cabrón para hacer estas cosas.

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